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Xbox 360 vs. PlayStation 3: Ronda 30

SHIFT 2, LEGO Clone Wars, Top Spin 4, Red Faction: Battlegrounds, MotoGP 10/11.

Top Spin 4

Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.4GB 4.9GB
Instalação 5.4GB (opcional) 4817MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, DTS

Na teoria, não deve ser muito difícil alcançar a paridade multi-plataformas num título de ténis – a geometria é bem limitada, e trabalho intensivo de efeitos está no mínimo. Os requisitos gráficos são tais que a jogabilidade a 60Hz não é um grande esforço, e a SEGA conseguiu mesmo suportar nativos 1080p60 com Virtua Tennis na PlayStation 3 e Xbox 360.

Apesar disto, Top Spin 3 conseguiu omitir alguns efeitos gráficos na versão PlayStation 3 do jogo, mitigado apenas pela inclusão de Rafael Nadal, ausente na versão 360. Também sofreu com uma verdadeiramente gigantesca instalação obrigatória. Felizmente, de uma perspetiva de jogabilidade, tudo correu como esperado. Na nova sequela, algumas coisas mudaram, outras permaneceram iguais enquanto que adições de destaque incluem suporte para 3D estereoscópico em ambas as plataformas e implementação de compatibilidade com o PlayStation Move.

Vamos começar com o tradicional vídeo de comparação.

Top Spin 4 na Xbox 360 e PS3. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.

Sem reais surpresas com a constituição básica da imagem – nativos 720p em ambos os sistemas, com 2x MSAA na Xbox 360 e quincunx na PlayStation 3. Também vemos uma diferença bem nítida nas definições base de gamma. Parte disto deve-se ao formato de saída no sinal HDMI 360 que é significativamente diferente da constituição PS3 base, mas isto não parece ser responsável por uma diferença desta magnitude. Detalhe intrínseco está um pouco inferiorizado na PS3 também, mas isso deve-se à tecnologia de anti-aliasing escolhida.

Em Top Spin 3, vimos ocasionalmente a camada de detalhe de textura em falta na relva dos campos – ambas as versões pareciam aleatoriamente sofrer disto no modo Exibição, o que ou era um erro ou algum tipo de variável "usa e desgasta" que não podemos ajustar. Repetir testes noutro sistema mostrou resultados diferentes. Bem curiosos, mas ao menos a omissão óbvia dos mapas de ambientes e reflexos em Top Spin 3 parece estar resolvido em Top Spin 4.

Em termos de performance não existem reais surpresas. Top Spin 4 adota o padrão estabelecido por Virtua Tennis em aderir estritamente a 60FPS v-synced durante o jogo, regressando para os 30FPS nas aproximações aos personagens e sequências pré-eventos. Aqui o estúdio mudou para modelos com muito maior detalhe, precisando de perder rácio de fotogramas. Vemos a estranha intrusão de screen-tear neste ponto, e podem notar um quase constante tearing na PS3 também – felizmente, o tear está mesmo no fundo do ecrã (literalmente a linha 708 de 720), portanto escondido na área fora da vista em muitos ecrãs e praticamente invisível mesmo se não estiver.

Sem surpresas na análise de performance – uma jogabilidade fixa nos 60FPS, com o rácio de fotogramas a baixar para 30FPS para acomodar modelos de maior detalhe nas aproximações, intros e sequências entre pontos.

Top Spin também suporta 3D estereoscópico em ambas as plataformas. HDMI 1.4 é adotado para a versão PlayStation 3, enquanto o modo padrão lado a lado é usado no jogo Xbox 360. Nenhuma versão é completamente satisfatória a este respeito. Passar para meia resolução na plataforma Microsoft tem claros artefactos visuais, especialmente evidente nas linhas do campo de ténis. No entanto, o jogo parece mesmo correr a completos 60Hz in-game. O único outro aspeto negativo que descobrimos é a adição de percetível screen-tear durante as aproximações aos jogadores e a remoção de efeitos tais como campo de profundidade.

A implementação PlayStation 3 tem cortes similares na qualidade dos visuais, juntamente com outros também - anti-aliasing desaparece, por exemplo, e apesar da resolução ser maior do que na 360, continuamos apenas a ver 1024x720 por olho.

Tem de ser dito que o uso do 3D em si não é especialmente forte neste jogo e apesar da impressão de profundidade ser boa, a aplicação real na jogabilidade não é muito impressionante. Apesar de dever haver alguma vantagem na perceção de profundidade em termos de posicionamento da bola, na verdade a combinação de sombras e ângulos de câmara pré-estabelecidos significa que este obstáculo já foi ultrapassado.

A PlayStation 3 também tem a aparente vantagem de suporte para o comando de movimento Move, mas não vemos nenhuma mudança sobre a desanimadora implementação encontrada na demo PSN – não existe tracking 1:1 aqui e após a sublime natureza do ténis de mesa em Sports Champions, um passo atrás como este é um desapontante.

A implementação básica de videojogos de ténis já foi estabelecida. Controlo por movimentos é a nova fronteira na jogabilidade e é realmente pena que o estúdio não tenha abraçado o desafio e encontrado um esquema de controlo que valha a pena. De facto, toda a noção de comando 3D com um ecrã 3D apresenta uma oportunidade para revolucionar completamente o género – mas não houve esforço real para obter isto em Top Spin 4.

Top Spin 4 aborda as bases tão bem quanto esperariam e entrega uma experiência de ténis satisfatória em ambas as plataformas. O jogo Xbox 360 tem uma vantagem visual menor, mas é uma compra forte em qualquer sistema – apenas não contem que o controlo por movimentos ou o 3D esteja á altura do potencial em bruto que os conceitos oferecem.

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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