Digital Foundry vs. PlayStation Move

Depois do Natal.

Faz menos de 24 horas que estive no evento na GDC de revelação do PlayStation Move, e estou reunido numa pequena sala da conferência onde a Sony irá efectuar uma apresentação para criadores de jogos e imprensa. Estou à procura de respostas. O evento de ontem deu-nos a data de lançamento, estimativa de preços e opções de packs. Pude jogar um monte de jogos, mas muitos deles estavam ainda num estado de desenvolvimento demasiado cedo, e poder analisar com precisão o potencial do novo comando é algo difícil.

O estado do software era tal, que podias ser perdoado se pensasse que Move era apenas o Wii Motion Plus com opções de câmara extravagantes. Mas eu sei o quão boas são as equipas da Sony R&D, tive a ler sobre a tecnologia, e com o conceito correcto e execução isto deverá estar a par da inovação tecnológica encontrada no Project Natal e em termos de certas aplicações cruciais, certamente poderá ultrapassá-lo.

No que diz respeito às porcas e parafusos da varinha, o David Coombes da SCEE expõe a sua tenda.

Ele diz, "O comando em si tem sensores de inércia que podem detectar o movimento. Tem um acelerômetro, um giroscópio e um magnetômetro. Eles podem ser usados para determinar a posição e orientação. No entanto, os sensores de inércia têm algumas limitações inerentes. Eles tendem a sofrer de dispersão e imprecisão, porque existe uma grande quantidade de ruído nos dados.

"Isso é devido a eles serem apenas simples circuitos integrados. Estes não são sensores que irás encontrar por exemplo num avião. O que fizemos foi adicionar uma esfera brilhante que a [PlayStation Eye] câmara pode seguir, semelhante à tecnologia de captura de movimentos utilizada em laboratórios."

A combinação de sensores internos - que comunicam com a PS3 por via de uma ligação Bluetooth - e a PSEye segue o brilho, e a forma da ponta redonda do Move aumenta a flexibilidade e precisão do comando.

"A coisa mesmo porreira por termos uma bola iluminada é que funciona com todo o tipo de condições", continua Coombes. "Pode funcionar no escuro porque é auto-iluminada. Podes mudar a cor da bola, e assim quando tiveres quatro jogadores cada um pode ter um comando com cor diferente."

"Os comando podem mudar de cor também. Podem, por exemplo, ficar vermelhos de fores para uma área perigosa, ou podem piscar quando disparas uma arma. Assim, para além de termos o seguimento da bola, ainda podes ter um design de jogos interessante que podes usar com o comando."

O guru do desenvolvimento e investigação da Sony, Anton Mikhailov, chama atenção para os dados tecnológicos comunicados no briefing. Imediatamente ele fala sobre o "temido lag". Ontem, no evento principal, a latência do Move foi definida como estando abaixo de um frame - um estado das coisas que parece quase inacreditável, que coloca o controlador de movimentos em pé de igualdade com o DualShock 3 e Sixaxis. O que acontece é que um dos objectivos principais da equipa era ter a menor latência possível.

"O interface em si tem inerente alguma latência, porque existe o processamento e assim por diante", explica Mikhailov. "Mas também, o jogador pode ter latência. Se eu quiser dar um soco, vou fazê-lo mais devagar do que apenas tivesse que carregar num botão, por isso é uma coisa de duas partes."

"O que as pessoas muitas vezes esquecem é que a latência é realmente algo de muito importante para os jogos casuais. As pessoas pensam que poderás balançar ao redor, podes fazer alguns gestos e está tudo OK. Na verdade, para um jogo se poder ligar ao jogador, para que seja intuitivo, tem que ter uma baixa latência. Latência cria a barreira entre o utilizador e o interface."

Em seguida, Mikhailov aprofunda a informação sobre praticamente todos os controladores PlayStation que a Sony foi responsável, a partir do DualShock aos microfones de SingStar e de EyeToy para Buzz. Os dispositivos têm esta funcionalidade limitada, mas eles são intuitivos e familiares para o público casual. O que o Move - e por implicação o Wiimote - faz, é dar a flexibilidade do DualShock sem a abstracção. Não mais precisas de carregar em X para executar um movimento como, digamos, balançar um taco. Basta usar a varinha para imitar a acção.

"É como uma ponte entre os dispositivos casuais e o DualShock", acrescenta Mikhailov. "Alguns jogos são ainda serão melhores com o DualShock. Nós não estamos a tentar tirar os jogos de longe do DualShock, de modo algum. Existe momentos em que irás precisar de botões e manípulos analógicos."

Segundo Mikhailov, é tudo uma questão de ser intuitivo, robusto e ser capaz de trabalhar em todas as condições.

"Um dos grandes problemas do EyeToy, que sempre tentamos resolver, é a questão da iluminação. Se tiveres fracas condições de luz, não conseguias ver o jogador e não o podias localizar bem. Por isso é que as esferas são iluminadas: podes trabalhar em total escuridão. Segunda coisa: é robusto. De volta à precisão: se o interface não for preciso, o utilizador começa a se queixar do interface, e nós não queremos isso.

"É também intuitivo. Não irá deixar de o localizar, mesmo que a câmara perca o seguimento da esfera irá compensar com os acelerômetros. Eu posso colocar os controladores nas minhas costas, eu posso balançar para trás, e não perco o controlo. Não precisas de te preocupar se ficar maluco - existe uma ligação de um-para-um.

Tendo por base a apresentação de ontem e a sessão de jogo, se houvesse algo de positivo a tirardo evento, é que o Move é claramente uma aplicação muito mais precisa do que o Wiimote. Alguns dos jogos sente-se claramente algo mais "táctil" do que os equivalentes da Wii.

O Move também olha para as coisas básicas. Quando falei com Kudo Tsunoda na gamescom do ano passado, fiquei surpreso porque não podes apontar com o Project Natal. Como o Anton Mikhailov mostrou numa das imensas demonstrações tecnológicas, o Move faz claramente tudo aquilo que um produtor ou jogador gostaria de ver. Armado com duas varinhas, ele aponta da forma que o farias com um revólver ou uma caneta laser.

"É fácil apontar porque tens um objecto 3D no espaço", diz Mikhailov. "Tu apenas tens que disparar um raio de onde estás para a TV. Do ponto de vista de matemática de programação é muito simples, é como um ray-tracer".

A demo mostra simplesmente objectos rectangulares ao estilo de Atari VCS que se deslocam ao redor do ecrã, enquanto que o Mikhailov usa os dois controladores individualmente. Fica claro que embora funcione o apontar, os alvos estão tremidos. Mas isso é o design.

"Podes ver o tremer, mas é a minha mão", explica Mikhailov. "Eu tenho um tripé aqui. Vê só isto. Se eu me estabilizar no tripé, posso-me livrar da instabilidade. Está na minha mão. Não se trata de instabilidade do sistema. Não é algum tipo de ruído. Se quiseres fazer um jogo de tiro preciso, terás que manter a instabilidade no sistema porque irás querer que os jogadores melhorem na pontaria.

"Se quiseres fazer um jogo mais casual, poderás suavizar isto. Mas ao introduzires algo mais suave, irás introduzir também latência, mas talvez seja a melhor coisa a ser feita. Como produtor, tens o controlo disto. Se quiseres fazer um jogo mais hardcore com um seguimento preciso, ou se quiseres fazer um jogo mais casual, ou dares uma ajuda ao jogador, podes fazer isso."

Comentários (19) Latest comment 1 ano atrás

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

  • miguel2004 #1 2 anos atrás

    Agora é disseste tudo.......fazer os jogos correctos.
  • predador #2 2 anos atrás

    fazer os jogos corretos e passar o ridiculo de ficar balançando aquela varinha com uma bola colorida na ponta.
  • mikazzuchi #3 2 anos atrás

    "conceito correcto e execução isto deverá estar a par da inovação tecnológica encontrada no Project Natal e em termos de certas aplicações cruciais, certamente poderá ultrapassá-lo. "

    blasfémia!!
    bom, depois de ler isto fiquei com a sençasão que o move é uma ponte entre o wii mote com o projecto natal, mas infelizmente os jogos que mostraram, não conseguiram transmitir muitas das possibilidades no artigo referidas
  • HENRI7 #4 2 anos atrás

    É esperar para ver.
  • link510 #5 2 anos atrás

    "O pensamento está lá, o hardware está lá. Agora é só uma questão fazerem os jogos correctos. "

    acho que essa frase é a chave principal do futuro do Move
  • RuivoM #6 2 anos atrás

    Excelente análise.
  • RockyMotion #7 2 anos atrás

    Artigo muito interessante, é bom finalmente ver pela primeira vez que o Move tem diferenças da Wii, apesar do conceito ser o mesmo. Gostei de ler, e quanto aos jogos apresentados... My thoughts exactly, faltava um pouco de alma própria naqueles jogos. Enfim, temos de dar tempo a isto, para que surjam IP's com toneladas de personalidade, e a SCE nunca me desapontou nisso, será bom se eles próprios comecem a fazer jogos para o Move, em vez de atirarem atirar para third parties e esperar que façam sucesso.
  • LIXADO #8 2 anos atrás

    Santa ignorância... a ps3 esta a usar a captação de movimentos... e não movimentos pré realizados que é o caso da wii, se não os fizeres não faz absolutamente nada. E com move é totalmente diferente tudo o que fizeres aparecera na tua Tv. Basicamente é como os fatos que são feitos para os efeitos especiais no cinema. e não numa wii...lolol a unica coisa igual mesmo só o comando e vamos ter de esperar um bom tempo ate editarem um braco para se poder dizer que é parecido. lolol
  • RockyMotion #9 2 anos atrás

    LIXADO já sabemos disso, mas muitas pessoas dizem que isto é 100% igual à Wii sem sequer terem tido jogado e este artigo veio a demonstrar o contrario.
  • Devil_Kratos #10 2 anos atrás

    Excelente artigo, acho que foi a 1ª vez que li uma artigo da Digital do fim ao principio...

    "Com o conceito correcto e execução isto deverá estar a par da inovação tecnológica encontrada no Project Natal e em termos de certas aplicações cruciais, certamente poderá ultrapassá-lo."

    "fiquei surpreso porque não podes apontar com o Project Natal. Como o Anton Mikhailov mostrou numa das imensas demonstrações tecnológicas, o Move faz claramente tudo aquilo que um produtor ou jogador gostaria de ver."

    “Se querem fazer um seguimento de corpo inteiro como o Project Natal, podem fazê-lo com a câmara” disse Mikhailov. “Tem tudo uma latência muito baixa, seguindo um-a-um."

    "Muitas pessoas não querem mexer com as mãos. Não têm que fazer isso. É apenas uma escolha no design do jogo."

    Enquanto o controlador da Microsoft pode também analisar o corpo inteiro, o fundamental é que muita da informação crucial do controlador provém dos nossos dedos. Deixá-los de fora é uma grande aposta para assumir algo tão importante como um controlador.

    “Botões são importantes. De momento, nenhum sistema consegue detectar as mãos de forma confiável,” disse Mikhailov apontando em referência para o Project Natal. “Não existe resolução suficiente nas câmaras, não existe o processamento suficiente nos chips. A sério, faltam muitos anos para que consigas seguir com eficácia movimentos do corpo inteiro.”

    “Consegues fazer algo muito difícil com câmaras 3D, mas não consegues fazer algo com este nível de precisão. Se queres uma jogabilidade com uma experiência profunda, vais necessitar de ter um tipo de precisão de baixo nível."

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    Em termos de tecnologia, como descrito, o Natal terá mais dificuldades e limitações a partir do momento em que não tem um controlador...
    Com o Natal nem se pode apontar o.O
    E o próprio Move tem o seu "toque" de Natal.

    É por isso que digo, tanto a Sony como a MS já planeavam os seus sensores de movimento antes da saída da Wii, a Nintendo não inventou a detecção de movimentos, foi sim pioneira em lançar isso na sua consola.

    A Sony meteu cá fora o Sixaxis, e durante este tempo foi aprofundando e melhorando o seu "Move".

    De resto, claro, o Move ainda apresenta alguns contras, mas de certo muitas melhorias serão feitas até ao seu lançamento...
    Assim como o Natal claro...

    Agora a frase chave é:

    "O pensamento está lá, o hardware está lá. Agora é só uma questão fazerem os jogos correctos."

    Editado por Devil_Kratos às 13/03/10 @ 16:25
  • psousa #11 2 anos atrás

    Para poder ter sucesso entre os hardcore gamers o lag terá mesmo de ser mínimo, e pelos vistos está bem encaminhado :)
  • notfallingapart #12 2 anos atrás

    Finalmente, uma excelente análise por parte da DigitalFoundry.
  • RockyMotion #13 2 anos atrás

    Calibração... posso viver com isso desde que demore menos que 10 segundos de cada vez.

    Edit: se bem me lembro, a power glove foi mal recebida por ser imprecisa e de controle difícil.
    Editado por RockyMotion às 13/03/10 @ 18:50
  • lazarusxoa #14 2 anos atrás

    alguns pontos interessantes de facto, gostei de ver que incorpora conceitos tanto do wii mote como do natal (ou eye toy se preferirem) mas acho que bom mesmo seria juntar o move com a câmara do natal, porque, diga o peter molyneux (nunca sei bem como se escreve) o que disser, eu gostava de poder manter um controlador na mão para mais funções, mas acho que a conclusão é sempre a mesma, o sucesso ou nao do move vai depender das produtoras de jogos.
  • Insane_Gamer #15 2 anos atrás

    Eu acho que o problema disto é só o preço! Não duvido da tecnologia (não tem relógio interno pois não? - Brincadeira) e acredito que talvez seja melhor que o Natal. Mas ou isto fica mais competitivo a nivel de PVP ou não sei se pega.
    O facto de ter algumas imperfeições (quer este quer o natal) é normal por esta altura.
    Ambos tem potencial, o move até pode entalar a Nintendo (anunciar uma Wii HD vai ter de ser mais pensado pois este mercado pode passar para a Sony) mas o mais barato é o que vai ter mais sucesso.
    Outra vantagem do Move pelos vistos é a possibilidade de facilmente ser tornado compatível com os jogos existentes actualmente.
  • hugostatic #16 2 anos atrás

    Vai ser giro jogar com os comandos move e com 3D na playstation. ui ui
  • RockyMotion #17 2 anos atrás

    ^^^
    Deve ser um pouco confuso querer dar socos de alguma coisa saída do ecran e não conseguir XD
  • filipuh8 #18 2 anos atrás

    tenho fé no Move...
    Força Sony
  • fbfarranjoflores #19 1 ano atrás

    ÓTIMO CONCEITO ! é isso aí o negócio é fazer as coisas corretas ! abraços !
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