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A PlayStation 4 dá até 5GB de RAM aos programadores de jogos

Atualização#2: A Sony disponibilizou algumas declarações.

Atualização#2: A Sony disponibilizou algumas declarações:

Gostaríamos de clarificar um erro a respeito dos nossos sistemas de memória "direta" e "flexível". O artigo diz que a memória "flexível" é emprestada pelo SO, e deve ser devolvida quando pedido - não é o caso.

A verdadeira distinção é que:

A "Memória direta" é memória colocada sob o tradicional modelo de videojogo, o jogo controla todos os aspetos da sua alocação.

A "Memória Flexível" é memória gerida pelo SO PS4 a pedido do jogo, e permite que os jogos usem uma funcionalidade de memória virtual FreeBSD. No entanto esta memória é 100 por cento a memória do jogo, e nunca é usada pelo SO, pois como é memória do jogo deve ser fácil de usar por todos os programadores.

Não temos qualquer comentário a fazer sobre a quantidade de memória reservada para o sistema e para que é usada.

Baseado nesta informação, juntamente com a nova fonte que explicam as propriedades da memória flexível, a nossa opinião atualmente é que existem 4.5GB de RAM convencional disponível para os programadores, juntamente com a memória flexível controlada pelo SO que a Sony descreve.

Sabemos que este é um espaço de endereço virtual com 1GB, dividido em duas áreas - 512MB de RAM on-chip é usada (a área física) e outros 512MB são "reservados", talvez como um ficheiro Windows de troca. Mas para clarificar, dos 8GB de GDDR5 na PS4, acreditamos que estão 5GB disponíveis aos programadores.

A boa notícia é que a quantidade é estática e não ditada pelas funções do SO como dissemos no artigo original, tornando-se muito mais fácil de trabalhar.

Atualização: Uma nova fonte familiar com o assunto providenciou informação adicional ao Digital Foundry confirmando que apenas 4.5GB do espaço de memória de 8GB GDDR5 da PS4 estão garantidos aos programadores de jogos atualmente, e clarifica como funciona na prática a "memória flexível" da PS4.

Em termos reais, uns adicionais 512MB de RAM física podem ser disponibilizados em adição aos 4.5GB mencionados nas SDK. A memória flexível consiste em espaços físicos e virtuais, e a segunda introduz problemas de paging com impacto na performance. No nosso artigo original combinamos as duas.

Para aplicações de jogo práticas, os números correctos para este artigo, segundo compreendemos agora, são 4.5GB garantidos para desenvolvimento e mais 512MB de uma piscina flexível. Atualizamos o cabeçalho de acordo.

Artigo Original:

A PlayStation 4 reserva 3.5GB da sua memória de 8GB GDDR5 para o sistema operativo, deixando 4.5GB de espaço para código de jogo, segundo a atual documentação PS4 mostrada ao Digital Foundry por uma fonte bem posicionada num estúdio. No entanto, outras fontes sugerem que uns adicionais 1GB de "memória flexível" podem ser reclamados da reserva do SO, baseado na disponibilidade.

Os documentos internos da Sony dizem que 4.5GB são a quantidade base de memória disponível garantida para criadores de jogos (reparem na utilização de memória na demo Killzone: Shadow Fall) e provavelmente o que a grande maioria dos jogos de lançamento irão usar. No entanto, outras fontes perto da Sony indicam que os programadores podem pedir até 1GB adicional de "memória flexível", e usá-la para melhorar elementos do jogo - mas apenas se o SO de fundo a puder emprestar. Disseram-nos que incorporar isto não é trivial, e até pode ser que inicialmente apenas os estúdios internos procurem o seu uso.

Os atuais kits de desenvolvimento PS4 têm um "Modo Poupança para Memória de Jogo" nas definições que tem duas opções: normal e grande. O modo normal confirma que os 4.5GB de memória são utilizáveis para aplicações de jogo. O modo grande aumenta isso consideravelmente para 5.25GB, mas os documentos são claros em que a RAM extra aqui está apenas disponível para o desenvolvimento de aplicações, presumivelmente para albergar dados debug. Segundo sabemos, o giga extra de memória flexível parece funcionar em adição a estas concessões.

A notícia que a reserva do SO da PS4 está no mesmo nível que os equivalentes 3GB da Xbox One certamente irá surpreender muitos, especialmente tendo em conta que anteriores documentos da Sony que escaparam apenas falavam de 512MB atribuídos a programas do sistema - apesar desta informação remontar à era na qual a nova PlayStation iria ser lançada com apenas 4GB de memória.

"Atuais documentos SDK da Sony dizem que 4.5GB é a quantidade base de memória garantida como disponível para criadores de jogos - e muito provavelmente o que a maior parte dos jogos de lançamento irão usar."

O Guerrilla Games desenvolveu as suas próprias ferramentas para traçar perfis durante o desenvolvimento de Killzone: Shadow Fall. A ferramenta de análise à performance CPU está na imagem aqui, sugerindo fortemente que seis dos oito núcleos CPU AMD estão disponíveis aos programadores.

Existem muitos paralelos com a Xbox One. Ambas as consolas atribuem dois núcleos CPU Jaguar ao sistema operativo, e o que soa como um desproporcional maior nível de RAM do que poderiam esperar - especialmente comparado com o PC, onde o Windows opera perfeitamente bem com menos de um giga de memória. No entanto, num mundo onde até a Wii U reserva 50% da sua RAM onboard para o SO, o grande alto na atribuição do SO da PS4 talvez não seja completamente uma surpresa. O salto da consola de 4GB para 8GB aparentemente abriu a porta para a Sony ser mais ambiciosa sobre quais tarefas a PS4 executa em fundo em paralelo com os jogos.

A Microsoft já demonstrou as capacidades da One a este respeito, mas as nossas fontes dizem que a PS4 também é capaz de feitos similares, talvez de uma forma que se assemelha mais à da Vita - o jogo é pausado, as aplicações alternam sem interrupções e, assim que se sai, a gameplay continua sem ser preciso reiniciar o código. A conveniência e funcionalidade são inegáveis, mas tem um custo no consumo da memória.

Atualmente, ambas as consolas de próxima geração irão ser lançadas com 8GB de memória unificada, mas os programadores de jogos terão disponível uma quantidade significativamente diminuída. No entanto, uma grande área a diferenciar as abordagens da Sony e Microsoft à atribuição do SO pode chegar com os seus planos futuros para a RAM reservada. Um contacto dentro da Microsoft diz-nos que os engenheiros por detrás da One escolheram especificamente 3GB para permitir que a plataforma de fundo evolua ao longo do ciclo de dez anos - é muito difícil adicionar funcionalidades se a piscina de RAM disponível estiver reduzida do nível inicial. A alocação de RAM reservada ali está definida, e é improvável que mude.

No entanto, fontes próximas da Sony sugerem que a abordagem da PS4 talvez seja mais flexível - a atual alocação em termos de núcleos CPU e memória pode ser reduzida assim que o SO estiver completo e depois simplificado. Resumindo, apesar de não haver garantias de mudanças no futuro, a Sony pelo menos deixa a porta aberta para a oportunidade, e a equipa de Pesquisa e Desenvolvimento tem experiência na redução da intervenção do SO - tal como fez na PS3.

Atualmente, o molde está agora pronto para o período de lançamento da próxima geração, e o foco de ambas as fabricantes é que apesar dos jogos comandarem a maioria dos recursos do sistema, serviços suplementares e aplicações são claramente mesmo muito importantes. A Microsoft já montou a sua tenda a este respeito - agora é esperar para ver quais as funcionalidades adicionais que a PS4 irá trazer além das funções centrais em jogos.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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