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Análise Tecnológica: Ico and Shadow of the Colossus Collection HD

PS2 vs. PS3 vs. 3D vs. emulação vs. tudo o resto que encontramos.

Com o desenvolvimento de The Last Guardian da Sony Japan a entrar na fase final, a Sony finalmente lançou os remakes em alta definição para PlayStation 3 dos antecessores do novo jogo: os épicos Ico e Shadow of the Colossus.

Para assegurar a qualidade do produto, a Sony entregou a conversão à Bluepoint Games - o estúdio que tratou da original e realmente soberba God of War Collection, que por sua vez trabalhou de perto com os criadores originais para assegurar uma recriação autêntica dos jogos.

Podemos dizer que esta é a mais antecipada remasterização em alta definição desde a entrega de estreia da Bluepoint, portanto estávamos especialmente curiosos para ver como a conversão iria ser gerida. Poderiam os jogos originais chegarem às resoluções de alta definição e ainda manter a sua magia?

Vamos começar com um olhar à remasterização HD do jogo na origem de tudo: Ico. Inicialmente planeado para a PS1, o seu longo período de desenvolvimento fez com que eventualmente chegasse em CD para a PlayStation 2 quatro anos após o produtor Fumito Ueda ter criado o conceito.

Apesar de elementos como a iluminação e detalhe estarem claramente à frente do seu tempo, haviam vislumbres das origens tecnologicamente menos avançadas do jogo. A resolução base para Ico é bem baixa, 512x224 (indo para 512x256 no modo PAL, com uma redução no rácio de fotogramas para 25FPS), chegando o título mesmo a forçar a PlayStation 2 a levar a cabo vídeo interlaçado tradicionalmente em favor de progressive scan de baixa resolução.

A baixa resolução do original significa que uma remasterização HD apresenta desafios e oportunidades. Ao subir a resolução para 720p ou 1080, a oportunidade para "desbloquear" o detalhe completo da artwork original é de deixar água na boca (como tentamos mostrar na peça de emulação Ico/Shadow of the Colossus HD ) do ano passado, mas ao mesmo tempo existe o perigo de simplesmente não haver a qualidade nos elementos originais para apresentar uma experiência em alta definição viável - exatamente o problema que tivemos com os dois primeiros remakes Splinter Cell.

Portanto, como se saiu Ico? Aqui está uma comparação inicial da sequência introdutória prolongada, a versão PS2 comparada com a nova em HD. Devido à relativa simplicidade dos visuais, compressão em vídeo h.264 é muito mais efetiva, portanto apesar da maioria dos nossos vídeos de comparação precisarem de ter a sua velocidade reduzida podemos correr este na sua velocidade completa com o áudio original. (Se não gostas desta nossa edição em ecrã completo em alternância, uma contínua comparação A e B também está disponível.)

A sequência introdutória de Ico a correr na PS3 na sua versão original contra a da PS3 a 720p. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.

A impressão imediata que ficas com a versão HD de Ico é que a Bluepoint fez um bom trabalho ao fazer os visuais brilhar em alta definição. O "nevoeiro" de baixa resolução foi levantado, permitindo ao detalhe completo da arte original da team Ico poder ser DEVIDAMENTE apreciado. Também existe um modo "full pixel" que liberta a versão PS3 das barreiras do original, dando ao jogo um estado muito mais real no ecrã - melhorado ainda mais pela passagem de 4:3 original para a experiência panorâmica a 16:9.

Ico também corre em três resoluções diferentes, dependendo das definições colocadas no XMB da PS3. Com o 720p padrão tem o esperado framebuffer 1280x720, com a implementação de MLAA - uma boa escolha para um jogo como Ico. Com o ecrã definido para 1080p, Ico delicia com com um framebuffer full HD nativo, novamente com MLAA aplicada - fazendo com que seja o primeiro jogo a completos 1920x1080 que vimos que parece correr o computacionalmente caro pós-processamento, providenciando uma imagem espantosamente apurada e agradável de ver. Passar para 3D estereoscópico e temos completos 720p por olho - novamente com MLAA ativada.

A situação é diferente com Shadow of the Colossus. O original PS2, lançado em 2005, levou a consola ao seu limite (resultando num nível de performance loucamente desequilibrado) e parece que isto causou alguns problemas à Bluepoint.

Apesar da palavra oficial da Sony ser que ambas as remasterizações HD suportam "resolução full 1080 com uma apresentação espantosa e apuradíssima", Shadow of the Colossus parece ter alguns problemas com o fill-rate, fazendo com que o jogo suporte nativos 720p e upscaled 1080p, com uma resolução 960x1080 base com upscale horizontal, originando pixeis obviamente rectangulares.

Isto oferece uma vantagem de 12.5% à resolução ao "modo 1080p", mas os fat pixeis podem distrair mais a vista do que permitir ao teu ecrã simplesmente fazer upscale dos 720p normais.

Novamente, MLAA é suportada em todos os modos - bom para 720p e 3D - mas não tão bom para o modo 1080p com upscale. Como os pixeis estão a ser expandidos horizontalmente a 100%, os problemas de sub-pixel crawling que por vezes vemos com a MLAA são um pouco amplificados. O modo padrão 720p é a nossa escolha para o melhor equilíbrio na qualidade de imagem e performance, e é a base para o nosso vídeo comparativo (também disponível num direto formanto frente a frente entre A e B).

13 minutos de Shadow of the Colossus, a correr na PlayStation 2 na sua versão original e a 720p na PS3. Devido ao upscaling, preferimos este modo sobre o suporte 1080p. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.

Como podem ver no vídeo comparativo, 720p nativos providenciam uma fenomenal melhoria sobre o original e o rácio de fotogramas é muito, muito sólido. Apesar do aumento na resolução não ser tão revelador quanto é em Ico (lado a lado, Colossus PS2 está a bombear o dobro dos pixeis que Ico PS2), é espantoso simplesmente quanto detalhe é resolvido com a mudança para alta definição.

A questão é, até que medida foram estes jogos trabalhados para "funcionar" dentro da qualidade visual muito maior disponível na PS3? Afinal de contas, com Ico, aquele framebuffer original de 512x224 contabiliza menos de 6% da resolução disponível a 1080p.

Diferentes abordagens foram tomadas com ambos os jogos. A Bluepoint podia ter redesenhado as texturas para produzir as versões remasterizadas, aumentando o detalhe mas comprometendo talvez a visão do criadores originais. Ao invés disso, Ico em pelo menos, o caminho parece ter sido repetir as texturas originais, dando um aspeto muito mais repleto ao jogo mas sem a necessidade de usar algo mais do que a artwork nuclear.

Existem ocasiões no vídeo comparativo onde parece que a PS3 está a operar com texturas de resolução muito maior, portanto efetuamos uma experiência para determinar se nova arte foi gerada ou se o aumento no detalhe foi simplesmente pelo desbloquear do potencial do que já estava lá.

Um compreensivo confronto de Ico: PS3 720p vs. PS3 1080p vs PS3 vs emulação PC! É seguro dizer que o modo full HD da PS3 oferece a melhor experiência para jogar este jogo mágico. Nestas imagens podem ter um exemplo de como a artwork foi melhorada no processo de remasterização. Carreguem nas imagens para as verem em resolução completa.

Voltando ao emulador PCSX2, corremos Ico com uma inimaginável alta resolução com FXAA aplicada, e comparamos imagens com o original PS2 e o jogo PS3 a corre a 720p e a 1080p. Nestas secções nas quais pensamos estar a ver artwork completamente nova, vemos basicamente o mesmo resultado que temos na PS3 - o aumento na resolução serviu para "desbloquear" o detalhe latente na artwork original.

No entanto, parecia mesmo haverem secções onde mais detalhe, diferente detalhe, estava a ser resolvido indicando que em alguns locais, novíssimos elementos pareciam ter sido introduzidos.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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