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Análise à demo de Dragon Age II

Código Xbox 360 e PS3 em destaque.

A demo de Dragon Age II da BioWare está bem atrasada para uma análise Digital Foundry, mas fazemos tal com alguma cautela – apesar das demos geralmente serem amostras altamente representativas do jogo final, o esforço PS3 em Mass Effect 2 para PS3 acabou por ser significativamente diferente da qualidade do lançamento final. E ainda, enquanto a versão PC da demo está disponível, sofreu cortes e não tem muitas funcionalidades de ponta, por isso pensamos que seja melhor esperar até o código final chegar antes de olhar para essa versão com profundidade.

Dragon Age II é um lançamento significativo para a BioWare, assumindo agora o estúdio as responsabilidades nas consolas após passar as conversões 360 e PS3 do primeiro jogo para outro estúdio. Assumindo responsabilidade directa por estas versões crucialmente importantes é uma escolha sábia tendo em conta que a qualidade das versões Xbox 360 e PlayStation 3 do primeiro jogo tinha algumas falhas, visuais altamente inferiorizados (comparado com o jogo PC) e rácios de fotogramas pobres a afectar a experiência geral.

É pela performance que vamos iniciar este confronto com a demo, com um leque secções de jogo e cut-scenes comparadas neste vídeo:

Análises à performance mostram que o rácio de fotogramas em Dragon Age II é bem inconsistente nas cut-scenes mas bem menos variável in-game.

Com a v-sync firmemente activada, vemos um perfil de performance muito forte, em particular nas cut-scenes, com a acção efectivamente a mudar entre 30FPS e 20FPS. Similar à abordagem vista nos jogos Mass Effect, a BioWare está mais preocupada com a integridade dos seus visuais em oposto à sua fluidez – portanto sem nenhum tearing, mas uma alarmante variação no rácio de fotogramas (bem mais pronunciada do que vimos em ME2).

Também vemos nestas representativas cut-scenes que a PS3 parece estar melhor equipada para manter um rácio de fotogramas maior, apesar do perfil geral de "mudar" entre rácios de actualização permanecer em efeito em ambas as versões e de nenhuma ter qualquer tipo de vantagem principal. A situação é revertida no que diz respeito à jogabilidade em si – a v-sync está na mesma activada, mas é claro que a Xbox 360 tem os visuais mais suaves, especialmente no segundo excerto da acção, enquanto que a performance da PS3 é surpreendentemente pobre em comparação.

Ambos os jogos operam a 720p nativos, mas vemos algumas intrigantes diferenças nas imagens comparativas. A Xbox 360 opera com o tradicional 2x multi-sampling anti-aliasing (MSAA) enquanto que o jogo PlayStation 3 parece estar a usar MLAA ou uma variante muito próxima. O que é um jogo de aspecto muito limpo na plataforma Microsoft recebe uma melhoria na PS3 com o que parece ser um caso de praticamente nenhum aliasing visível sequer, apenas um muito ligeiro, imperceptível blur na imagem geral.

Baseado no que vemos na demo, ambas as versões do jogo tem visuais muito límpidos. A Xbox 360 tem bom aspecto com 2x MSAA, mas a PS3 parece ainda mais suave com o que parece ser uma implementação de MLAA.

Também existem variações na forma como o jogo é iluminado, isso manifesta-se num número de formas em imagens comparativas mas muitas diferenças parecem dever-se à principal fonte de luz estar numa posição diferente em cada uma das nossas sessões de captura. No entanto, o que é aparente é que as sombras que os personagens criam nos ambientes estão em baixa resolução em ambas as versões, com um mau filtro na Xbox 360 que parece feio ao perto mas produz um aspecto mais suave a médio alcance.

O que parece ser evidente é que existem problemas de self-shadowing na versão PlayStation 3 do jogo. Uma diferença constante parece ser o cabelo dos personagens não parecer criar quaisquer sombras na PlayStation 3, e a aplicação de self-shadowing no geral parece ser menos consistente do que é na Xbox 360.

O nível de self-shadowing parece ser bem consistente na 360, mas pode mudar na PS3, mais perceptível nas sombras do cabelo inferiores ou completamente ausentes.

Outras áreas nas quais vemos diferenças no código da demo parecem ser uma mistura de diferentes implementações de efeitos específicos, ou o que parecem ser simples bugs.

Por exemplo, nas imagens em cima o filtro das texturas parece estar tudo menos inexistente na Xbox 360 (o efeito apenas está nesta imagem, e apenas no personagem principal) enquanto que nas imagens de baixo vemos uma espécie de círculo negro em redor das pessoas na imagem na plataforma Microsoft, presumivelmente um efeito colateral do efeito de campo de profundidade.

Fora as outras diferenças que assinalámos, quaisquer outras grandes diferenças entre as duas versões de consola parecem ser ou bugs ou curiosidades técnicas.

Diferenças visuais não são exactamente uma grande importância baseado no que vimos até agora, mas apesar dos jogos role playing não terem a tendência a se apoiarem tanto em rácios de fotogramas mais suaves, as variações vistas especialmente na acção são um pouco preocupantes.

Existe definitivamente uma sensação que mal tocamos na superfície do que este jogo tem para oferecer ao olhar para esta versão demo, e a versão PC em particular apresenta um leque extremamente compreensivo de opções de suporte gráfico e trabalho de arte não visto na demo (se bem que algumas funcionalides foram discutidas no site Alemão, pcgameshardware.de). Esperamos ter acesso a todas as versões do jogo completo em breve...

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