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Confronto: Sleeping Dogs - Xbox 360 vs PS3 vs PC

Um triplo vindo de Hong Kong.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.2GB 7.2GB
Instalação 6.2GB (opcional) 4142MB
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Sleeping Dogs não redefine o género de mundo aberto de forma significativa, mas é um título forte, conduzido pela história que tira partido do seu cenário Oriental para providenciar uma nova abordagem ao estilo de jogo que precisa de ideias novas. O foco no combate corpo a corpo sobre tiroteios encaixa num jogo sobre guerras de territórios entre Tríades, enquanto Hong Kong, onde decorre a ação, está altamente detalhada e cheia de vida, criando um mundo credível no qual as linhas entre polícia e criminoso lentamente se desfocam consoante entras num brutal submundo.

Apesar da experiência geral não ser tão polida quanto um GTA ou Red Dead Redemption, é espantoso que o United Front Games tenha sido capaz de entregar um produto tão sólido, dado o instável ciclo de desenvolvimento do jogo. Originalmente apoiado pela Activision e redirecionado como uma sequela de True Crime, o jogo foi depois adiado e eventualmente cancelado pela editora, antes de ser comprado pela Square Enix, que colocou o seu estúdio em Londres a ajudar a terminar o jogo.

Apesar das infelizes circunstâncias em redor do demorado e problemático desenvolvimento, é claro que o estúdio colocou muito tempo e dedicação para transformar a sua visão num jogo. A tecnologia por detrás de Sleeping Dogs é excelente na realização de um complexo mundo no qual decorre, e o uso do motor de jogo do estúdio sobre shading diferido permite centenas de fontes de luz dinâmicas no ecrã, desde faróis a sinais de lojas a refletir de estradas molhadas a relâmpagos no céu noturno. Estes elementos de jogo trabalham em conjunto com um ciclo dia/noite em tempo real para dar uma sensação de vida ao mundo.

O uso de um esquema de shading diferido tem implicações para ambas as consolas, resultando em duas implementações distintas. No sistema Microsoft, Sleeping Dogs adota uma apresentação nativa a 1200x720, com um upscale horizontal de 80 pixeis para 720p, enquanto na PS3 estamos a ver uns mais baixos 1152x640, que tem implicações mais severas a respeito da qualidade geral da imagem. O anti-aliasing em ambas consolas é um pós-processamento, muito provavelmente providenciado pela popular solução FXAA da NVIDIA, apesar de acharmos que a PS3 usa um algoritmo mais agressivo de deteção de arestas para suavizar os jaggies adicionais criados pelo forte upscale.

"A experiência geral de jogar Sleeping Dogs nas consolas é na maioria muito similar, mas a versão Xbox 360 tem uma clara vantagem na resolução e um número pequeno de melhorias visuais."

Sleeping Dogs comparado na Xbox 360 e PlayStation 3. Usem o botão de ecrã complete no fundo à direita para resolução 720p completa.

O impacto desta diferença é visto claramente no nosso vídeo frente a frente e na nossa galeria de comparação Sleeping Dogs 720p. Apesar do jogo 360 dar a impressão momentânea de apresentação 720p nativa, parece significativamente mais desfocado na PS3, o que combinado com o upscalling mais forte e uma soluço FXAA mais forte cobre a imagem final com uma cortina de suavidade. Detalhes mais finos de texturas que são visíveis em ambas as plataformas são suavizados e as arestas apresentam uma distinta suavidade que é regularmente aparente em jogos sub-HD. Destaques especulares também são subjugados na PS3 devido à deteção de arestas mais forte empregue, apesar disto não se apresentar como um particular contra dado que os personagens podem parecer um pouco brilhantes demais em algumas cenas na 360.

Olhando para o esquema de rendering em ambos os jogos, o défice de 80 linhas na 360 é bem revelador, sugerindo que o estúdio trabalhou duro para integrar os buffers diferidos nos 10MB de eDRAM no GPU Xenos. Entretanto, o uso de uma apresentação sub-HD na PS3 muito provavelmente deve-se a problemas de performance e memória: o framebuffer não precisa de se encaixar num pequeno espaço de 10MB, ao invés disso é gerado diretamente na VRAM de 256MB do sistema. No entanto, buffers maiores podem comer desta área, deixando então menos espaço para texturas e outros efeitos. Acima disso, correr numa resolução menor poupa precioso tempo de GPU, o que é usado para ajudar a manter um rácio de fotogramas mais estável.

Além da resolução: Prós e Contras na PS3

For a as óbvias diferenças na resolução, é claro que a versão PS3 não tem algum do detalhe mais intrincado de texturas visto na 360, uma situação que não é ajudada pela implementação FXAA mais agressiva. Também descobrimos que os mapas normais tem menos oscilações e ondulações, fazendo com que as superfícies afetadas pareçam mais rijas. A razão disto é que o artwork de menor resolução é usado para muitos objetos ao longo do jogo, resultando num visível perda de detalhe, enquanto os mapas normais parecem usar um esquema de compressão diferente com maior perda que cria artefactos nas superfícies que usam o efeito. O GPU Xenos tem acesso a melhor tecnologia de compressão de texturas comparado com o RSX, o que pode explicar isto.

No resto, alguns outros compromissos menores foram feitos ao código PS3. O nível de filtro anisotrópico é mais baixo na consola Sony, afetando a claridade do artwork à distância, e modelos LOD (Nível de Detalhe) de menor qualidade são usados durante as cut-scenes, onde um pequeno número de funcionalidades que melhoram o detalhe está ausente. O cabelo das personagens foi ligeiramente simplificado na PS3 e o mapa normal presente nas joias que usam também está ausente.

"As cut-scenes tem modelos LOD de menor qualidade na PS3, cabelo ligeiramente mais simplificado, e pequenos compromissos nos mapas normais dos personagens."

O jogo 360 parece desfrutar de mapas e texturas de maior resolução (topo) e tem LODs menos agressivos, como vão ver nas imagens em baixo.

Entretanto, em termos de efeitos pós-processamento, o motion blur parece ser idêntico em ambos os formatos, apesar de campo de profundidade mais forte na PS3. Talvez o estúdio esteja a usar uma versão mais pesada do efeito para esconder a reduzida qualidade de texturas e menores diferenças de LOD na consola ao desfocá-las em movimento. Certamente torna as peças mais conspícuas do artwork de menor resolução muito menos aparente.

Independentemente destas diferenças, Sleeping Dogs consegue na mesma surpreender com a sua sensação de escala e pura quantidade de detalhe presente na paisagem de Hong Kong. Os três distritos são enormes, com muitas áreas memoráveis para descobrir; desde o movimentado mercado visto no início do jogo, à ponte que separa um dos três distritos individuais, o jogo está repleto de locais impressionantes. Consoante a altura do dia muda, também muda a atmosfera - as pessoas desaparecem para casa do trabalho à noite, algumas das brilhantes luzes das lojas começam a desaparecer, e o barulho geral e movimentação da cidade muda para um estranho silêncio ensonado consoante as ruas ficam mais vazias.

A forma como o motor de iluminação é usado para criar e melhorar estas cenas é muito impressionante. As sombras espalham-se pelo chão quando o sol se põe, os reflexos da luz espalham-se pelas janelas nos edifícios, e as cenas noturnas são preenchidas com uma variedade de fontes de luz que afetam os objetos em redor. Efeitos ambientais - tais como fumo de uma cozinha, ou as ondas que batem na praia - adicionam ainda mais ao ambiente que o jogo oferece.

Com tanto a acontecer esperarias que houvessem alguns compromissos para obter este nível de detalhe, e existem mesmo. Buffers alfa - que são usados para criar efeitos de fumo, fogo e água - são gerados em baixa resolução em ambas as plataformas, enquanto shaders de superfície da água foram simplificados e reflexos ambientais reduzidos na PS3. Isto tem o efeito de tornar grandes poças de água um pouco mais escuras, enquanto estes elementos do jogo tem mais profundidade e brilho na 360.

"Sleeping Dogs emprega um leque de excelente tecnologia para dar vida à cidade de Hong Kong, com a implementação da altura do dia em particular a destacar-se."

A PS3 parece ter algum tipo de implementação de campo de profundidade mais pesada (topo), e os shaders de água parecem um pouco mais complexos na consola Microsoft.

Sleeping Dogs: Análise à performance nas consolas

As sequências de abertura dão-nos um bom olhar sobre como cada versão atua em relação à performance. O que temos aqui é um cenário idêntico em ambas as plataformas, com jogabilidade muito idêntica ao longo de um leque de diferentes situações. As sequências de 'perseguição' iniciais mostram o impressionante uso de efeitos de partículas e iluminação, juntamente com ambientes a variar do vazio e aberto até densamente povoados - um bom exercício para a tecnologia.

A sequência inicial mostra ambas as versões a serem fortemente taxadas. Aqui o cenário noturno mostra o jogo a aumentar o número de fontes de luz presentes enquanto introduz alguns efeitos pesados em alfa, ambos a causar uma queda na performance em ambas as versões. A 360 tende a segurar-se mais perto dos desejados 30FPS mais do que na PS3, com quedas mais pequenas em cenas que taxam o motor.

Geralmente existem níveis menores de scree-tear na 360 também. O tearing pode ser bem horrível na PS3, com a linha de tear a subir e descer no ecrã criando um efeito oscilante, e isto não fica melhor com o rácio de fotogramas que desce mais - e por mais tempo.

"Ao longo do curso de jogo, não existe muito a diferenciar o jogo 360 do da PS3, mas em certas cenas taxativas, a consola Sony pode sofrer numa comparação A e B direta."

Galeria comparativa de Sleeping Dogs na 360 e PS3. A consola Microsoft lidera por centímetros em termos de rácio de fotogramas, apesar de desfrutar de uma vantagem de 17 por cento na resolução.

No entanto, ao longo do decorrer mais geral de um jogo, estes problemas são bem menos severos em ambas as consolas, e a versão PS3 consegue igualar a 360 na maior parte - na verdade, existem alturas em que uma versão tem uma leve vantagem sobre a outra, e vice versa. Fora alguns distintos problemas, ambos os jogos conseguem alcançar os 30FPS razoavelmente bem, com partes complexas dos ambientes e mudanças rápidas na câmara a serem a causa mais comum para uma queda na suavidade.

Performance em cenários lado a lado pode ser determinada ao olhar de perto para as cut-scenes que usam o motor de jogo, que apresentam cargas de rendering similares a serem geridas por ambas as consolas. Existem algumas similaridades com as nossas sequências de jogabilidade: ambas as consolas parecem operar com rácios de fotogramas praticamente similares, com a 360 a ter uma pequena vantagem em algumas cenas e a PS3 noutras. Ambas parecem similarmente igualadas sobre a quantidade de screen-tearing que vemos - os jogos atuam ambos aqui como se a v-sync tivesse ativada, mas o frame-buffer é revirado apenas uns milissegundos mais tarde, resultando em tear mesmo no topo do ecrã. Felizmente isto é quase impossível de notar.

Estas sequências tem como alvo uma atualização de 30FPS, mas manter isto é de longe mais difícil do que durante a jogabilidade - presumivelmente devido a personagens com mais detalhe. Na maioria do tempo as cinemáticas correm a 20FPS, com alguns cenas a conseguirem subir para o desejado rácio de fotogramas - um perfil típico para um jogo com dois buffers a correr com v-sync. Apesar do som de prolongados 20FPS não ser particularmente apelativo, na pratica funciona bem desde que a atualização seja consistente e que não existem súbitas quedas na performance.

"As cut-scenes em ambas as plataformas tem a v-sync ativada, trazendo consigo rácios de fotogramas de 20FPS prolongados quando vários personagens estão em cena."

Comparações das cut-scenes geradas com o motor são interessantes pois vemos a tecnologia de rendering em esforço com ambas as plataformas a correr conteúdo inteiramente idêntico - um bom teste como qualquer outro para medir performance lado a lado.

For a os problemas gráficos, existe a distinta diferença dos tempos de carregamento entre as duas plataformas. São muito maiores na 360 se não instalares o jogo no disco. Na PS3 existe uma instalação obrigatória de 4GB, mas isto resulta em tempos de carregamento bem rápidos ao mudar entre cenas durante o jogo - a instalação 360 iguala as coisas um pouco e em alguns casos é mesmo mais rápida. De qualquer forma, sugerimos instalar o jogo na consola Microsoft pois sem isso os momentos de ecrã preto entre sequências de jogo tende a desligar o jogo da experiência geral.

Sleeping Dogs: Anti-Aliasing de Ponta Castiga o PC

Ao contrário de muitos dos ports PC diretos da atualidade, a versão PC do jogo recebeu alguma atenção muito especial. O United Front Games salientou a inclusão das melhorias DirectX 11 e outras melhorias gráficas avançadas que separam esta versão do jogo de consolas. Mas o quão melhor se parece, e que tipo de configuração precisas para o correr no seu melhor?

O nosso video frente a frente Xbox 360 vs. PC a 720p deve dar-te uma boa ideia do que esperar ao correr o jogo com as suas definições aumentadas para o máximo.

"A versão PC beneficia de melhorias substanciais na qualidade de texturas e um vasto leque de efeitos DX11 melhorados, fazendo desta versão aquela a escolher se tiveres um PC capaz."

Comparação de Sleeping Dogs PC com as definições no máximo. Carreguem no botão de ecrã completo em baixo à direita para verem em resolução 720p completa.

Apesar da quase nativa resolução de 720p na 360 certamente lhe dar uma imagem razoavelmente pristina, é claro que o jogo PC leva as coisas ainda mais além. Linhas limpas tem muito menos aliasing, fora algum artefacto sub-pixel menor que permanece por processar. Resumindo, é mesmo muito bom. No entanto, existe um grande contra ao adquirir este tipo de qualidade de imagem: o uso de super-sampling.

O quão bem Sleeping Dogs vai correr num leque de sistemas está na maioria dependente de qual definição anti-aliasing escolhem. Reduzir outras funcionalidades intensivas também ajuda, mas esta opção singular é longe a que tem mais impacto. A versão PC oferece um leque de soluções de suavização de arestas, chamadas normal, alto e extremo - a última apresenta uma combinação de FXAA baseada em pós-processamento juntamente com super-sampling anti-aliasing (SSAA) para providenciar a imagem o mais limpa possível, o que parece maximizar perto dos 2x SSAA. Aumentar as pré-definições também revela que o nível de FXAA também aumentou ao passar de normal para alto, e a SSAA ao passar de alto para extremo.

A decisão de incluir modos super-sampling sequer é confusa, dado que a técnica requer colossais quantidades de poder de processamento do GPU e largura de banda para memória para criar imagens com anti-aliasing. A Super-sampling funciona ao gerar o jogo numa resolução maior do que o framebuffer antes de downsampling para formar a imagem final a apresentar. E isto é o que causa um tal forte impacto na performance - o GPU tem de gerar bem mais pixéis do que vai ser apresentado na imagem final.

"Super-sampling anti-aliasing produz basicamente a melhor suavização de arestas que podes ver, mas a penalidade na performance é extremamente alta mesmo. A FXAA com uma resolução nativa alta é a melhor opção para a maioria dos jogadores PC."

Sleeping Dogs permite aos jogadores usar super-sampling - correr numa resolução maior e então fazer downscale. Os resultados são basicamente perfeitos mas podem afetar horrivelmente a performance. Correr a 1080p nativos com FXAA é uma boa alternativa. Nestas imagens vês várias permutações AA, com 720p à esquerda e 1080p à direita.

As imagens em cima demonstram as diferenças entre as diferentes pré-definições anti-aliasing. A combinação de modos FXAA e SSAA funcionam bem para reduzir a quantidade de arestas brilhantes apresentadas, com bem melhor cobertura sub-pixel do que usar uma solução de suavização de arestas por pós-processamento poderia providenciar. No entanto, correr o jogo assim simplesmente não se pode jogar em algo que não configurações de topo: o nosso Core i5 750 e GTX460 mal conseguiu uns consistentes 20FPS a 720p, e deu-nos uns desastrosos 10-15FPS a 1080p, na maior parte injogável, com controlos cheios de latência e trepidação quase constante.

Baixar para as definições altas aumenta ligeiramente a performance, oferecendo uns extra 10 a 20 FPS dependendo da resolução, mas o resultado final é na mesma abaixo do padrão do que consideramos uma experiência jogável. A qualidade de imagem é na mesma excelente, apenas com mais alguns jaggies no ecrã. Ao invés disso, a opção 'normal' de base dá-nos rácios de fotogramas muito maiores, e jogabilidade melhorada, providenciando um jogo mais suave e com melhor aspeto do que qualquer versão de consola. No entanto, a qualidade de imagem é dramaticamente reduzida sobre as pré-definições alta e extremo quando o jogo está a correr, com pouca cobertura sub-pixel providenciada pela FXAA, que também corre com precisão reduzida mais perto da versão 360.

No final de contas, a escolha dos modos super-sampling está realmente ali apenas para utilizadores de topo com sistemas de ponta com esquemas de múltiplos GPU. Se o impacto em termos de performance vale a pena é discutível - existe uma real sensação que a reduzida qualidade de imagem presente ao usar a opção FXAA normal não é mesmo um problema ao correr a 1080p e em resoluções maiores. A maior precisão de pixéis ajuda a esconder melhor os jaggies ao dar mais informação ao algoritmo FXAA para trabalhar, e como bónus adicional tens rácios de fotogramas muito maiores comparado com os modos super-sampling.

"Está disponível um pacote de texturas em alta resolução com 5GB, e descobrimos que o jogo o instalou automaticamente quando o corremos via Steam."

Um vasto leque de trabalho adicional foi levado a cabo na versão PC DX11 de Sleeping Dogs, com texturas de maior qualidade (topo) e sombras (fundo) a destacarem-se em adição ao anti-aliasing.

For a a qualidade de imagem, o United Front Games claramente melhorou consideravelmente o jogo PC em outras áreas. Os ambientes beneficiam de detalhe mais intrincado devido a texturas de maior resolução presentes, o que ajuda a melhorar alguma da artwork ao dar a algumas superfícies uma maior quantidade de profundidade - as texturas do chão em particular são agora preenchidas com pequenas rachas e outros pormenores quase impercetíveis, se é que são, nas consolas. Pequenos objetos ambientais parecem mais detalhados, e o sistema LOD é menos agressivo, com artwork de maior qualidade e objetos adicionais gerados quando a câmara está mais distante do que nas consolas.

Um pacote de texturas em alta resolução também foi lançado. No entanto, isto parece estar integrado no pacote base transferível ao comprar o jogo do Steam e depois de instalado quando o jogo está ativado. Tivemos acesso a isto antecipadamente com a nossa versão de imprensa, e todas as nossas imagens e vídeos apresentam o jogo com o pacote instalado.

Acima da artwork melhorada, a qualidade de sombras está muito melhor do que nas consolas. Estes elementos da cena são gerados numa resolução maior e com melhor filtro comparado com as consolas, enquanto as sombras suaves que fortificam o contacto também são usadas, onde a penumbra de sombras fica apurada quando objetos interagem com ela. Em adição à melhoria na qualidade de sombras, a versão PC também apresenta melhor uso de shading ambiental, com SSAO de melhor qualidade e HD AO mais avançado a providenciar profundidade melhorada a várias cenas enquanto também destaca ainda mais detalhe das faces dos personagens. Buffers alfa são gerados em resoluções maiores do que nas consolas, enquanto partículas suaves melhoram ainda mais o aspeto dos salpicos de água e outros efeitos.

"Um pouco estranha é a situação a respeito o uso de shaders de água no jogo: eles parecem iguais aos do jogo na PS3, sem reflexos e texturas similares comparado com a versão 360."

Outros mimos adicionais do PC incluem reflexos especulares de maior precisão (topo) assim como a implementação de HD AO (fundo).

Outras melhorias são talvez mais subtis por natureza - tal como o uso de efeitos de motion blur de maior precisão e reflexos especulares - enquanto outros como campo de profundidade foram drasticamente alterados para complementar ajustes visuais noutras áreas. No caso do segundo, a força do efeito foi reduzida permitindo maior visibilidade de pequenos detalhes encontrados em objetos situados distantes da câmara, enquanto a qualidade da distorção é percetivelmente mais clara e mais definida do que vês nas consolas.

No entanto, é um pouco estranha a situação a respeito do uso de shaders de água no jogo: parecem iguais aos do jogo PS3, sem similares reflexos e texturas comparado com a 360. Não existe razão lógica para o uso de efeitos inferiores, pelo menos tecnicamente, talvez seja simplesmente um erro no jogo, ou uma entrada no ficheiro .ini que foi colocada incorretamente.

Para aqueles com configurações multi GPU e sistemas de ponta, a versão PC do jogo também vem equipada com um modo 3D nativo e suporte para múltiplos monitores pela NVIDIA e ATI. Tal como o uso do super-sampling, estas opções estão disponíveis para aqueles com um único GPU, mas esperamos haver uma forte queda em termos de performance, particularmente ao usar múltiplos monitores para correr o jogo desta forma. Em adição a isto, existe um modo benchmark para testar facilmente a performance sem jogar manualmente várias cenas ao longo do jogo.

Aqui comparamos o PC de 300£ do Digital Foundry para jogar Sleeping Dogs a 1080p nas definições baixa e alta. Adicionar SSAA magoa o rácio de fotogramas demasiado para ser jogável, portanto ativamos apenas a FXAA em cada caso. Os resultados impressionam na mesma; apesar de 60FPS estar fora de questão, se a trepidação incomodar demasiado, o jogo oferece uma conveniente opção FPS Limiter que te permite fixar nos 30FPS.

Sleeping Dogs: O veredicto Digital Foundry

Com Sleeping Dogs, o United Front Games oferece um jogo de mundo aberto impressionante. Ambientes criados meticulosamente e um foco forte na história aguentam bem a experiência. Existe uma real sensação que a profundidade oferecida pelo combate corpo a corpo ofusca grandiosamente aquele encontrado noutros títulos do género, enquanto o cenário em Hong Kong cria um local interessante para os eventos ocorrem comparado com os ambientes urbanos encontrados na maioria dos jogos de mundo aberto.

Fora alguns poucos problemas a respeito de um ocasional inconsistente rácio de fotogramas, efeitos de baixa resolução e apresentação (na PS3), é uma experiência que funciona muito bem em todas as plataformas. Na 360, o framebuffer ligeiramente upscaled não causa preocupações. Entretanto, na PS3, apesar dos visuais em resolução mais baixa e detalhes de texturas e efeitos inferiores, é na mesma uma envolvente experiência apesar das inferioridades gráficas. Na verdade, em termos de jogabilidade, a versão PS3 apresenta um tangível benefício pois os controlos sentem-me mais firmes do que na 360 - o que parece a dever-se mais ao comando do que ao código.

No geral Sleeping Dogs merece consideração em ambas as consolas, mas na balança a versão 360 é aquela a comprar: pequenos problemas com o comando à parte, a apresentação mais límpida é preferível sobre o aspeto mais sujo do jogo PS3. Naturalmente, o PC oferece a melhor experiência, sem surpresas dado que não existe limite de hardware fixo - apenas o tamanho da tua carteira e quanto queres gastar para criar um mega PC para jogos. Dito isto, como o vídeo DFPC encima demonstra, desde que sejas realista com as definições de qualidade, aqueles com esquemas mais respeitáveis devem ser capazes de correr o jogo suavemente seja a 720p ou 1080p com a maioria das definições em cima.

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In this article

Sleeping Dogs

PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor

David Bierton

Contributor

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