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Digital Foundry - Como Wolfenstein 2 se adapta ao poder de cada consola

Análise inicial na PS4, Pro e Xbox One.

Desenvolvido pela Machine Games, Wolfenstein 2 The New Colossus é um verdadeiro salto de gerações no design visual sobre o reboot de 2014. Desde o primeiro instante, os padrões são altos - em grande parte devido às tecnologias no motor id Tech 6. Os materiais por físicas, os feixes de luz, as partículas aceleradas pela GPU e sombras, tudo isto resulta numa melhoria sobre o que vimos na anterior versão do motor. Visualmente, os programadores conseguem algo a par do reboot de DOOM, sendo fascinante ver o que outro estúdio da Bethesda consegue com as mesmas ferramentas.

É a melhoria sobre The New Order que mais se destaca - baseado nas delícias das texturas virtuais do id Tech 5. A melhoria na tecnologia marca uma mudança na iluminação e sombras pré-concebidas do original para um modelo totalmente dinâmico. Além disso, a cadência pós-processamento foi altamente expandida. Tudo isto combina para criar um aspecto quase cinematográfico em cada fotograma.

Apesar das suas raízes no id Tech 6, Wolfenstein 2 The New Colossus segue a sua própria direcção visual. O belo uso do campo de profundidade e as partículas aceleradas pela GPU funciona bem com as armas futuristas. Desde metralhadoras automáticas ao canhão laser 'Laserkraftwerk', cada uma cospe uma rajada de efeitos de partículas com propriedades para a radiosidade - dando uma grande sensação de impacto ao mundo. Combinando com a estética de Wolfenstein, tens a iluminação volumétrica em cada corredor metálico que melhor a atmosfera - algo que o reboot de DOOM de 2016 conseguiu muito bem. Tudo combinado cria um tom denso e frequentemente claustrofóbico.

O forte uso de anti-aliasing temporal (a mesma TSAA 8x de DOOM está de regresso) torna interessante comparar as versões de consolas. Quanto mais poderosa a consola, maior a resolução, mais refinada está a imagem e mais nítida. No fundo temos a Xbox One, a 1440x810, enquanto a PS4 consegue melhor, nativa 1920x1080. Curiosamente, a Machine Games não parece usar a conversão dinâmica de DOOM - algo que está presente no PC.

Jogamos pouco Wolfenstein 2 The New Colossus, teremos mais em breve, mais eis um olhar ao jogo nas consolas.Ver no Youtube

Wolfenstein 2 terá suporte para a Xbox One X, sendo de presumir um foco mais forte do que o habitual na PlayStation 4 Pro. Ao contrário de anteriores jogos da Bethesda, aqui tens suporte Pro no lançamento - especialmente um salto na resolução para PlayStation 4 Pro. É um aumento de 2.3x no poder da GPU que adiciona 77% de resolução extra, a falta de melhoria na memória possivelmente limita da melhoria. Este jogo junta-se aos vários jogos a 1440p na PS4 Pro, mas será fascinante ver como a Xbox One X vai além disto.

Além da melhoria na resolução, os jogadores na Pro têm melhor filtro de texturas em algumas superfícies, mas além disso, pouco mais existe. Tens níveis de detalhe melhorados num ecrã 4K, mas tens os mesmos assets, efeitos e definições de qualidade. Estas vantagens apenas se aplicam ao gameplay; a maioria das cutscenes não corre com o motor. A Machine Games recorre a ficheiros pré-renderizados. São vídeos pré-renderizados a 1080p30 e idênticos em todas as consolas.

Em termos de performance, temos três consolas e três perfis distintos. A conversão de 1080p para 1440p nas duas consolas PlayStation é eficaz - os rácios de fotogramas entre as duas são basicamente idênticos. As secções iniciais correm a suaves 60fps, como seria de esperar de um jogo id Tech, apenas com ocasionais perdas de um fotograma. Nos primeiros 30 minutos o jogo corre a 60fps perfeitos, mas quando te levantas da cadeira, basta olhar para áreas consolas e vês ambas a cair para meios 50s. Muitos inimigos no ecrã e as partículas aceleradas pela GPU causam quedas, mesmo na Pro.

PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Wolfenstein 2 comparado nas três consolas mostra diferenças na resolução. Temos 2560x1440 na PS4 Pro, 1920x1080 na PS4 e 1440x810 na Xbox One. Ainda não conseguimos confirmar o uso de resolução dinâmica, mas não negamos que possa ser usado.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
As diferenças visuais são mínimas, mas a Xbox One usa oclusão ambiental diferente, que produz sombras inferiores.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Na Pro tens melhor resolução e um ligeiro aumento na qualidade do filtro anisotrópico.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Uma imagem que ilustra a diferença na qualidade da imagem, a PS4 Pro lidera a 1440p.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
A qualidade das texturas e sombras está muito idêntica nas três.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
O motion blur é igual em todas as consolas.

É desanimador esta incapacidade para se manter a 60fps. O motion blur ajuda a esconder as quedas e o gameplay é suave - mas consegues notar algumas quedas, mesmo a olho nu. Olhando para a Xbox One, seria de esperar que a queda na resolução para 810p ofereceria a mesma performance das consolas PlayStation, mas a performance é pior na Xbox One, de longe. O jogo salta entre 50 e 60fps de forma mais agressiva, a máquina Microsoft fica perto de baixos 50s com maior frequência do que qualquer uma das duas consolas PlayStation.

É surpreendente ver que isto não acontece em tiroteios intensos - como em DOOM de 2016. Tal como na PS4 e Pro, numa sequência ao caminhar numa sala tivemos quedas para 50fps. Isto não é um caso dos programadores levarem o motor ao limite - é a performance base na renderização desta cena, tendo em conta a qualidade da iluminação e sombras na sala.

Antes da chegada da Xbox One X, a PS4 ou a Pro são a melhor forma de o jogar. Com a excepção do aumento para 1440p na Pro, não há muito mais a separar as duas consolas. Ambas têm bom aspecto e apesar da performance não estar a 60fps perfeitos, é o suficiente para uma boa experiência. Também temos a versão Nintendo Switch; que será intrigante de ver tendo em conta as limitações do hardware da Nintendo, especialmente em modo portátil.

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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