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Digital Foundry: Jogámos a conversão 'impossível' de DOOM na Switch

Um PC com especificações iguais às da Switch entrega a mesma experiência?

O quão poderosa é a Switch e quais os seus limites? Da nossa perspectiva, tem sido divertido e fascinante ver a evolução da plataforma, as nossas expectativas sobre as capacidades do processador Tegra X1 foi batida em vários jogos. Mas uma conversão do DOOM de 2016 para a Switch? Isso está num outro nível, tínhamos de verificar isto. Jogamos cerca de 40 minutos do jogo e a questão é: como é que conseguiram?

Existem cortes e compromissos, é óbvio, e um deles vai doer. A intenção da id com o jogo foi recriar o shooter 60Hz de melhor aspecto para consolas e na Switch isso não acontece, a experiência foi inferiorizada para 30fps. A nossa sessão com o jogo foi totalmente em modo portátil e corria bem na mesma, com um rácio de fotogramas consistente suavizado com o mesmo motion blur pós-processamento visto no original. Mas 30fps? É uma redução na fidelidade que muitos não vão conseguir ultrapassar - mas é o que torna possível esta conversão.

Tendo em conta que as nossas observações estão limitadas ao modo portátil, juntamente com 25 segundos de captura visto no Nintendo Direct da semana passada (curiosamente a transmissão Japonesa apresentou mais sequências), esta antevisão não é definitiva. No entanto, existem algumas observações básicas: primeiro, a resolução é baixa, muito baixa possivelmente. Arestas em serra são suavizadas com o que acreditamos ser 8x temporal super-sampling anti-aliasing, como no original. DOOM sempre foi suave mas a versão Switch é a apresentação menos nítida de todas. Não temos a certeza, mas algumas áreas são menos nítidas do que outras, sugerindo um conversor dinâmico de resolução - presente em todas as outras versões de consola.

No entanto, muitas das funcionalidades da cadência pós-processamento estão presentes - campo de profundidade e motion blur são dois exemplos. Faíscas e partículas via GPU também estão presentes. No entanto, além do blur tens as texturas de baixa resolução, aparentemente equivalente às definições mais baixas do PC - e possivelmente inferior em alguns momentos. Mas é definitivamente DOOM com as mesmas armas, níveis e inimigos. Toda a campanha single player está ali e o multijogador a uma transferência de distância. Jogamos 8 níveis em modo Arcade e dos que completamos, a sua longevidade é igual aos da versão PS4, sem carregamentos a meio dos níveis - apesar da memória reduzida da Switch.

Análise à versão Switch de DOOM baseado no pouco que temos - pode um PC com especificações equivalentes correr o original?Ver no Youtube

DOOM mantém-se nos 30fps, mas existem breves soluços nas áreas mais intensas. Será de esperar um aumento na resolução e estabilidade do rácio de fotogramas na dock, mas não temos esperanças para 60fps. Para ter uma ideia dos limites da Switch, construímos um PC equivalente, com o jogo original. Emulando o Tegra X1, temos uma GeForce GT 1030 - 384 CUDA cores vs 256 do X1, significando grandes reduções na frequência para dar o que imaginámos ser uma performance equivalente. Os núcleos AMD não são possíveis na versão Windows, por isso usamos um AMD Jaguar na forma do Athlon X4 5350, núcleos mobile de baixo poder numa versão desktop. 4GB de RAM para completar.

Ao iniciar DOOM, entrámos no gestor de tarefas do Windows e negamos o acesso a um dos cores da CPU, recriando o que temos na Switch onde um dos 4 ARM Cortex A57s não está disponível para os programadores. Definições in-game são reduzidas para o mínimo, mas os pós-efeitos estão activos, enquanto a resolução desce para 50% - ficando a 960x540. A imitação da Switch não é muito comparável, mas ilustra algumas coisas: primeiro, as limitações inerentes impostas pelo hardware do tablet. Segundo, o quão adaptável esta versão é.

Limitar o jogo a 30fps (fizemos isto usando a v-sync adaptável da Nvidia a meio refrescamento) é essencial. Os A57s do Cortex são mais rápidos que os Jaguars, mas mesmo com os cores AMD a correr a 2.05GHz, estamos perto de conseguir o máximo em todos os 3 núcleos a correr o jogo. A nossa GT 1030 aguenta o jogo com as definições em low a 540p, enquanto o campo de profundidade mata a performance. No entanto, quanto mais jogamos, mais gargalos encontramos na performance, atingindo um 20fps como o mais baixo. DOOM na Switch não é perfeito, mas é mais consistente do que isto - e jogámos em modo portátil.

Os programadores da versão Switch têm acesso a mais funcionalidades e podem ajustar o motor de DOOM para a Switch. Estamos confiantes que foi usada conversão dinâmica de resolução, talvez muito agressiva em modo portátil, com ajustes nos pós-efeitos. Por exemplo, comparar imagens mostra que o campo de profundidade é de uma resolução inferior e menos nítido do que no PC, mesmo em low. No entanto, pelo outro lado, o sistema de texturização da id parece apresentar arte mais rapidamente do que no nosso PC, apesar de correr num SSD.

Switch
PC Low/540p
PlayStation 4
Aqui estamos limitados pela compressão do vídeo da Nintendo, mas tens uma ideia de como se comparam as coisas em termos de nitidez. A imagem do PC está em low - imagem 1080p a meia escala: 960x540.
Switch
PC Low/540p
PlayStation 4
Um bom exemplo de como o campo de profundidade muda entre todas as versões. A Switch usa um efeito de menor precisão, mesmo comparado com o PC em low.
Switch
PC Low/540p
PlayStation 4
A qualidade de texturas na PS4 está bastante melhorada. A Switch opera no equivalente ao low do PC. No entanto, alguma arte surge mais rápido no novo PC equivalente à Switch - o streaming de texturas é mais rápido.
Switch
PC Low/540p
PlayStation 4
Outro exemplo das texturas em baixa resolução na Switch.

Mas o facto é que a versão PC de DOOM consegue correr em hardware altamente limitado, demonstrando que o motor tem uma incrível capacidade de adaptação - suficiente para tornar possível uma conversão básica, com adicionais refinamentos para tirar mais da Switch. Podemos confirmar que esta versão não está a cargo da id. A Panic Button - que também trabalha na versão Switch de Rocket League - está a tratar da conversão, reforçando a noção que existe uma forte fundação no código original a id para os outros estúdios trabalharem.

Construir um PC para simular uma Switch foi altamente instrutivo pois permite-nos ver como esta versão é possível, mas também demonstra as profundas limitações do sistema que torna impossíveis algumas versões Switch. Ao aceder a Battlefield 1, com tudo em low a 540p, temos um jogo que maximiza todos os núcleos CPU, correndo entre 10 a 30fps. Seria uma agradável surpresa ver o Frostbite na Switch.

Algumas observações finais: primeiro, é bom ter um FPS desta qualidade na consola da Nintendo. Segundo, não esperes um equivalente das outras versões de consola - com a excepção do gameplay, mesmo aspectos como os carregamentos são muito maiores do que na PS4 e Xbox One. Terceiro, jogámos com o comando Pro e com os Joy-Cons. Não existem controlos por movimento e também sentimos que os tiros de precisão são difíceis nos analógicos pequenos. Com o comando Pro tudo correu lindamente.

Julgado dentro dos seus próprios termos, DOOM na Switch poderá ser uma vitória, baseado nos nossos testes - mas apenas jogamos em modo portátil. Esperamos por uma performance mais consistentes e melhor resolução na dock, mas por outro lado, o grande ecrã poderá realçar ainda mais os cortes. Teremos de esperar para ver. No entanto, a ideia de trazer DOOM - e até Wolfenstein 2 - para a Switch é tão ambiciosa que temos de aplaudir o esforço. Esperamos que o código final cumpra.

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In this article

Doom

Xbox 360, Nintendo GBA, PC, Nintendo Switch

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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