Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Digital Foundry - Destiny 2: a tecnologia evoluiu - mas é suficiente?

Análise e comparações.

Destiny 2 chegou. Passaram três anos desde o lançamento do original e a Bungie dedicou-se a sério à sequela, criando um mundo mais belo e rico. É um jogo que corrige muitas das falhas do original - adiciona uma narrativa mais forte e melhora ainda mais os visuais e gameplay. Sendo uma evolução da fundação sólida do primeiro, será que a tecnologia e melhorias gráficas da sequela satisfazem ou é mais um caso de profundas mudanças que decorreram nos bastidores?

Muito importante na evolução foi o foco na Xbox One e PS4, deixando para trás a PS3 e a Xbox 360. Segundo membros da Bungie, não foi fácil acomodar as plataformas de anterior geração e converter o jogo para tantos sistemas abrandou imenso a produção. Na Handmadecon 2016, Chris Butcher, director de engenharia, disse que o motor tem raízes na tecnologia de Halo Reach, uma parte do problema. confiar em tecnologia antiga onde os resultados eram compilados na consola primeiro ao invés do PC significa que a cadência para criar assets era lentíssima. Mudar um mapa ou arma demoraria horas em todos os formatos - o que afectou os conteúdos do primeiro.

Agora, a PS4 e a Xbox One são o foco, juntamente com a Pro e Xbox One X - sem esquecer a versão PC a cargo da Vicarious Visions. As limitações de 512MB de RAM da anterior geração ficam de lado, significando áreas mais ambiciosas. Podem existir mais máquinas para ter em conta, mas têm muito mais em comum - arquitectura x86, muito mais memória e gráficas modernas. Em termos de cadência de trabalhos, a Bungie aprendeu com o primeiro e diz que mudou o ordenamento dos processos para facilitar a criação de cada mundo.

As florestas da European Dead Zone são um exemplo do aspecto mais orgânico destes planetas. A Farm é um exemplo: maior atenção ao detalhe em relação ao primeiro. São os pequenos toques que criam uma imagem mais imponente, tijolos detalhados em torno da fonte, livros e monitores abandonados no hangar. Os reflexos na água, o brilho e reflexo das lentes. Até temos estruturas enferrujadas e sombras dinâmicas que se espalham pelo chão. Sim - pode ser básico, mas as físicas são usadas para um mini-jogo de futebol.

Análise a Destiny 2 e comparação entre plataformas.Ver no Youtube

Tudo isto dá mais personalidade a Destiny 2. O original até podia surpreender mas a Bungie esforçou até no mais pequeno dos detalhes. Existem mais personagens que falam, mais NPCs e até vida selvagem na Farm..

É essa mistura de boa direcção artística e tecnológica que dá ao jogo alguns dos mais impressionantes momentos visuais. A iluminação é muito importante não apenas pelo estilo, mas no design na EDZ. Tal como em Halo: Combat Evolved, a área é coberta por um nevoeiro que manter os inimigos escondidos. Cria um efeito misterioso e melhora a sensação de atmosfera. Os buffers volumétricos são usados para dar profundidade aos interiores, dando um tom enevoado ao cerco inicial à Torre. O uso de volumétricos é mais pronunciado do que no original e, evidentemente, a Bungie demonstra desde logo o efeito.

Além da iluminação, temos de falar dos efeitos que a acompanham. As partículas dinâmicas são muito importantes aqui, seja nas explosões de faíscas após os disparos ou efeitos climáticos. Destiny sempre apresentou imensos alpha durante os tiroteios, mas a sequela aumenta a parada.

Desde a primeira missão na Torre, enfrentas vagas de Legionários e Centuriões gigantes, cada um bombardeia o ecrã com transparências. Adiciona os efeitos screen-space da chuva que aterra na câmara, mais a aberração cromática, é uma demonstração espantosa de como puxam pelo motor.

O único limite é a resolução dos alpha que é reduzida para suportar a quantidade. O buffer de baixa resolução é usado e contrasta com a nitidez da restante apresentação. Pelo outro lado, como os efeitos duram meio segundo, os cortes são difíceis de ver, a não ser num fotograma parado. A geometria cruza com a iluminação volumétrica mostra o impacto do buffer de menor resolução, manifestando-se como arestas em serra que se destacam na imagem 1080p da Xbox One e PS4 - e não ganham resolução extra no modo 4K da Pro, tornando-se ainda mais perceptíveis.

PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
A Pro apresenta alguns benefícios. Suporte 4K, via checkerboard, e resolução dinâmica que desce até 3072x2160 quando é preciso. A imagem é mais nítida.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Efeitos de partículas, iluminação volumétrica e sombras estão todos melhor na sequela.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
O filtro de texturas na PS4 Pro está melhorado.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Uma imagem que demonstra as vantagens da Pro no filtro de texturas e efeitos.

No geral, a cadência dos pós-efeitos é rica e impressionante, indo além dos tiroteios. Tal como no original, temos campo de profundidade ao usar a mira, ou quando a câmara te coloca mais perto. Existe algum aliasing nas arestas sobrepostas, mas adiciona um tom cinematográfico no calor da acção. Aplica-se ao motion blur por objectos e de ecrã; efeito aplicado no gameplay, cuja intensidade aumenta ao usar um super. Para um jogo cujo alvo é de 30fps numa consola, este efeito melhora imenso a sensação de fluidez ao movimentar a câmara. Cada fotograma mistura-se com o próximo para criar uma rotação mais suave, sem sinais de banding - está soberbo.

Os materiais e shaders também se destacam, tendo em conta a escala dos níveis. Mas os reflexos merecem muitos elogios. O original acertou nisto em termos de igualar a geometria e fontes de luz, mas ocasionalmente o mapa cúbico genérico poderia falhar detalhes na água. Na sequela, temos um mapeamento correcto do mundo e inimigos nas poças e fontes. O limite são as partículas e alphas das armas que não são reflectidos - tal como no original.

A tecnologia de Destiny 2 não é uma revolução, mas um refinamento. Os que esperam um grande salto, como de Halo 1 para Halo 2, não se vão impressionar, mas temos uma melhoria impressionante do que veio antes - em termos de micro-detalhe, escala do mundo e efeitos, existe muito para demonstrar. Adiciona o nítido aumento de cutscenes em tempo real e fica claro que é um projecto mais ambicioso, nas mãos de um estúdio mais à vontade com as suas ferramentas. As cenas extra adicionam mais personagens. É satisfatório ver o teu personagem a interagir com momentos da história

A grande questão é: que versão jogar? A versão PC só chega a de Outubro, logo apenas podemos olhar para as consolas. Está tudo muito idêntico à beta, mas temos novas observações e em termos de resolução e efeitos visuais, a ordem de escolha é clara. Sem a Xbox One X, a PS4 Pro representa a melhor forma de o jogar numa consola, começando com a qualidade de imagem. Correndo dinamicamente entre 3072x2160 até 3840x2160 via checkerboard, a PS4 Pro apresente belos detalhes a longas distâncias. O uso de checkerboard na Pro pode variar por jogo e os artefactos podem ser mais óbvios nuns que noutros. A abordagem de Destiny 2 é das mais subtis: raramente vês quaisquer padrões do entrelaçar de padrões nas arestas. Foram precisas várias imagens 4K de movimento rápido para vermos indícios disso nos inimigos mais distantes - enquanto todas as outras arestas da imagem estão perfeitamente limpas.

PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
A sequela da Bungie injecta mais personalidade graças ao foco em cutscenes geradas com o motor.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
A qualidade das sombras está ligeiramente melhorada na Pro.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
A EDZ está coberta por um nevoeiro que permite à iluminação volumétrica brilhar em todas as consolas.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Os reflexos na água também são impressionantes.

Assim que é misturada com o motion blur, a técnica checkerboard dá-nos uma imagem 4K convincente e os limites e compromissos são difíceis de ver. Mais ainda, o jogo ajusta dinamicamente a resolução horizontal dependendo da carga, de 3072 até 3840. No entanto, mesmo durante testes exigentes na defesa da Torre, nenhuma das contagens de pixeis deu menos do que nativa 3840x2160. É nítido, cristalino, e se existe uma queda abaixo disso na Pro, talvez estejam nas batalhas mais intensivas das Raids.

O aspecto é bom na Pro a correr a 4K, mas temos boas notícias para quem joga a 1080p. Se tiveres um ecrã full HD, terás uma imagem 4K convertida via super-sampling para 1920x1080 - funcionalidade ausente de muitos jogos Pro. Isso origina menos trepidação, menos reluzir e ruído nos detalhes sub-pixel - fáceis de ver na Farm.

A Pro é a plataforma ideal para o jogar, neste momento. A PS4 padrão corre a nativa 1080p, enquanto a Xbox One usa um sistema dinâmico - corre entre 1344x1080 até 1920x1080 dependendo da carga.

Tal como na Pro, a Xbox One ajusta o eixo horizontal e tal como na Pro, tende a operar no limite superior na maioria do tempo. Resumindo, na maior parte do mundo aberto, é difícil ver uma imagem 1344x1080 na Xbox One.

A divisória na resolução é clara, mas existem outras melhorias visuais entre as 3? Entre a PS4 normal e a Xbox One não existem diferenças; o nível de detalhe, qualidade das texturas e efeitos é o mesmo. É na Pro que tens as verdadeiras melhorias, alcançando algumas definições superiores do PC. Seja a 4K ou 1080p, tens melhorias no filtro de texturas: o filtro anisotrópico pode ser o mesmo da PS4 padrão, mas existem mais pontos de amostra numa resolução superior, permitindo arte mais limpa em ângulos oblíquos.

Destiny 2 corre muito bem no PC, pelo menos do que vimos na Beta.Ver no Youtube

A Pro oferece uma pequena melhoria na qualidade das sombras. É uma melhoria pequena, mas que vale a pena: as outras consolas sofrem com pesado dithering nas sombras, mas na Pro isto é menos perceptível. Ao perto, as sombras podem desapontar; pixelizadas e com artefactos. Mas na Pro, estes problemas são reduzidos e representa o que poderemos ver no PC numa qualidade superior. No geral, o esquema visual é idêntico entre as três, mas sendo uma das definições mais exigentes, as melhorias nas sombras na Pro são uma boa adição.

As distâncias de visão para a geometria também estão melhores na PS4 e Pro. Olhando de perto para ambientes ricos em detalhe, a distância de visão para as sombras e relva é idêntica entre as 3. Todas surgem à mesma distância e de forma muito óbvia. No entanto, algum detalhe dos objectos apresentam assets com mais polígonos a uma maior distância nas consolas PlayStation, que apenas surgem na Xbox One quando estás mais perto. A grande vantagem da Pro é o salto para 4K via checkerboarding, sem cortes no departamento visual. Temos a sensação que somente o PC mostrará até onde podemos puxar Destiny 2.

Uma coisa é consistente entre as 3: o rácio de fotogramas. Ao longo de várias horas nas 3 consolas, não existem quedas abaixo de 30fps. Na campanha, um teste no início do jogo mostra uma linha fixa a 30fps na Pro a 4K, a mesma leitura nas imagens 1080p nativa e 1080p dinâmica na PS4 e Xbox One, respectivamente. Jogos de acção na primeira pessoa correm melhor a 60fps, mas quando não é possível, um bloqueio sólido a 30fps é a melhor alternativa e Destiny 2 apresenta uma leitura fixa difícil de criticar.

Também vale a pena falar do PvP, o Crucible. Destiny 2 desceu o número de jogadores de 6 vs 6 para 4 vs 4 sem sinais de quedas no primeiro. A acção é mais dinâmica e temos lutas caóticas entre humanos.

4K a baixo preço! A GTX 1080 Ti consegue 60fps em ultra HD, mas mesmo uma GTX 970 consegue resultados a 30fps.Ver no Youtube

Porquê a descida para 4 jogadores por equipa? Bem, a potencial margem de manobra na GPU pode ser tida em conta no pior dos cenários e todos os jogadores podem encontrar um local onde despoletar supers e heavys. Destiny 2 opta por movimentos com mais efeitos que podem ter forçado a Bungie a alterar isto, para preservar os 30fps. Outra teoria diz-nos que a passagem para o novo sistema de servidores da Bungie poderá ser responsável por cortar dois jogadores. Destiny 2 corre a maioria da lógica do jogo e host nos seus servidores, ao invés de recorrer a clientes nas consolas. Comparado com o original, isto pode ter forçado a equipa a mudar as propriedades para o online. Uma vantagem é que não mais temos de esperar pela migração de host, se um jogador cair, a sessão continua.

O PC permitirá ir além dos 30fps. O estúdio diz que o bloqueio a 30fps é um facto da lógica do jogo e do número de inimigos no ecrã, mas no PC, os limites CPU não são problema, os rácios de fotogramas podem ser desbloqueados. Combinado com suporte para rato e teclado, a experiência é transformada. Testamos a beta e mesmo uma GTX 970 consegue 4K a 30fps com pequenos ajustes em high - o mesmo permitia 60fps numa GTX 1080 Ti.

Basicamente, mesmo um PC mainstream poderá ter melhor performance que as consolas, seja na resolução ou rácio de fotogramas, significando que valerá a pena esperar pela versão PC. O suporte Xbox One X também é promissor, a consola chega duas semanas depois da versão PC. Não foram feitos anúncios sobre suporte específico mas estamos ansiosos para ver as melhorias. A X usa na mesma a tecnologia CPU das consolas base, tornando improváveis os 60fps, mas valerá a pena verificar isso.

Destiny 2 assinala a chegada dos grandes blockbusters de final do ano e chega em grande. Enquanto evolução tecnológica sobre o original, é satisfatório, cada planeta é mais vibrante. Existe a sensação que há mais do que melhorias gráficas, existe a melhoria das ferramentas da Bungie. O motor consegue visuais superiores, mas a equipa tem mais meios para criar com maior facilidade estes mundo mais ricos. Destiny 2 faz o suficiente em termos visuais para se tornar num marco para a Bungie, mas o seu sucesso é maior desde logo pela profundidade das áreas. Depois de uma longa espera, é bom ver a Bungie no seu melhor.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Destiny 2

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Related topics
Sobre o Autor
Thomas Morgan avatar

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Comentários