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Análise Tecnológica: Uncharted 4: O Fim de um Ladrão

A grande amostra tecnológica pela qual esperamos.

Uncharted 4: A Thief's End parece ser finalmente o jogo que cumpre e até excede as expectativas optimistas do que nos foi prometido antes da PlayStation 4 ser lançada. Já vimos vários jogos espantosos em termos visuais, mas o Naughty Dog leva as coisas para o próximo nível.

Uncharted 4 é a grande amostra do poder tecnológico que esperávamos. A sensação de ficarmos espantados nas é tão frequente quanto esperado mas é constante neste título - mesmo nos créditos finais. As peças pré-renderizadas são mais impressionantes, os mapas maiores, os personagens e ambientes mais detalhados e as mecânicas mais ricas do que antes.

Foi construído com a versão mais recente do motor do Naughty Dog, oferecendo uma quantidade quase obscena de funcionalidades, e facilitando a vida aos programadores. Temos funcionalidades como renderização por físicas, iluminação global pré-concebida, simulação de físicas e inteligência artificial superior. A linhagem de The Last of Us é evidente mas a PS4 é mais poderosa e permite que a equipa leve mais além a sua ambição.

É difícil apreciar em pleno tudo que o jogo oferece, mas tentamos separar os componentes principais que funcionam, e destacamos elementos que não estão à altura do resto.

Os aspectos mais impressionantes da tecnologia de Uncharted 4 .Ver no Youtube

O que funciona

  • Qualidade de imagem: Uncharted 4 consegue a melhor qualidade de imagem em qualquer jogo de consola já lançado. Mesmo perante jogos como Tearaway Unfolded, com MSAA de alta qualidade, Uncharted destaca-se. O Naughty Dog desenvolveu uma técnica anti-aliasing temporal cujos resultados estão perto da qualidade de uma imagem com super-sample. Arestas finas ficam limpas e aliasing de shaders é quase inexistente, não existe brilho. Campos completos e largos, repletos de folhagem ficam nítidos à distância enquanto os pequenos detalhes nas armas de Nate ficam visíveis. Notámos similaridades com a AA de reconstrução híbrida vista em Far Cry 4 mas não sabemos como foi conseguida. Os resultados são espectaculares e a técnica poderia beneficiar os jogos de consola como um todo.
  • Renderização de personagens: Jogos como Halo 5, Quantum Break e Rise of the Tomb Raider conseguiram se espantosos mas Uncharted 4 vai mais longe. A qualidade dos personagens é o resultado de modelagem inteligente, bom design e funcionalidades compreensivas que trabalham em conjunto. A luz reflecte, retrai e penetra correctamente a pele enquanto os micro-detalhes ajudam a adicionar mais realismo. A pele e gordura também se movem de forma realista enquanto detalhes como pupilas e sobrancelhas são gerados com uma bela e alta fidelidade. A roupa também é tida em conta na simulação, a camisola de Drake reage ao vento e as suas ferramentas movem-se consoante corre. Mesmo o pelo no seu peito é afectado pelo vento. Falando de cabelo, a qualidade no jogo é excepcional com um conjunto completo de cartas e textura que criam a impressão de fios reais. Não tem o mesmo detalhe que o sistema TressFX usado em Rise of the Tomb Raider mas é mais consistente por todos os personagens.
  • Performance das personagens: A animação e performance dos personagens é outro elemento que dá vida ao jogo. As técnicas usadas evoluíram imenso e oferecem camadas reforçadas e mais animações. Drake tem peso ao contrário dos anteriores - e afecta positivamente os controlos. A animação facial melhorou com mais de 850 expressões comparadas com as 120 de Uncharted 3. A face dos personagens usam todos os músculos na face e pescoço com bons resultados e o trabalho de animação à mão e captura convence. Nas cutscenes, os pequenos movimentos capturados ajudam a transmitir a história - o que nos leva para o próximo ponto.
  • Cutscenes em tempo real: Esta é uma das maiores mudanças sobre os anteriores. A complexidade das cinemáticas forçava o uso de vídeo pré-renderizado. Ajuda a esconder carregamentos e suaviza a carga sobre a consola. A passagem para tempo real cria uma apresentação mais coesa, o jogo transita entre gameplay e cinemáticas sem interrupções. O mais impressionante é que o jogo está perto da qualidade o teaser original da E3 2014 - algo que iremos explorar em breve.
  • Ambientes: O estúdio esforçou-se imenso para que os ambientes ficassem mais interactivos e densos. Foi implementado um sistema de vento, permitindo activar valores para intensidade e velocidade. As árvores e relva reagem de forma realista, e poças de água reagem como esperado. Também é impressionante a forma como o ambiente interage com Nathan. Fiquem debaixo de uma fonte de água e espantem-se com a forma como molha a sua camisola - a humidade não mais é um estado activado ou desligado. A água até limpa lama e sujidade dos personagens e objectos. Tudo junto, combina melhor Drake com os cenários.
  • Materiais e texturas: Uncharte 4 é o primeiro jogo do Naughty Dog a usar materiais por físicas, algo que definiu esta geração. O jogo mantém o aspecto estilizado da série, não sendo bem foto-realista, mas ficando perto. A forma como a iluminação reage com elementos como pedra e folhagem é muito natural. A inclusão de mapas com oclusão em paralaxe também impressiona. Os tijolos e telhados exibem profundidade. Surpreende ver o quão rapidamente estes bens são carregados. É raro ver pop-in de texturas. O motor parece ser capaz de lidar com uma grande variedade de bens a alta velocidade - algo que ajuda imenso a capacidade do jogo em apresentar cutscenes em tempo real.
A performance durante a campanha. Aguenta os 30fps?Ver no Youtube
  • Áudio: A mistura de áudio a 7.1 Surround é deliciosa. É feito imenso processamento para produzir resultados realistas em vários ambientes. As vozes dos personagens muda dependendo da distância e do local. O mesmo se aplica a outros efeitos sonoros e no geral, a mistura é muito boa e a banda sonora é capaz de alternar dinamicamente entre os momentos de acção.
  • Inteligência Artificial: Uma das maiores melhorias está na superior inteligência artificial. A IA dos companheiros está acima do que vimos em Ellie em The Last of Us. Temos vários parceiros que nos ajudam sem que se sintam pré-programados. Até a IA dos inimigos foi muito melhorada. No passado, os inimigos ficariam activos e cientes da tua posição até serem despachados, agora são capazes de patrulhar o mapa e formar grupos de busca. O seu comportamento parece mais similar ao de Metal Gear Solid, e claro The Last of Us, sendo divertido brincar com a IA. Agora é possível recorrer a mais opções tácticas e sente-se fresco até ao final.
  • Reflexos Screen-space: Técnica popular nos jogos modernos devido a eficiência e qualidade, tem uma limitação - recorre à informação dentro de um espaço. Quando os objectos com reflexo ficam fora de visão, o jogo não mais tem essa informação. Uncharted 4 usa uma mistura de reflexos pré-calculados, como mapas de cubo, e reflexos screen-space. Quando os personagens ficam fora da visão e o reflexo screen-space é removido, entra em cena outra técnica. Parece que uma sombra está debaixo desse reflexo para que exista algo quando o reflexo de alta qualidade é removido.
  • Feixes de luz: Há anos que o Naughty Dog se foca na entrega de feixes de luz convincentes e temos a sua mais recente versão da técnica aqui. Muitos jogos ainda recorrem a feixes de luz screen-space, mas a abordagem permite que a fonte de luz desapareça da visão enquanto o feixe volumétrico permanece visível.
  • Variedade de bens: A criação de bens é um dos grandes gargalos no desenvolvimento, e Uncharted 4 apresenta uma variedade que é rara. O foco em jogos de mundo aberto significa que os bens são mais homogêneos mas aqui temos vários locais com altos níveis de detalhe. Existem várias áreas únicas e ambientes onde passas pouco tempo, mas o nível é consistente. O processo de criação de bens foi gerido com elevada eficiência aqui.
  • Água: Sempre foi importante nesta série e agora recebeu várias melhorias. A simulação de água turbulenta evoluiu imenso com padrões mais complexos, enquanto os corpos de água mais tranquilos são influenciados pelo vento. Também ficamos impressionados com a forma como as sombras ficam nas águas enlameadas. Parece que foi usado dados de um vector de movimento que dão a sensação que as sombras cruzam com a água de forma mais natural. Outro exemplo de bela atenção ao detalhe.

O que não funciona

  • Carregamento: Apesar da experiência sem interrupções, quem quiser repetir o jogo ou experimentar sequências diferentes irá encontrar longos ecrãs de carregamento. Escolher um encontro ou capítulo exige um minuto de carregamento, o que é frustrante, mas recomeçar manualmente um checkpoint precisa do mesmo tempo. Rapidamente se torna frustrante, e quem quiser uma sessão perfeita, terá muita dor de cabeça.
  • Modo Foto: Apesar de gostarmos do modo, parece incompleto aqui, especialmente porque a câmara fixa no personagem, sem permitir movimento livre. A câmara também está fixa nas cutscenes. Compreendemos isto mas seria interessante ter mais controlo. O rácio de fotogramas já sofre durante este modo por isso mais dificuldades em manipular a câmara não seria problema. The Order 1886 permite movimento livre da câmara em todos os cenários - seria fixe ter isso aqui.
  • Qualidade de sombras: As sombras são computacionalmente dispendiosas e Uncharted faz um bom trabalho na sua renderização mas existem cenas em que os artefactos brilham e revelam resultados muito pixelizados. Também vimos artefactos quando objectos passam em frente a certas superfícies - uma espécie de efeito fantasma.
  • A promessa dos 60fps da E3 2014: É mais uma promessa não concretizada. Os visuais não seriam possíveis a 60fps - especialmente devido à limitada CPU na PS4 - mas ainda desanima não ter 60fps. O teaser E3 2014 a 60fps impressionou e alguns ainda vão ficar desanimados. Infelizmente, é a realidade do desenvolvimento. O Naughty Dog optou por reduzir o rácio de fotogramas e manter os 1080p. Pelo menos o multijogador corre a 60fps mesmo que a resolução desça para 900p.

Uncharted 4: A Thief's End - veredicto Digital Foundry

Uncharted 4 é um passo em frente na renderização em tempo real nas consolas. O motor é eficiente e capaz, produzindo resultados acima de muitos outros jogos. Existe dedicação à excelência e recompensou, é o jogo de consola com melhor aspecto que já vimos. Existem jogos que ficam perto em certos aspectos, como Star Wars Battlefront, mas nada tão polido e consistente quando este jogo.

A tecnologia é usada para mais do que belos visuais, temos resultados igualmente lindos nas consolas com jogo como The Order 1886 e Ryse, mas eram experiências limitadas. Uncharted 4 brilha na apresentação de um nível de detalhe sem precedentes e expande o gameplay central. Assistir à evolução e expansão dos visuais e design de jogo é raro.

Uncharted 4 demonstra o quanto pode ser feito na actual PS4. Muitos estúdios não têm o orçamento e pessoal para conseguir isto, mas é sempre fascinante ver o que pode ser alcançado pelos que estão no topo. A questão é para onde vamos agora. O Uncharted original mostrou a entrada do Naughty Dog no mundo dos pixel shaders programáveis e a equipa conseguiu versões mais lindas a cada novo jogo. É difícil prever quais os resultados que veremos no seu próximo jogo mas estamos entusiasmados.

Não há nada melhor do que Uncharted 4 para demonstrar o que pode ser feito nas consolas. É uma experiência obrigatória que combina gameplay perfeito com visuais de topo. Se és fã de tecnologia gráfica, tens que jogar Uncharted 4. Na verdade, é um feito tão espantoso que até os utilizadores que preferem outras plataformas deviam encontrar maneira de pelo menos experimentar o jogo, apenas para apreciar a mestria e engenho apresentados aqui.

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