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FIFA 17: Como o Frostbite melhora os visuais

O Digital Foundry joga FIFA 16 e 17 em simultâneo - com o mesmo comando.

FIFA 17 passa para o motor Frostbite, o mesmo de Battlefield 1 e do próximo Mass Effect. Deixa para trás o motor Ignite usado entre FIFA 14 e FIFA 16 - introduzido para demonstrar o poder da PlayStation 4 e Xbox One - e permite uma grande melhoria na iluminação e efeitos atmosféricos. Colocámos os dois motores frente a frente para ver as mudanças e se é a melhoria visual esperada.

Usámos um comando para controlar dois jogos ao mesmo tempo: uma máquina a correr FIFA 16 com o Ignite, e a outra com a demo de FIFA 16 com o Frostbite. Serão de esperar melhorias entre a demo e o jogo final mas como um sinal das melhorias introduzidas com o motor, o nosso método de duplo controlo mostra as áreas que mais foram trabalhadas. No entanto, o facto de as animações, menus, câmara e gameplay estarem tão aproximados, ao usar o mesmo comando fica claro que ainda existe muito em comum. Apesar da mudança de motor, é espantoso o quão similar FIFA 17 é ao seu predecessor em termos de mecânicas.

Lado a lado, vemos que locais como Stamford Bridge e Centurylink Field têm mudanças ligeiras na geometria e detalhes. Foram adicionadas novas cercas, estruturas de suporte alinhadas com a cobertura, materiais de vidro trocados para permitir que o sol passe por certas bancadas. Não esperem uma colossal melhoria; os estádios foram revistos no anterior e transferem-se para o Frostbite com poucos embelezamentos.

Existe uma clara melhoria visual com o Frostbite, mas existe muito em comum - desde os ângulos de câmara ao facto de um só comando permitir controlar bem os dois jogos ao mesmo tempo.Ver no Youtube

É o modelo de iluminação que mais separa os dois jogos. FIFA 17 faz uso de efeitos volumétrico de luz, preenchendo o ar de forma mais realista. Significa feixes de luz que se espalham correctamente pelo espaço sobre o relvado, enquanto antes existia um reflexo de lente básico em cada lâmpada. A mudança é vista com melhor efeito em Stamford Bridge à noite, e apesar do efeito estar exagerado para demonstrar a tecnologia, ajuda a adicionar uma sensação de volume ao ar.

A nova iluminação também afecta os materiais baseados nas físicas, usados em FIFA 17 para igualar propriedades reais no terreno e jogadores. Os relvados estão menos saturados e a vibração foi reduzida em prol de um tom mais leve e correcto, como visto numa transmissão de TV. É preciso algum ajuste mas os benefícios são claros: os efeitos de iluminação foram melhorados, e o Frostbite reforça a qualidade das sombras pelo terreno em partidas diurnas - especialmente numa partida às 3 da tarde onde se espalham as sombras criadas pelo telhado.

E os jogadores? A nova iluminação transforma o tom de cor na pele, resultando num aspecto diferente. Inevitavelmente, alguns dos maiores nomes recebem a habitual actualização para reflectir o seu novo aspecto. Cristiano Ronaldo e James Rodríguez estão actualizados com faces mais envelhecidas, tal como muitos outros, apesar da maioria dos jogadores manter a mesma aparência. Provavelmente são as mudanças na iluminação que produzem as maiores mudanças.

Existem muitas animações reutilizadas dos anteriores. Desde a corrida, truques, os vários remates, existe muito comum entre FIFA 16 e 17, como podem ver no vídeo, é possível sincronizar a maioria dos movimentos com a precisão de um fotograma. Existem novidades, como cumprimentos de mão, celebrações e pré-jogo. A inclusão de grandes treinadores é outra novidade, e provavelmente onde é preciso mais trabalho. A série é uma mina de ouro para momentos estranhos, e a interpretação robótica de José Mourinho a correr nas linhas não igual a animação dos jogadores. É pena, tendo em conta a qualidade dos melhores modelos do jogo, como Zlatan Ibrahimović.

Temos iluminação e sombras melhoradas, estádios e jogadores ajustados, mas o outro benefício do Frostbite é o leque nativo de truques pós-processamento. Temos campo de visão e brilho melhorados, e uma lente estilo olho de peixe durante a introdução aos estádios. O campo de profundidade é um destaque nas repetições de FIFA 17, onde a relva mais perto da câmara e bancadas no fundo recriam melhor o ângulo focal real da câmara. O campo de profundidade foi aplicado no Ignition em FIFA 16 mas aqui a implementação vai mais longe.

O Frostbite também introduz uma versão muito melhor do motion blur nos replays e cutscenes. O motor Ignite já tinha a sua versão, mas produzida artefactos de mistura - um rasto em tudo o que se mexia. O novo efeito é mais suave, e mistura de forma mais elegante as amostras quando são exibidas as repetições. Ajuda a adicionar realismo ao jogo.

É usada 1080p nativa na versão PS4 da demo de FIFA 17 com uma abordagem diferente à anti-aliasing. Acreditamos que a AA multi-amostra de FIFA 16 desapareceu, dando lugar a FXAA pós-processamento usada em jogos Frostbite como Battlefield 1. Curiosamente, também os alvos no rácio de fotogramas vistos nos FIFAs do Ignite se mantém verdadeiros aqui. Significa isto um alvo de 60fps em gameplay na câmara normal, mas 30fps nas repetições, cutscenes e momentos pré-definidos. É o normal neste aspecto, mas o Frostbite adiciona v-sync adaptável, permitindo tearing no topo se um fotograma ultrapassar o orçamento.

Apesar das muitas similaridades com FIFA 16, especialmente na animação, o motor Frostbite ajuda a melhoria atmosfera com melhor iluminação, uma nova conduta no prós-processamento em FIFA 17. Ficámos desanimados com a modéstia de FIFA 16, um derivado que não justificava o preço para quem comprou FIFA 15.

Apesar de não ser a revolução que pensávamos, muito do molde da série está rigidamente fixo, não é difícil ficar impressionado com algumas das mudanças em FIFA 17. Mesmo sendo apenas uma demo, este novo FIFA é muito do que esperávamos, e será interessante ver como o novo modo história usa a tecnologia.

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In this article

FIFA 16

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

FIFA 17

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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