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Confronto: Ultra Street Fighter 4 na PS4

Está mesmo assim tão mau? O Digital Foundry investiga.

Enquanto esperamos por Street Fighter 5, a Capcom e a Sony decidiram apresentar a mais recente versão Ultra de SF4 para a PlayStation 4. Parece uma vitória garantida pois já existe uma versão PC adequada para ser convertida para a PS4. Além disso, o Evo 2015 está aí à porta portanto é uma oportunidade de ouro para levar mais jogadores para a PS4. Ao invés disso, tudo descarrilou.

Desenvolvida pelo Third Party Production group da SCEA, a versão PS4 é a primeira vez que uma equipa Ocidental trabalhou no jogo. SF5 está a ser desenvolvido com o Unreal Engine 4 mas o actual foi construído com tecnologia personalizada do estúdio Dimps e da Capcom no Japão. Ao invés de recrutar estúdios com cartas dadas, como o Bluepoint Games, ou outro estúdio de alto perfil, este trabalho foi entregue ao Other Ocean Interactive - com reputação pobre neste tipo de trabalhos. Ao contrário das outras versões, a Capcom teve um envolvimento limitado, a companhia já havia apresentado um comunicado a mandar as culpas para a SCEA.

Os problemas são logo evidentes; o menu é uma trapalhada lenta e não é uma questão de baixar o rácio de fotogramas - todos os fotogramas são apresentados a metade do rácio, resultando numa navegação mais lenta. Os gráficos movem-se lentamente, mais parecendo uma página da internet mal trabalhada. Mais estranho, todas as versões reutilizam a arte 2D a 720p original, os ícones aqui são convertidos usando uma mistura de filtro bilinear e point-sampling, criando um layout inconsistente.

Quando começamos a jogar fica melhor mas não como esperarias. O jogo é apresentado a 1920x1080 mas a imagem não tem qualquer anti-aliasing ou filtro anisotrópico nas texturas, tal como na PS3. Os detalhes nos fundos contém aliasing e as texturas ficam altamente esborratadas em ângulos oblíquos. O nível de treino, usado em torneios, é talvez o pior devido às texturas estilho grelha. A versão PC permite maiores níveis de multi-sampling anti-aliasing, até na Xbox 360 temos 2x MSAA, por isso é estranho estar ausente na PS4. O estilo de arte do jogo consegue brilhar mesmo com estes problemas durante gameplay - a imagem é atractiva mesmo ficando aquém do potencial.

Ultra Street Fighter IV comparado na PS4 e PC no máximo.Ver no Youtube

A versão PS4 está frequentemente mais saturada e parece sofrer com problemas no equilíbrio dos brancos. Em algumas cenas os detalhes ficam mais vibrantes mas frequentemente resulta numa composição sem equilíbrio e os tons de pele sofrem em particular. Curiosamente, na PS4 temos alguns efeitos que não temos no PC.

Esta versão também tem problemas com as transparências dos alpha, tais como bolas de fogo e efeitos hit. As áreas com as quais os personagens entram em contacto com estes efeitos tendem a produzir arestas recortadas e feias ausentes do PC, sugerindo uma menor resolução para os efeitos na PS4. Isto já acontecia na PS3 e 360 mas não esperaríamos ver na PS4. Também é evidente uma diferença na cobertura do blur em vários modelos de personagens - é pequena mas existe.

Depois existem erros e mudanças inexplicáveis no gameplay. Jogadores queixam-se que alguns movimentos, como o tele-transporte de Decapre, foram modificados e nós confirmamos. Este tipo de mudança tem um forte impacto em jogadores de alto nível e não parece ser sancionado pela Capcom. Tentamos recriar vários erros visuais e no áudio mas apenas reproduzimos alguns. Num nível, encontramos um efeito sonoro bloqueado que nos levou para o menu da consola. Alguns jogadores relatam problemas mais graves como efeitos visuais ausentes, erros no som, problemas na conectividade online e outros. Só a sua existência impede esta versão de ficar válida para torneios.

Existem problemas na latência dos comandos - a Sony prometeu melhorias sobre esta limitação da versão PS3 indo ao ponto de prometer isto no PlayStation blog. É desde logo óbvio que não é verdade. A sensação inicial sugeria a mesma latência que a da versão PS3.

Para testar isto, gravamos vídeo do ecrã e comando a 120fps analisando o tempo entre o pressionar do botão e a acção a decorrer no ecrã. Mantivemos as definições padrão do nosso ecrã, que opera perto de 40ms de latência, e vimos uma média de 140ms de latência. Remover os 40ms de latência do ecrã deixa-nos com 100ms, traduzindo-se em perto de 6 fotogramas de latência nos comandos - comparável ao que havia na PS3 mas mais lento que a versão 360. Devido a problemas de incompatibilidade, apenas testamos com o DualShock 4 mas existem relatos que alguns sticks introduzem latência adicional.

Se quiseres usar um stick tens que ter em atenção que é obrigatório estar ligado um DualShock 4 para cada jogador. Terás que ter dois DS4s se quiseres usar dois arcade sticks - não é conveniente para um torneio. Talvez seja corrigido no futuro mas é estranho ser lançado desta forma.

Apesar da longa lista de problemas, o rácio de fotogramas não é um deles e consegue ficar firme.Ver no Youtube

Pelo menos o rácio de fotogramas é estável. Passamos muito tempo a jogar e nunca encontramos uma queda na performance. É bom para o jogo se os outros problemas forem corrigidos. O único problema de performance está no menu - onde os gráficos se actualizam em fotogramas alternados resultando naquela pobre apresentação. No entanto, durante gameplay, o rácio de fotogramas suave e design atractivo ainda oferecem um jogo lindo de ver em movimento.

Também testamos o multi online. Apesar de alguns erros na ligação a outros jogadores, a experiência até foi suave. A latência dos fotogramas é um pouco mais pronunciada aqui mas a velocidade do gameplay está apropriada e a maioria dos combates decorreram sem problemas. Testamos o jogo numa ligação de 200mb fibra.

Ultra Street Fighter 4 na PS4 - o veredicto Digital Foundry

Esta versão deixou-nos estupefactos. Fora o aumento na resolução, todas as outras versões são superiores. Apesar de no coração ser ainda SFIV, a qualidade da conversão simplesmente não é o que os fãs merecem. Os casuais podem até divertir-se mas está desenhado para os dedicados que podem comprar uma nova consola e ter tudo ao nível do PC. Foi promovida como a versão definitiva e tudo indicava que seria usada em torneios. Parecia que a Sony e a Capcom se preocupavam com a audiência mas o resultado é descuidado.

Parece que ambas estão atentas a isto e apenas podemos esperar que seja tudo corrigido. Como é digital as actualizações são menos problemáticas, a questão é se o Other Ocean vai mesmo corrigir muitos dos problemas. Afinal de contas, após várias actualizações, a versão PS3 de Mortal Kombat Kollection ainda é uma trapalhada (screen-tear constante num jogo de luta 2D?). As bases estão aqui e o jogo pode ser corrigido, com o seu rácio de fotogramas estável durante gameplay tem então uma fundação sólida.

De momento, o jogo foi descartado da Capcom Pro Tour - onde está incluído o Evo e o Community Effort Orlando 2015 - até aviso em contrário. Apesar poderem corrigir o jogo no futuro será difícil recuperar a confiança da comunidade dedicada. Quando uma conversão de um jogo com sete anos chega neste estado, direccionado a fãs tão dedicados, mas ficando mal ao lado das versões PC e Xbox 360, tens que questionar o estado do controlo de qualidade na indústria nos dias de hoje.

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