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Digital Foundry vs Everybody's Gone to the Rapture

Mais próximos do foto-realismo?

Desde o início que Everybody's Gone to the Rapture mostra como foram gastos os 3 anos em desenvolvimento. É um título PlayStation 4 absolutamente lindo que coloca os seus visuais bucólicos na frente - o CryEngine renderiza a vila de Shropshire. O estúdio The Chinese Room usa a soberba iluminação e efeitos pós para melhorar a atmosfera. Mas com um foco tão firme no foto-realismo, será que o rácio de fotogramas sofre?

Vamos ao básico. O jogo corre a nativa 1080p, dando ao cenário rural uma oportunidade para brilhar. Os vales, árvores e casas de província são nítidas à distância, enquanto o anti-aliasing pós-processamento remove muito do pixel-crawl que normalmente vês ao movimentar a câmara. Uma passagem de AA temporal ajuda a reduzir o piscar nas árvores - acreditamos que foi usada uma versão do excelente SMAA T1x que também foi usado em Ryse.

O resultado final é talvez menos nítido do que esperarias de um jogo 1080p. Com motion blur, mesmo pequenos gestos na câmara suavizam imenso a imagem consoante a AA temporal é activada. Na verdade, podes ver a mudança no algoritmo assim que te moves, como um interruptor na claridade geral do jogo. Felizmente, não mexer na câmara significa que ficam sossegados estes efeitos, e surgem detalhes impressionantes.

A iluminação é um dos pontos mais fortes. É factor chave para tornar este mundo tão credível e o resultado surpreende pois fica muito perto da versão real. Tal como na GDC 2015 tech demo, o CryEngine 3 oferece um sistema de iluminação por físicas, significando que os materiais reagem à luz de acordo com valores reais. Os tijolos e árvores têm tons naturais e até a água usa os reflexos locais em tempo real para espelharem de forma eficaz o cenário em redor. Janelas embaciadas são um destaque; a luz espalha-se pelo vidro e filtra-se em feixes separados, frequentemente dependentes do padrão do vidro.

Uma análise em vídeo a Everybody's Gone to the Rapture, onde o rácio de fotogramas oscila entre 30-40fps durante sessões normais - e inferior em locais inesperados.Ver no Youtube

Existem pontos menos bons. Mapas de textura achatados, em baixa resolução se te aproximares, geometria limitada a linhas rígidas nas casas e ornamentos. Não existe tecelagem mas à distância o efeito geral de uma vila paroquial é na mesma convincente.

Everybody's Gone to Rapture tem alguns efeitos soberbos. Os espíritos que flutuam pela vila usam o sistema dinâmico de partículas do motor, significando que cada faísca tem a sua luz que se espalha pelo cenário. Toques atmosféricos como nuvens e pólen também fazem muito, tal como as mudanças na altura do dia nos flashbacks. Estes últimos atestam o uso de um sistema de iluminação global genuíno em toda a Yaughton, ao invés de sombras pré-inseridas. Nada de falso aqui, tudo gerado em tempo real, mesmo se a actualização for lenta quando muda a altura do dia.

Tudo isto produz um mundo espantosamente realista à distância. Excepto o pop-in na relva, é um dos melhores jogos em termos visuais na PS4 e como um todo, foi feito imenso no design do mundo. Mas e a performance? É desde logo aparente que não é suave - e dificilmente exige reacções rápidas do jogador, a sensação é que a performance podia ser melhorada. Basicamente temos 30-40fps na maior parte do tempo, com v-sync activa para impedir tearing. No entanto, como corre com rácio de fotogramas desbloqueado existe um problema, o jogo nunca fica perto dos 60fps. Corre num número variável que nunca se sente fluído em movimento.

Teria ajudado bloquear nos 30fps. Apesar do movimento estar restrito a um passeio pelo campo, os soluços são na mesma perceptíveis devido à entrega desequilibrada dos fotogramas. Manter o jogo a 30fps firmes asseguraria que cada fotograma seria entregue de forma consistente, dando polimento extra. É por isto que o The Astronauts actualizou The Vanishing of Ethan Carter na PS4 com um bloqueio a 30fps, apesar de poderem na mesma correr desbloqueado indo às opções.

Existem pontos em que nem mesmo um bloqueio a 30fps o poderiam salvar. Áreas interiores com vista para o centro são problemáticas, tais como os encontros com espíritos - chegamos ao mínimo de 17fps (o maior foi de 50fps, ao olhar para o céu). Não estraga o jogo devido à prioridade na arte e história, respeitando ainda as ambições tecnológicas do jogo. Mas correndo tão lento, ocasionalmente pode distrair das coisas boas que o jogo oferece.

Felizmente, estes momentos sub-30fps não são constantes e o foco numa vila aberta e realista para explorarmos, apoiado por belos efeitos e iluminação, é uma salvação. Tendo migrado do Source Engine desde o jogo anterior, Dear Esther, vemos um estúdio que vive à altura das expectativas de um projecto PS4 - apenas manchado pela performance desequilibrada. Everybody's Gone to Rapture é de muitas formas uma amostra do que podemos esperar dos jogos CryEngine no futuro, e com um orçamento maior até ficamos ansiosos com o que poderá vir.

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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