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Digital Foundry vs Mario Kart 8

Mario & All-Stars Racing Refined.

Se existe série da Nintendo que com certeza irá cumprir vezes sem conta é Mario Kart. Cada novo jogo refina a fórmula de formas tradicionalmente reservadas aos jogos de luta competitivos. A este respeito Mario Kart 8 não é excepção e apresenta, de muitas formas, um distanciamento mais radical da série visto numa década. As pistas agora giram e rodopiam de uma forma que desafia a gravidade ao estilo de WipEout/F-Zero enquanto a complexidade visual está num outro nível comparada com os jogos anteriores. Mas terá a Nintendo mantido o equilíbrio perfeito entre visuais nítidos e coloridos com um rácio de fotogramas consistente e suave? Falhar neste aspeto pode afetar seriamente a experiência e manchar um registo quase perfeito.

Claro que não é algo que nos preocupava. Afinal de contas é a Nintendo, que se tornou muito conhecida pela sua capacidade de produzir ouro digital que ultrapassa as limitações da plataforma. No ano passado elogiamos Super Mario 3D World por oferecer uma das experiências mais polidas nos videojogos e esperamos descobrir o mesmo aqui em MK8. Até certo ponto isto é verdade mas ao olhar mais de perto descobrimos surpresas inesperadas. Apesar de ser um jogo lindo com fenomenal atenção ao detalhe, também não iguala o impossível alto nível de polimento que esperamos da Nintendo na Wii U.

Começando do início, houve imensa confusão em torno da resolução, algumas fontes até sugeriram uma resolução de 1080p nativa. Podemos finalmente acabar com esse rumor agora e confirmar que o jogo opera a 1280x720, o padrão da consola. Claro que, considerando a qualidade dos visuais, isto dificilmente será uma desilusão, especialmente quando outros estúdios têm dificuldades para chegar a 1080p de forma consistente em equipamento mais poderoso. O que é surpreendente é a completa omissão de anti-aliasing. Anteriormente, a Nintendo usou pelo menos um algoritmo básico para suavização de arestas nos seus jogos Wii U e tal funcionalidade poderia ter melhorado imenso a qualidade de imagem sem afetar seriamente a performance. Assim ficamos com uma apresentação pesada em aliasing repleta de óbvios recortes e artefatos pixel-crawling na maioria das cenas. Áreas mais movimentadas até podem resultar numa perda de detalhe ao ponto de reduzir a visibilidade.

Felizmente, a qualidade de imagem com falhas faz pouco para estragar um pacote visual que de resto é magnífico. O que é desde logo aparente é que foi investido muito esforço para criar percursos ricos e vibrantes repletos de detalhe periférico. As pistas estão vivas, a arrebentar com cor e animação apoiadas por uma solução de iluminação remodelada e um excelente uso do trabalho de texturas. A adição de secções que desafiam a gravidade também permitiu aos designers soltarem-se no design de pistas, abrindo portas a estruturas em movimento e obeliscos metálicos detalhados que se erguem do terreno.

"Mario Kart 8 opera efetivamente a 59fps com uma subtil mas contínua trepidação visível no ecrã."

Juntamos algumas voltas em ambientes diferentes. Notem como as inconsistências no rácio de fotogramas se manifestam durante gameplay. Este problema é difícil de ver num vídeo a 30fps mas é bem perceptível durante gameplayVer no Youtube

Tudo isto é reforçado por uma convincente combinação de sombras em tempo real e pré-concebidas que até têm em conta arestas escondidas. A complementar isto temos um vasto leque de fontes dinâmicas de luz, tais como faróis, caixas de itens e efeitos especiais, possíveis graças ao que acreditamos ser uma passagem para uma solução diferida de renderização. Mesmo em ecrã dividido a quatro jogadores vemos que a iluminação dinâmica desempenha um grande papel para definir o design visual e ao mesmo tempo para realçar o detalhe no trabalho de texturas. É muito belo de ver.

O mundo fica ainda melhor com o mesmo brilho atmosférico que adoramos em Super Mario 3D World, oferecendo um aspeto quase hiper-realista aos arredores juntamente com pequenos detalhes incluindo um sistema de partículas mais robusto e muitas texturas decalcadas. Vais reparar em colunas de fumo ao redor dos pneus quando carregas no acelerador, pó e destroços que surgem quando conduzes pela terra e bolhas que se erguem quando submersos na água. Marcas de pneus e outros decalques também ajudam a dar persistência a cada volta em redor da pista. Apesar de poderem parecer pequenos, estes adornos ajudam a criar uma sensação mais dinâmica que ajuda a criar uma ligação mais forte entre pista e kart.

Apesar destas melhorias a apresentação não é propriamente perfeita. O filtro de texturas no geral está abaixo do resto, produzindo resultados esborratados à distância juntamente com fases entre os níveis mip-map. Certas texturas, tais como as zonas verdes em Moo Moo Meadows, até parecem esquecer por completo os mip-maps em prol de uma apresentação mais nítida mas mais brilhante. Infelizmente, a maioria das superfícies ao longo do jogo perdem muito detalhe em ângulos oblíquos, o que até pode distrair quando existem em padrões repetitivos. Certos objetos, tais como árvores, mostram sinais de pop-in de LOD durante gameplay, enquanto objetos no campo de jogo - incluindo moedas e caixas - têm uma distância de clipping fixa que faz com que surjam ou desapareçam da vista baseado na proximidade da câmara. Felizmente, os modos em ecrã dividido conseguem manter a grande maioria do detalhe do modo de um jogador com a mesma distância para LOD e pop-in mantida em todos os modos. Efeitos pós-processamento estão um pouco inferiores, o motion blur é reduzido a uma série de "linhas de velocidade" brancas ao correr em ecrã dividido.

Também temos a Mario Kart TV. As repetições são gravadas automaticamente e reunidas de uma forma inteligente em segmentos de destaque que podemos personalizar, demonstrando os melhores momentos de cada corrida, depois os vídeos são editados e enviados diretamente da Wii U. Adicionalmente, temos um número de funcionalidades visuais neste modo, incluindo um belo efeito de campo de profundidade, ajudando a criar imagens muito belas. Até é possível passar rapidamente por toda a repetição usando o analógico sem sofrer quaisquer quedas na performance. É uma bela funcionalidade e uma que realmente te permite examinar mais de perto os melhores detalhes.

"Mario Kart 8 é um jogo lindo com apenas algumas pequenas falhas que mancham uma apresentação que de resto é perfeita."

Quanto à performance, a Nintendo procurou sempre oferecer 60fps sólidos em cada Mario Kart caseiro e, excepto Mario Kart 64, conseguiu sempre. Nunca houveram dúvidas que MK8 iria seguir em linha com o resto da série mas após o vermos por nós próprios notamos desde logo que algo estava errado. Durante gameplay sentimos o surgir regular de fotogramas duplicados como um constante mas subtil efeito trepidante. Após análise, determinamos que o jogo sofre com prolongados momentos nos quais um fotograma duplicado é apresentado a cada 64 fotogramas. O que isto significa é que, durante gameplay normal, MK8 baixa continuadamente para 59fps. Isto pode não ser muito importante - a maioria provavelmente nem o vai notar, e não tem efeito algum na forma como é jogado - mas tem um impacto perceptível na fluidez da imagem que afeta o que de resto seria um rácio de fotogramas consistente e perfeito. E para nós, pelo menos, assim que reparas nele não mais podes voltar atrás.

O que torna isto ainda mais estranho é o facto que este problema apenas surge quando estão ativos oponentes CPU. Em time trials ou em corridas em ecrã dividido, os condutores AI são desativados, o rácio de fotogramas atualiza sem falhas enquanto a corrida introduz animações de vitória de forma correta. A frequência e padrão deste problema sugere um problema no timing interno, potencialmente relacionado com a Mario Kart TV, ao invés de estar na performance. Não podemos ter a certeza quanto à raiz do problema mas esperamos que a Nintendo o possa corrigir numa atualização.

Infelizmente, ecrã dividido para dois jogadores opera basicamente da mesma forma, sofrendo com as mesmas perturbações no rácio de fotogramas que o modo para um jogador, desde que estejam presentes corredores da CPU. É nos modos para 3 ou 4 jogadores que as coisas ficam ainda mais fascinantes. À primeira vista o modo para 4 jogadores parece operar a 30fps mas se olhares mais de perto notarás algo interessante: o HUD atualiza a 60Hz. Investigando mais permitiu-nos determinar que toda a imagem ainda se atualiza a 60fps enquanto as secções no topo e fundo se refrescam em fotogramas alternativos.

"Em ecrã dividido, uma nova imagem ainda é enviada para o ecrã a 60fps mas as atualizações entre os ecrãs no topo e fundo alternam a cada fotograma."

Aqui investigamos mais o jogo a operar em ecrã dividido para 2 ou 4 jogadores juntamente com imagens capturadas de um time trial. Reparem nos benefícios na performance ao correr sem adversários CPU.Ver no Youtube

Isto significa que cada porção do ecrã corresponde a fotogramas ou pares ou ímpares, produzindo 30fps como resultado. Como podem ver no vídeo de análise à performance, o tempo de fotograma continua a 16ms durante modo para 4 enquanto o gráfico do rácio de fotogramas - que juntamos para analizar a perspectiva de cada jogador - atualiza a 30fps. Tentamos uma comparação para analisar o ecrã dividido - tratando o topo e fundo da imagem como streams de vídeo diferentes - mas como suspeitávamos, os resultados foram idênticos ao esquema esperado de um só fotograma. Claro, os pequenos distúrbios visíveis no gráfico demonstram o contínuo problema no rácio de fotogramas que notamos nos outros modos de jogo. Mais positivo é que o corte para metade no rácio de fotogramas do gameplay não afeta a forma como se joga - podemos presumir que as mecânicas centrais do jogo são processadas de forma idêntica às do modo a 60Hz para um jogador, portanto apesar de haver um aumento na latência dos comandos, isto não se sente tanto quanto os 30fps lentos a que os jogos de corrida nos habituaram. Crucialmente, é na mesma diversão brilhante.

Noutra nota positiva, não podemos fechar sem mencionar a excelente implementação frontal e trabalho de design gráfico. Ao contrário da apresentação simples de Mario Kart na Wii, o seu sucessor consegue oferecer um menu bem desenhado e com estilo. As transições entre cada menu são rápidas e suaves, sendo usados vídeos para realçar eventos codificados a 60fps para manter a consistência com o resto do jogo. A atenção ao detalhe durante a navegação dos menus é algo que muitos estúdios ainda não acertaram e neste caso, ajuda a criar uma experiência muito amigável e apelativa - quando vista como parte do pacote geral faz muita diferença.

Pela maioria dos padrões, MK8 é um jogo incrivelmente polido com visuais lindos, um rácio de fotogramas alto, gameplay mágico e um excelente menu de sistema. Pelos padrões estrato-esféricos da Nintendo atrevemos a dizer que fica apenas um pouco aquém. Quando um jogo da Nintendo fica pronto podes acreditar que será um produto completo e polido até à perfeição. No caso de Mario Kart 8, os problemas que encontramos na performance e qualidade de imagem afetam um pouco uma experiência que de resto é totalmente sólida - tendo em conta os seus anteriores e incessantes esforços pela perfeição, deixa-nos a pensar como a trepidação passou pelo controlo da Nintendo. Felizmente, o problema apenas se deve destacar para os que são sensíveis ao rácio de fotogramas e não deve afetar a experiência da maioria das pessoas, apesar da pura diversão e imaginação injetadas neste jogo claramente triunfarem sobre limitações técnicas na constituição da imagem.

Com isto em mente, não deixes que pequenos problemas no polimento te afastem do jogo - isto é Mario Kart no seu melhor. As corridas foram refinadas quase até à perfeição e os seus visuais estão entre os melhores da plataforma. Apesar de ficarmos um pouco desapontados com a falta de um modo robusto para um jogador, a experiência geral com o jogo é excelente. Velhos fãs ou novatos vão encontrar muito para adorarem. Agora, se nos desculpas, temos umas corridas a ganhar...

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Mario Kart 8

Nintendo Wii U

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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