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Digital Foundry vs. inFamous: Second Son

Aspeto de nova geração, pensamento de anterior geração?

O lançamento de inFamous: Second Son originou um fascinante debate sobre a natureza dos jogos de nova geração. Como pode um jogo de topo que quebra tantas barreiras tecnológicas não ter melhores notas que jogos menos avançados existentes no alinhamento PlayStation 4? A nossa visão sobre a situação é bem direta: o Sucker Punch criou um sandbox de cortar a respiração que está a mundos de distância dos anteriores inFamous mas o facto de a gameplay não ter avançado num grau similar criou uma curiosa disparidade na experiência geral. É um jogo no qual a falta de equilíbrio satisfaz continuadamente os sentidos mas deixa-te sempre esfomeado por algo diferente, por algo mais.

Andar por Seattle, despoletando um vasto leque de super-poderes cheios de efeitos, é uma diversão espectacular por si só mas não evitamos questionar se o mundo estará a ser usado ao máximo. Imaginem um mundo deste tamanho e detalhe a ser usado como veículo de oferta para algo similar a The Last of Us ou Metal Gear Solid. Jogos de mundo aberto do passado simplesmente não podiam igualar a qualidade e detalhe de tais jogos em parte devido à falta de recursos. Finamente temos toda uma cidade ao nosso dispor com mais do que detalhe suficiente para suportar qualquer experiência que possas imaginar. O poder para oferecer visuais deste calibre existe há anos no PC mas somente quando os programadores se libertam das amarras das consolas de anterior geração é que começamos a ver do que é verdadeiramente capaz o equipamento classe-DX11.

Em termos de gameplay, Second Son pode até basear-se nos moldes definidos pelos anteriores mas o mesmo não pode ser dito dos visuais. A este respeito a estreia do Sucker Punch na PS4 é uma obra de mestre na nova geração. A apresentação é meticulosamente limpa, quase cristalina - operando a completa 1920x1080 juntamente com uma forma modificada de SMAA T2x que se destaca como o uso mais impressionante de anti-aliasing pós-processamento que já vimos em qualquer plataforma. Esta solução de alta qualidade combina MLAA com um componente temporal que oferece uma imagem incrivelmente nítida e limpa com uma excelente cobertura de arestas pelo todo. Artefatos ghosting associados à componente temporal são relativamente poucos e estão tradicionalmente relegados a objetos flutuantes mais pequenos como papeis que voam ao vento ou pássaros. Os puristas da qualidade de imagem também devem ter em conta que o filtro anisotrópico está completamente presente - ao contrário de vários outros lançamentos PS4 recentes.

"O poder para oferecer visuais deste calibre existe no PC há anos mas libertos das amarras do desenvolvimento para consolas de anterior geração, podemos finalmente ver o que esta tecnologia pode oferecer."

Produzimos um teste de stress desenhado para levar o motor ao seu limite. Apesar do rácio de fotogramas tradicionalmente ficar acima dos 30fps existem muitas circunstâncias que podem derrubar a performance para os 20s.Ver no Youtube

Como referimos na análise inicial à performance, Second Son utiliza um renderizador por físicas com um modelo de conservação de energia adequado que permite que a luz interaja com os materiais de forma mais natural e realista. A conversão de energia desempenha um papel importante num renderizador baseado nas físicas em parte ao colocar limites na intensidade da luz refletida baseado no valor da luz enviada. O realce especular de um objeto, por exemplo, não pode produzir mais luz do que a fonte da luz. A forma como a luz do sol se reflete em poças de água ou a forma como os faróis de carros se projetam no mundo parece muito mais realista do que aquilo que um modelo mais tradicional pode oferecer. Esta abordagem à iluminação combinada com um forte foco em pontos de luz de alta intensidade são precisamente o que ajuda a criar a sensação vibrante presente no jogo.

Outros elementos que contribuem para o mundo coeso do jogo incluem reflexos screen-space juntamente com um retratar mais realista das propriedades húmidas pelos materiais de superfícies. Poças e outros materiais com reflexos usam uma mistura de reflexos screen-space em tempo real e mapas de cubos. Reflexos screen-space tornaram-se mais populares recentemente pois permitem reflexos quase ilimitados de objetos ao redor sem afetar muito a performance. Num jogo com um mundo aberto com objetos e personagens espalhados pelos ambientes juntamente com geometria complexa, isto é uma dádiva divina.

Infelizmente, existem limitações neste método, materializando-se quando os objetos deixam o campo de visão ou vistos de um ângulo apertado. Por exemplo, um sinal néon na fachada de um edifício parece ter um reflexo perfeito até o sinal em si deixar o campo de visão do jogador, deixando de produzir um reflexo. É por esta razão que aparentemente o Sucker Punch implementou uma solução mapa de cubos mais aproximada juntamente com a implementação screen-space. Estas aproximações estáticas de elementos ao redor combinada com reflexos screen-space ajudam a produzir um efeito que no geral é convincente.

"Second Sond oferece uma apresentação visual que contraria o seu estatuto como jogo PS4 de primeira geração - feito espantoso tão cedo na vida da consola de nova geração."

Second Son decorre numa Seattle que está repleta de água na maior parte do tempo, portanto é preciso que as propriedades reflectoras sejam geridas de forma realista para manter a imersão. As poças recebem reflexos diretos mas superfícies com menos reflexos, tais como os lados de um edifício, que também mostram resultados realistas. A luz solar, luz ambiental e focos de luz são todas reflectidas de forma realista destas superfícies. Para assegurar um alto nível de qualidade, o Sucker Punch optou por não usar um sistema de iluminação completamente em tempo real que regista a altura do dia - ao invés disso a equipa concentrou-se na iluminação da cidade por oito alturas diferentes do dia, o jogo muda entre elas de acordo com a história ou missão.

A funcionalidade visual mais espantosa talvez venha do seu avançado sistema de partículas. O motor parece ser capaz de apresentar dezenas de centenas de partículas iluminadas individualmente a qualquer momento - a sério, Delsin separa-se com frequência em centenas de partículas individuais enquanto dezenas de centenas de gotas de chuva enchem a mesma cena. Adicionalmente, efeitos alfa são gerados em completa resolução e num volume grande com sombrear completo - tradicionalmente isto é um efeito muito exigente. A combinação destes elementos ajuda a produzir alguns dos efeitos mais detalhados que alguma vez vimos num jogo de consola. O que é incrível neste motor é que fora algumas cenas mais exigentes, o rácio de fotogramas tradicionalmente fica acima dos 30fps. O facto de o jogador criar destruição com tanta liberdade sem uma penalidade severa na performance melhora o ritmo geral do jogo e sente-se envigorante vindo das máquinas de anterior geração.

Outra nota interessante, o modelo de Delsin consiste em mais de 60,000 triângulos com 7500 deles usados especificamente para o gorro. (Colocando isso em perspetiva, Alyx Vance de Half-Life 2 usava pouco mais de 8000 triângulos para todo o seu modelo. É um gorro bem detalhado.) Sendo um jogo em mundo aberto também vemos um grande número de transeuntes, soldados DUP e veículos a povoar o ecrã. A pura quantidade de geometria renderizada a qualquer momento é bem impressionante. A qualidade das texturas também é extremamente alta, sinais, painéis e texturas de superfície exibem todos texturas de alta resolução, extremamente nítidas pelo todo sem qualquer sinal de problemas no streaming de texturas.

"A captura de performance no novo jogo está um salto enorme acima dos anteriores inFamous mas a qualidade do enredo não iguala a beleza da tecnologia."

Isso não quer dizer que não existem limitações. Um sistema de nível-de-detalhe está presente para estruturas e objetos distantes, o que pode resultar em pop-in abrupto ocasionalmente. Estes modelos de menor qualidade também usam texturas de menor qualidade. Outro problema que notamos é o aspeto de corpos de água maiores que parecem estranhamente simplistas e deslocados dentro de uma simulação tão complexa. Após a incrível simulação do oceano que vimos em Assassin's Creed 4 e em contraste com o resto do jogo, a água parece um pouco datada.

Como referimos na análise à performance, a escolha de seguir com um rácio de fotogramas desbloqueado tem um impacto bem negativo no jogo. Apesar da performance no geral conseguir ficar acima dos 30fps, a trepidação que daí resulta compromete a fluidez dos visuais e produz uma resposta inconsistente do comando. Second Son tem uma média perto dos 35fps, o jogador recebe pouco benefício adicional como resultado desta escolha. Ao limitar o rácio de fotogramas a 30fps poderiam ter oferecido um jogo em mundo aberto com um rácio de fotogramas e resposta do comando bem consistentes. Ao invés disso temos que suportar trepidação quase constante e uma performance instável pelo todo.

Mais, para os utilizadores interessados em usar a Reprodução Remota na sua PlayStation Vita, o rácio de fotogramas desbloqueado cria problemas na ordenação dos fotogramas e trepidação mais pronunciada que resultam numa experiência marcadamente pobre. Novamente não evitamos sentir que um bloqueio nos 30fps talvez produzisse melhores resultados - o bloqueio ao rácio de fotogramas recentemente adicionado a Killzone: Shadow Fall produz uma experiência completamente consistente em comparação. No entanto, remover o bloqueio resulta na mesma pobre performance que encontramos em Second Son. Apenas podemos desejar que o Sucker Punch queira implementar um limitador no futuro tal como o Guerrilla na sua estreia na PS4.

"Apesar de no geral a performance ficar acima dos 30fps, a resultante trepidação compromete a fluidez dos visuais e produz uma resposta inconsistente do comando."

Se perderam a primeira oportunidade eis um olhar à performance durante os primeiros 50 minutos de jogo - a nossa sessão inicial com o jogo até ao ponto em que morremos pela primeira vez.Ver no Youtube

InFamous: Second Son - veredito Digital Foundry

Criar uma nova entrada numa série estabelecida é sempre uma proposta difícil - especialmente ao lidar com uma nova consola. O Sucker Punch certamente faz um bom trabalho ao acertar nos básicos mas apesar da lista de feitos tecnológicos de Second Son ser enorme, o jogo em si sente-se como se pudesse ser resumido num parágrafo. O enorme salto na fidelidade visual acaba por contrastar com um design de jogo familiar, acabando por nos levar para uma sensação ligeira de desilusão e uma sensação que o jogo oferece apenas em parte o sonho da nova geração. Afinal de contas, quando tens acesso a um mundo detalhado de forma tão espantosa e um enorme arsenal de super-poderes, de alguma forma o acto de colecionar centenas de pedaços ou encontrar câmaras escondidas sente-se pouco impressionante. Até a noção de integrar elementos desta fenomenal tecnologia de forma mais direta na gameplay teria transformado a experiência. A este respeito ficamos a pensar um pouco em Alan Wake - um jogo Xbox 360 que dava poder à luz e à sombra abrindo espaço a um novo potencial na gameplay, apenas para o desperdiçar numa simples mecânica de aponta e dispara.

Como resultado, é o impacto visual da tecnologia por detrás de Second Son o destaque em oposto às suas aplicações durante gameplay. Isto permite que o jogo brilhe ainda mais do que poderia de outra forma mas além disso ficamos com apenas a promessa de melhores coisas no futuro. Jogos em mundo aberto tornaram-se cada vez mais populares no decorrer da passada década mas tornou-se claro que muitos jogos estavam a ser limitados pelas consolas datadas. Second Son ilustra bem os benefícios de passar para uma nova plataforma ao eliminar muitos dos problemas que afetaram o género nas consolas mais velhas. Com uma fundação tão sólida, o potencial para uma nova sequela inFamous deixa água na boca.

Apesar de Second Son não acertar em tudo, não podemos ignorar o facto que o Sucker Punch foi capaz de oferecer um título tão polido e tecnicamente bem conseguido tão cedo na vida da PlayStation 4. Mesmo com as suas falhas, sente-se como o tipo de jogo que poderias esperar ter após um ano ou dois e não apenas após alguns meses de vida. Tal esforço certamente reserva um lugar para o Sucker Punch na mesa dos estúdios internos de topo e com a fasquia tão alta tão cedo, mal podemos esperar para o que vão os Sony Worldwide Studios criar em seguida.

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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