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Teoria: Pode The Last of Us para a PS4 correr a 1080p60?

O Digital Foundry discute as possibilidades após o choque da pseudo-revelação.

"Não existem informações sobre o novo The Last of Us mas posso partilhar isto; no Verão, The Last of Us estará na PlayStation 4. Tanto na PSN como em formato físico," disse Sercan Sulun, gestor de mercado para jogos na PlayStation Euroásia à CNN esta semana. "A versão PS4 também incluirá o DLC para que possas jogar também Left Behind."

Quanto a anúncios de jogos não programados, este está lá em cima com os melhores. A Sony não pode descartar comentários de um alto funcionário como "rumor e especulação" - porque não são - mas ao mesmo tempo, simplesmente confirmar a notícia não é tão simples quanto pensas. A máquina de marketing por detrás de um lançamento com tão alto perfil não está pronta. Pensem no furor sobre Tomb Raider: Definitive Edition e é claro que é preciso um toque dos relações públicas para lançar qualquer possível remasterização PS4 de The Last of Us.

A sério, a natureza do projeto, a suposta data para o Verão, e o facto de nada termos ouvido sobre isto até este momento apontam todos para uma fantástica surpresa na E3 arruinada num instante. Imaginem a revelação inserida no alinhamento como uma nota final ao estilo "só mais uma coisa" na conferência da Sony. Teria sido electrizante.

"Um dos maiores jogos da era PS3 está a caminho da PS4 - e podes jogá-lo no próximo mês".

Ao invés disso, o que temos é uma pseudo-revelação não programada que nos deixa com mais questões do que respostas. Sim, incluir DLC é uma coisa, mas e quanto ao jogo em si? O que é que torna uma possível edição PS4 de The Last of Us num exercício que vale a pena? A ironia é que apesar de toda o negativismo em redor de Tomb Raider: Definitive Edition, como molde para o que poderia ser feito para "recriar" jogos de anterior geração, é na verdade muito bom. O aspeto e sensação do jogo é completamente transformado e para nós é um dos melhores jogos atualmente disponíveis para a PS4.

A sério, se TLOU na PS4 for tão rico em funcionalidades quanto Tomb Raider em termos de melhorias visuais, os resultados podem ser bem espectaculares - mas existe um enorme ponto a diferenciar. O reinicio de Lara Croft foi construído em redor de um motor desenhado com a conversão para a nova geração em mente, e um bom molde para a versão PS4 melhorada já existia - a versão PC. A Square Enix podia construir sobre a enorme quantidade de trabalho existente para tornar a sua versão PS4 visualmente espantosa: efeitos melhorados, uma quantidade de funcionalidades de renderização adicionais, arte de maior qualidade - e claro, simulação de cabelo TressFX. A sério, toda a base do motor de Tomb Raider foi baseada na capacidade de conversão; e podemos ter a certeza que as consolas de nova geração foram um alvo antes do lançamento inicial e muita da mesma tecnologia séria empregue na sequela.

"The Last of Us é uma obra de arte na PS3, mas uma conversão PS4 podia limpar os problemas no rácio de fotogramas e melhorar consideravelmente a qualidade da arte."

Cenas de combate e ação de The Last of Us na PS3. Comum a muitos lançamentos mais recentes na passada geração, a forte ambição tecnológica resultou numa performance ocasionalmente duvidosa - algo que poderia ser facilmente resolvido por uma suposta versão de nova geração.Ver no Youtube

Quanto a onde está The Last of Us em comparação não se sabe. Apesar de uma conversão 1080p60 do existente jogo ser bom para a maioria, Tomb Raider realmente mostrou como se faz. Presumindo que o Naughty Dog está a gerir o jogo (dificilmente tendo em conta as anteriores remasterizações Sony), sabemos que o estúdio está a trabalhar para passar o seu atual motor para a PS4, sabemos que Uncharted 4 já está em desenvolvimento, e podemos presumir que a conversão TLOU poderia beneficiar desse trabalho. Mas devemos esperar mais do que uma conversão básica?

A questão resume-se a quando foi tomada a decisão de tornar The Last of Us num jogo para as duas gerações. A PS4 começou a ser desenvolvida há muito, a Sony saberia o calendário do Naughty Dog e compreendeu que 2014 seria um ano calmo em termos de produções do estúdio a não ser que tivessem sido tomados passos para corrigir isso - e uma conversão de TLOU faz excelente sentido em termos empresariais. Com um olho numa potencial versão PS4, a equipa de desenvolvimento podia ter convertido os bens consoante eram feitos.

No entanto, se a decisão foi tomada após o lançamento da versão PS3, a questão é mesmo o que o Naughty Dog (ou seja quem for que o estiver a converter) tem para trabalhar. Se existe uma queixa que temos sobre a constituição visual do jogo PS3 é que alguma da arte pode ter um aspeto de baixa resolução - um mal necessário tendo em conta a memória limitada. No pior dos casos, podemos ter uma versão em maior resolução do original com um nível de performance mais consistente mas usando a mesma arte. No entanto, as cinemáticas pré-renderizadas do Naughty Dog - renderizadas numa estação de PS3s debug em rede que usam o motor do jogo - pelo menos sugerem a existência de texturas e modelos com maior qualidade que poderiam ser adaptados para a versão PS4. Também podemos esperar que as cinemáticas em si sejam renderizadas novamente para completa 1080p.

O próximo problema é a performance. A tecnologia que dá vida a TLOU frequentemente puxa a PS3 para território desconfortável. Os rácios de fotogramas são desequilibrados - muitas vezes bem maus. Novamente, Tomb Raider na PS3 era muito igual e vimos um enorme salto na performance quando chegou à PS4. Será que teremos o mesmo em The Last of Us? Podemos ter até uma apresentação fixa de 1080p60? Na teoria é possível. A taxa de preenchimento GPU no processador PS4 é um aumento substancial sobre a PS3 (comparem e contrastem com a Xbox One, que apenas tem um aumento de 3.5x na taxa de preenchimento sobre a Xbox 360), portanto colocar fisicamente aqueles pixeis no ecrã não deverá ser problema. Não deveremos ser engarrafados pela CPU - muito do poder do Cell da PS3 era usado para lidar com efeitos visuais que o chip RSX não conseguia, e o sistema do Naughty Dog de colocar em paralelo tarefas CPU pelas SPUs deve encaixar bem num esquema muito similar na estrutura multi-processador encontrada na PS4.

"O motor Naughty Dog tem um aspeto magnífico a correr em rácios de fotogramas altos, como demonstra o espantoso vídeo de gameplay de Uncharted 3 a 60fps."

De alguma forma miraculosa, um vídeo com gameplay de Uncharted 3 a 60fps veio a público. Duvidamos que corra em tempo real - a sério, suspeitamos que é repetição de gameplay renderizada novamente offline - mas demonstra como 60fps fixos produzem uma experiência verdadeiramente diferente. Pode ser feito para The Last of Us na PS4? Esperamos que sim.

O único problema em torno da performance que podemos prever está nas cinemáticas - como foram adquiridos os dados da captura de movimentos e a que frequência? Se as amostras de movimento estiverem a 30Hz, podem ser interpoladas para 60Hz? Mais que isso, existe apetite para chegar aos 60fps no estúdio quando a inevitável sequela tem uma boa probabilidade de apontar para os 30fps padrão nas consolas?

Obviamente, preferíamos ver o Naughty Dog a apontar para completa 1080p com o rácio de fotogramas fixo mais alto possível. Já tivemos uma amostra do quão lindos são os seus jogos a correr na mágica atualização de 60fps. Em Outubro de 2011, a Sony acidentalmente lançou uma captura de gameplay muito especial de Uncharted 3. Só que não era uma captura no sentido tradicional - corria a 60fps, o dobro da suavidade do jogo lançado. Até hoje não sabemos como o vídeo foi feito - mas acreditamos que a rede de cinemáticas que usam o motor no quartel-general do Naughty Dog pode ser usada nas repetições de gameplay, renderizando-as em qualquer resolução e rácio de fotogramas que o operador desejar. Vimos imagens de gameplay do multi-jogador de Uncharted 3 renderizadas em resoluções altas que não são possíveis, e a existência deste vídeo prova que a resolução temporal também pode ser melhorada. É a melhor prova que temos que com o poder suficiente, gameplay a 60fps no motor Naughty Dog é possível.

Também serve para nos lembrar o quão à frente estava o Naughty Dog durante toda a geração PS3. Apesar de Tomb Raider ter estabelecido o molde para melhorias pelo todo da PS3 para a PS4, uma conversão de TLOU bem otimizada com até modestas melhorias na qualidade de texturas, anti-aliasing e precisão dos efeitos pode na mesma ser uma experiência linda, verdadeiramente transformadora, se o alvo de 60fps puder ser alcançado.

E claro, o mesmo vídeo ilustra que The Last of Us não é o único jogo no catálogo PS3 a implorar por uma conversão para a nova consola Sony - toda a série Uncharted iria beneficiar imenso com o tratamento PS4, e como podes ver nas imagens em baixo baseadas em material lançado anteriormente para a imprensa, God of War 3 e Ascension iriam converter-se lindamente para 1080p. Títulos PS3 tecnologicamente avançados apanhados no período transitório entre gerações - tais como Beyond: Two Souls, por exemplo - também poderiam beneficiar com uma injeção de vida na PS4, especialmente se a gameplay pudesse ser reforçada baseado nas opiniões dos fãs sobre as versões originais.

"Tomb Raider: Definitive Edition provou que remakes na nova geração podem ser uma experiência radicalmente diferente - e existe muitos outros jogos da anterior geração que adoraríamos ver na nova consola."

A magia das bullshots em ultra-resolução permitem-nos ter um vislumbre do aspeto que outros exclusivos PS3 - especificamente God of War 3 e God of War: Ascension - teriam a correr a 1080p baseado nos bens existentes disponíveis nos originais. Os resultados podem ser bem espantosos. Carreguem nas ligações para imagens completas.

Da última vez que falamos com o Sony Santa Monica, perguntamos à equipa de tecnologia sobre a viabilidade de converter jogos PS3 para a nova consola. The Last of Us, Uncharted e God of War foram desenhados com as forças da PS3 em mente - particularmente para tirar o máximo dos co-processadores SPU que não são de forma alguma parte da arquitetura de nova geração. Ficamos com a ideia que a abordagem "até onde der" poderá não funcionar de tão boa forma num esquema CPU/GPU completamente diferente. A resposta do estúdio foi iluminadora:

"Ben Diamand, engenheiro gráfico, disse-nos que "a nossa abordagem não é mesmo 'até onde der'. Nunca foi, e as pessoas ficam surpreendidas sempre que dizemos isto. Sim, otimizamos, muito em alguns casos mas tentamos ser inteligentes quanto ao onde e porquê. Quanto a God of War na PS4, não posso comentar sobre algo 'futuro'..."

"Pode ser feito," acrescentou Cedric Perthuis, engenheiro gráfico. "O equipamento na PS4 é um salto tão grande em termos de poder gráfico comparado com o da PS3 que provavelmente não teríamos que ir tão longe. A maioria, se não todas, as técnicas SPU que desenvolvemos e usamos na PS3 estavam lá para reduzir a carga de trabalhos no RSX. Com a GPU PS4 provavelmente não precisaríamos desses técnicas."

Não houveram anúncios oficiais ainda, mas sentimos uma estranha confiança que iremos ver os melhores exclusivos PS3 e 360 retrabalhados para as suas sucessoras nos próximos meses e anos - e se The Last of Us for o primeiro, estamos ansiosos para ver como vai ficar. Um jogo brilhante na PS3 vai ficar ainda melhor na sua sucessora mas inevitavelmente, surgirá controvérsia.

Alguns vão criticar os preços destas remasterizações. Outros vão exigir que os recursos envolvidos sejam empregues na criação de novos jogos, não na recriação de antigos. Em ambos os casos, o mercado - os jogadores - vão decidir o que acontece em seguida. Se os jogos são muito caros, esperem ver o preço baixar rapidamente. E se não venderem sequer, contem que qualquer moda de remasterizações desapareça rapidamente. Esperamos que isso não aconteça - ainda existe a questão de uma Crysis Trilogy completamente remasterizada baseada no mais recente CryEngine que um certo estúdio de Frankfurt tem que fazer...

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The Last of Us

PS3

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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