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Análise tecnológica: Half-Life 2 e Portal para Android

O Digital Foundry testa as conversões Nvidia Shield Tegra 4.

Quanto falta até podermos jogar jogos com qualidade gráfica da anterior geração de consolas nos nossos aparelhos móveis? De uma perspetiva tecnológica, a chegada de chips como o TEGRA K1 e uma conversão completa de Trine 2 sugere que podemos estar perto. Entretanto, processadores como o Tegra 4 e o PowerVR Rogue ficam cada vez mais perto dos padrões Xbox 360 e PlayStation 3 em termos de poder de processamento em bruto. Isto torna excepcionalmente interessante a chegada de conversões Android aprovadas pela Nvidia para Half-Life 2 e Portal - disponíveis no Google Play por €9.99.

O clássico Half-Life 2 chegou em 2004, Portal chegou quase três anos antes, ambos receberam conversões decentes o suficiente - se não mesmo excepcionais - para a 360 em 2008, atualmente devemos esperar coisas boas destes jogos a correr num Tegra 4, que continua a ser um dos processadores mobile mais competentes no mercado. Os jogos foram lançados com a Nvidia Shield em mente - a portátil recebeu um corte no preço custando agora uns atrativos $199 - mas acreditamos que estes jogos vão funcionar em qualquer aparelho com um Tegra 4 mas podem precisar de um comando.

Compramos ambos assim que foram lançados para os correr no modo consola da Shield. Isto desativa o ecrã interno e envia o vídeo através da entrada mini-HDMI, assegurando que todo o poder do chip chega ao ecrã externo (espelhando ambos os ecrãs em conjunto cria problemas na largura de banda e baixa os rácios de fotogramas em jogos 3D exigentes - algo comum a todos os tablets e smartphones em que testamos isto).

Primeiro, as más notícias. Ao carregar HL2 descobrimos que o jogo é basicamente uma versão cortada do original PC, sem as melhorias Lost Coast e a correr no equivalente às definições low. Não existe anti-aliasing sequer, a resolução reduzida para 600p, filtro de texturas é horrível sem suporte anisotrópico e a falta de sombras em algumas áreas é preocupante.

Jogar o jogo no pequeno ecrã de cinco polegadas da Shield a 720p reduz o desânimo da qualidade de imagem, estes problemas são menos visíveis num ecrã pequeno com uma alta densidade de pixeis mas esperávamos mais do equipamento. De certa forma, somos relembrados de como o jogo corria em equipamento de média gama em 2004 quando foi originalmente lançado. Mais um elemento positivo que devemos destacar é a qualidade do áudio - frequentemente inferiorizada em jogos mobile - é refrescante ver que está decente nos dois jogos.

"Rácios de fotogramas inconsistentes e brutais compromissos gráficos afetam a qualidade da experiência Half-Life 2 mobile."

Cover image for YouTube videoHalf-Life 2 Android Nvidia Tegra 4 Shield Frame-Rate Test
Análise ao rácio de fotogramas de Half-Life 2 a 600p revela uma conversão desoladora do clássico da Valve - o YouTube extermina o sinal a 60Hz para 30fps o que até faz com que o jogo tenha um aspeto mais consistente do que na vida real.

Os rácios de fotogramas é algo misto, como podem ver no vídeo em baixo - comum a muitos jogos Android, HL2 corre completamente desbloqueado, desde os 20fps a 60fps dependendo da complexidade da cena. A maioria do tempo o jogo corre acima de 30fps, o que soa bem na teoria, mas fiquem atentos ao tempo de fotograma - aqui vemos a comum a ficar entre atualizações de 16ms, 33ms e 50ms, produzindo um efeito trepidante, altamente inconsistente. O resultado final é um jogo que não se sente particularmente bem ao controlar - mesmo quando é bem gerido na parte do equipamento devido ao excelente design do pad da Shield. Também notamos frequentes congelamentos, caracterizados por uma repetição do áudio de meio-segundo.

Pela positiva, o brilhante design de HL2 ainda se aguenta. De uma era na qual as miras não eram padrão num FPS, onde a saúde que regenera estava restrita a encostar-se a uma parede em The Getaway, e onde um jogo para um jogador não se chamava campanha, o facto é que HL2 ainda funciona, ficando bem pelos padrões atuais. Neste caso, a qualidade do gameplay é afetado pela plataforma na qual corre. Mas é na mesma um HL2 que reconhecemos e em muitas formas prova positiva que jogos com verdadeira classe não envelhecem.

Isto também acontece em Portal. Todos os compromissos gráficos que vimos em HL2 parecem ser iguais mas o design de níveis forte combinado com uma apresentação mais simples produz um aspeto que se sente muito mais verdadeiro ao original, especialmente ao ser jogado no pequeno ecrã. Ainda existem as mesmas espantosas quedas na fluidez - especialmente evidentes quando abres um portal para uma área mais complexa - mas o facto é que a ação é no geral mais sedada que em HL2 e os rácios de fotogramas são maiores assegurando que esta conversa se porta de uma forma mais eficaz.

"Portal recorre menos ao poder gráfico enquanto o gameplay é menos afetado pelo rácio de fotogramas inconsistente."

Cover image for YouTube videoPortal Android Nvidia Tegra 4 Shield Frame-Rate Test
Portal é um jogo muito pequeno portanto existem questões quanto ao valor mas das duas conversões Valve para Android este é o produto final mais bem sucedido.

No geral temos algo misto. Por um lado, esperávamos que o Tegra 4 lidasse com estes jogos de melhor forma do que os resultados finais que temos aqui, bem atrás dos padrões das consolas de anterior geração em 2008. Demos a HL2 e Portal um teste num sistema baseado em Intel Bay Trail (essencialmente arquitetura Atom revista com uma implementação Intel HD 4000 inferiorizada - usada principalmente em tablets) a correr Windows 8 nativo e apesar de rapidamente sermos direcionados para GPU em HL2, não há dúvida que podíamos correr o jogo com performance similar em definições superiores - e a 720p. Em Portal, podíamos até chegar a 720p60 nas definições high.

Portanto, pode equipamento mobiel correr velhos jogos PC? O teste Bay Trail sugere que devemos ser capazes disso e apesar do Tegra 4 poder não chegar aos padrões das consolas de anterior geração, é na mesma uma componente mobile com muita capacidade, portanto ficamos a pensar porque é que a qualidade dos jogos não é melhor. Admitimos que temos pouca ideia quanto à origem dos jogos. Comentários de Doug Lombardi da Valve sugerem que a Nividia tratou das conversões mas não é uma companhia que habitualmente desenvolve jogos completos, ou até a conversão do trabalho de outros portanto não ficaríamos surpreendidos se a conversão tivesse sido executada por um estúdio externo.

Na análise final, estes lançamentos são mesmo réplicas mobile completas de clássicos Valve mas sem o cuidado e atenção para serem compras obrigatórias - especialmente no que é um preço premium para um produto Android. É ainda mais surpreendente porque, na teoria, este deveria ser um dos poucos jogos Android em que o estúdio iria concentrar a otimização numa só plataforma - a Shield.

Dos dois, HL2 é o jogo que realmente queríamos que fosse especial mas a sensação de um FPS de qualidade concentra-se muito numa consistência na atualização e latência dos comandos que não está lá, apesar dos cortes gráficos poderem ser brutais. O estilo geral do gameplay e as exigências técnicas inferiores tornam Portal numa experiência melhor - mas €9.99 ainda se sente demasiado para um jogo bem curto. Entretanto, não evitamos pensar se versões melhoradas para o Tegra K1 que tem muitas mais capacidades não estão a ser feitas.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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