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O Digital Foundry vs The Last of Us Remastered

Terá o reforçado clássico PS3 o que precisa para competir na era da nova geração?

O remaster PlayStation 4 da Naughty Dog para o seu clássico de survival horror, The Last of Us, esteve rodeado de mistério. Anunciado por erro e com relativa pouca publicidade, é um remaster onde o estúdio parecia não querer mostrar o jogo a correr, algo que persistiu durante a E3 2014, o qual esteve misteriosamente ausente do espaço Sony. Isto é um quebra-cabeças - A Naughty Dog nada tem a esconder. É um jogo brilhante.

Será abordado pelo Digital Foundry em dois artigos distintos, produzidos por autores que abordam o jogo de duas perspetivas totalmente diferentes. O meu colega Tom Morgan vai apresentar uma comparação completa da PS3 vs PS4 sobre a perspetiva de alguém que completou o original - leitura essencial para quem quiser jogar novamente o jogo. Este artigo é diferente: fora uma sessão de 20 minutos numa demo pré-lançamento para a imprensa, nunca joguei The Last of Us. Algumas recordações da demo e edição de análise tecnológica à parte, nada tenho para lhe comparar - julgarei o jogo apenas pelos seus méritos enquanto jogo PS4 e ao mesmo tempo tentarei responder às principais questões que os jogadores possam ter.

Vamos então olhar para os melhorias principais como o estúdio as apresentou. Principalmente, temos 1080p a 60fps a single e multi, um aumento de 4x no detalhe dos mapas de texturas e um aumento de 2x na resolução dos mapas de sombras. O streaming de texturas não mais é preciso devido à pródiga RAM PS4 e temos distâncias de visão maiores, melhor LOD e efeitos de partículas melhorados. Essencialmente, o estúdio converteu a resolução do original para full HD e melhorou os "assets" para acompanhar, duplicando o rácio de fotogramas. Como é que ficou? Bem, preparamos uma captura de jogo com 22 minutos, convertida de capturas em resolução completa e providenciamos uma transferência a 1080p60 que deve correr bem na maioria dos computadores modernos - e na PS3.

Este segmento - que deixa de fora o tocante prólogo - dá uma melhor ideia da qualidade do jogo do que o prólogo e é importante dizer que é uma remaster, não um remake. Onde os existentes bens de maior qualidade estão disponíveis (por exemplo, os modelos das personagens na cutscene) elas são usados mas existe pouco para sugerir que o estúdio melhorou os ambientes, ou que melhorou a geometria. As primeiras impressões não são muito impressionantes - no prólogo controlamos um modelo de personagem não melhorado e apesar das aclamadas melhorias à qualidade das texturas e sombras, a impressão geral é que a nova geração é até um salto muito maior do que esperavas. A qualidade da geometria não impressiona, o detalhe ambiental é relativamente espartano e esta secção pouco faz para demonstrar o jogo no seu melhor.

22 minutos do jogo a correr a 60fps. Omitimos o prólogo para preservar o seu impacto quando jogares pela primeira vez. Esta secção serve como introdução ao mundo do jogo e à forma como interages com ele.

Também é aparente que ainda existe alguma diferença entre a qualidade das cinemáticas pré-renderizadas - quase certamente geradas numa resolução muito maior, depois convertidas - e o jogo em si, o resultante salto vistoso entre FMV e gameplay fica ainda pior com uma pequena pausa entre os dois. As cinemáticas de Uncharted eram geradas in-engine mas desenhadas para parecer gameplay com transições sem interrupções, sendo uma experiência mais consistente e isso falta aqui. O que é claro é que o ND voltou a renderizar por completo cada cutscene - estariam a 30fps na PS3 para igualar o gameplay e agora estão a 60fps, os artefactos de compressão apenas são um problema perceptível em cenas muito escuras.

O apelo desta remaster sempre foi o pensamento que o ND puxou a PS3 tão longe que agora liberto das limitações tecnológicas do equipamento poderíamos estar perante um jogo de nova geração já feito - um argumento abatido pelos argumentos que existe um retorno diminutivo no poder de renderização em cada nova geração de consolas. Este remaster prova o contrário. Existem elementos que continuam bem à frente da maioria dos jogos de nova geração mas é claro que este é um jogo da sua era tecnológica.

O que a ND fez foi aumentar a resolução física e temporal mas as tecnologias centrais são de natureza PS3. O espantoso AA do teaser Uncharted 4 não está aqui, por exemplo. Ao invés disso temos um efeito pós-processamento razoável. É bom a suavizar arestas mas existe um brilho em movimento. A iluminação pode parecer bem básica e brusca em algumas cenas, a iluminação global pré-concebida não se compara à de jogos PS4 de topo e apesar do detalhe das texturas estar altamente melhorado para os padrões da nova geração, a geometria está igual - aquelas canos hexagonais, arestas quadradas e texturas poligonais de folhagem inter-cruzadas parecem feias na nova geração. Os mapas de sombras recebem um aumento de 2x no detalhe mas a qualidade em relação à resolução está igual - aquelas sombras dinâmicas em tempo real podem ter um aspeto de baixa resolução na PS3 mas também aqui o tem - e contrário às notícias ainda estão aqui, tendo transições em cascata idênticas se colocares o jogo a correr a 30fps.

Após 45 minutos de procura, a alternar entre rácios de fotogramas, caminhado para trás e para a frente a olhar para sombras, não notamos nada. Se existe uma diferença em algum ponto do jogo, apenas podemos presumir que é um pequeno erro e não algo que te irá fazer sentir enganado pelo jogo a correr a 60fp. Certamente podemos pensar em várias mudanças que o ND poderia ter implementado ao invés de duplicar o tempo de renderização - um trabalho super-sampling juntamente com AA pós-processamento, por exemplo, teriam feito uma enorme diferença.

No entanto, apesar de ocasionalmente as origens na anterior geração serem óbvias, não há dúvidas que TLOU: Remastered pode ter um aspeto simplesmente sensacional. O aumento na resolução combinado com texturas melhoradas dá ênfase à pura classe da arte do ND a todo os momentos. O sistema de animação contextual e espantosa captura de performance ainda estão lá junto dos melhores e ficam ainda melhores ao passar de 30 para 60 fotogramas por segundo. As cenas exteriores mais ricas em detalhe, melhoradas com distâncias de visão maiores têm um aspeto especialmente belo quando banhadas pela iluminação ambiente e raios solares de um sol que se põe. Apesar do trabalho de efeitos poder parecer básico em alguns locais, a precisão maior é combinada na perfeição com a resolução full HD enquanto alguns efeitos - tais como reflexos na água - deixam muitos jogos PS4 e XO com vergonha.

Podia esta Remastered ter feito melhor? Bem, por cada área de extrema beleza existe outra onde as suas origens na anterior geração ficam à vista. Não podemos evitar desejar que o ND tivesse seguido o exemplo de Stranger's Wrath - limando as áreas mais óbvias com bens melhorados. Outros efeitos mostram claramente a sua idade - uma passagem de iluminação global revista seria muito mas oclusão ambiental melhorada talvez suavizasse alguma da iluminação mais brusca.

No entanto, efeitos mais intensivos na GPU podem ter afetado outra grande melhoria desta Remastered: gameplay a 60fps, o dobro do padrão 30fps da PS3 (e baseado nos nossos vídeos, um alvo que tinha frequentes problemas para o sustentar). Para responder à questão que todos querem ver respondida, o rácio de fotogramas não está fixo nos 60fps mas TLOU: Remastered passa a maior parte o seu tempo no refrescamento desejado. Os problemas podem surgir em cenas de combate intenso, e tal como a versão PS3, efeitos de partículas e transparentes em particular podem fazer das suas - o primeiro confronto com um Bloater manda o rácio de fotogramas para um mínimo de 48fps.

A boa notícia é que isto é o pior que tivemos em várias horas no multi e é revelador que no vídeo de análise à performance em baixo (criado a partir de vários clips gameplay), o jogo mantém o seu alvo na grande maioria do tempo. Precisas saltar para os dez minutos para ver clips de combate que causaram verdadeiros problemas para esta primeira versão do motor ND na PS4. Neste momento temos que dizer que não estava disponível a atualização de lançamento portanto existe a possibilidade de as coisas melhorarem - podes contar com uma atualização se for esse o caso.

No geral, na maioria do jogo, as quedas no rácio de fotogramas são apenas nada mais que ocasional trepidação. A opção de 30fps fixos é fixe e para os que não suportam o efeito estilo CG, ficarás contente com ela mas os problemas da consistência variável no rácio de fotogramas - apesar de serem fortes quando as sentes - são poucos. O que é interessante é que a resposta dos comandos sente-se um pouco mais pesada do que esperamos do padrão 60fps. Existe sempre uma certa sensação de peso nos comandos nos jogos PS3 do ND - especialmente a partir de Uncharted 2 - e ainda se sente aqui.

Cover image for YouTube videoThe Last of Us Remastered PS4 Frame-Rate Test
Cerca de 15 minutos da Remastered a correr a 60fps, dando uma boa indicação do quão bem o jogo aguenta o seu alvo. No geral - nada mal. Precisas saltar para a marca dos dez minutos para ver como o motor se porta quando está debaixo de carga.

Isto pode levantar preocupações sobre o modo multi mas na verdade, o modo Factions é uma partida radical do shooter de impulsos padrão. Existem tiros, muitos até e o combate que esmaga ossos do modo single também está aqui mas Factions resume-se a táticas e ao elemento furtivo. Correr a disparar para tudo revela a tua posição ao inimigo - tudo se resume a levar tempo, apanhar abastecimentos, construir e melhorar o nosso arsenal e deixar que o inimigo apanhe com elas numa série de ataques cirúrgicos.

É o perfeito complemento multi-jogador para o single pois Faction não se resume a gratificação instantânea - cria suspense, permitindo que jogadores mais capazes surpreendam os adversários, muitas vezes sem disparar um tiro. Mortes pela calada são altamente satisfatórias enquanto a violência brutal de um ataque físico pode chocar. Os gráficos frequentemente são inferiores no multi mas TLOU mantém a qualidade mais do que jogos como Call of Duty, por exemplo, portanto em termos da avaliação de um jogo de anterior geração pelos padrões da atual, o jogo do ND aguenta-se mesmo muito bem.

Na sua maioria o rácio de fotogramas está nos 60fps mas tal como no single, existem quedas durante ação mais forte. A nossa leitura mais baixa foi encontrada numa sala fechada com jogos multi e o rácio de fotogramas baixou para meios 40s mas é uma excepção e não a regra. Tendo a escolha entre 60fps ocasionalmente inconsistentes e 30fps fixos, optamos pela primeira.

Cover image for YouTube videoThe Last of Us Multiplayer Frame-Rate Test
Clips do modo multi, revelando que similar ao single, esta remaster fica-se na sua maioria nos 60fps mas pode baixar para meios 40s quando está debaixo - ocasionalmente diga-se - de carga pesada.

Jogos como Tomb Raider: Definitive Edition foram construídos com um vasto leque de plataformas em mente enquanto o desenvolvimento de TLOU se focou por completo na PS3 - portanto na remaster temos melhor detalhe de texturas e precisão dos efeitos e grandes aumentos na resolução física e temporal. Algumas cenas parecem bem vazias enquanto outras absolutamente espectaculares mas uma constante na experiência é que o gameplay é de ouro. O ND tornou-se mestre na abordagem Hollywoord popcorn blockbuster aos videojogos na série Uncharted, enquanto TLOU mostra o estúdio a amadurecer, usando as capacidades nas quais se especializou para nos dar uma história com personagens credíveis e um mundo épico combinado com uma perfeita evolução do género survival horror. É o anti-Uncharted - uma montanha russa de aventura com uma sensação de invulnerabilidade de herói de ação aqui substituído por medo, suspense e a necessidade de pensar antes de agir.

Em todas estas coisas, o ND demonstrou que é um estúdio de jogos sem comparação e nada nas novas consolas se consegue comparar. Esta é uma obra de arte. No entanto, se existe uma crítica principal, está na IA que não respeita devidamente as regras do mundo que o ND definiu. Se vês um Clicker, agachas-te e congelas. Numa zona altamente infectada, não te atreves a disparar a arma pois o ruído iria atrair multidões indesejadas. De qualquer das formas, estás parado, à espera que a criatura passe por ti - um momento de absoluto suspense completamente comprometido quando os companheiros IA como Ellie ou Tess ocasionalmente correm para ti à frente deles enquanto saltam de ponto de cobertura. Se o fizeres, morres logo. Momentos como este tiram credibilidade ao mundo - especialmente se o teu objetivo principal for proteger Ellie. Existe um medo de meio segundo que ela vá morrer sem culpa tua antes de te aperceberes que tudo está bem e é apenas um mau exemplo da IA.

Resumindo, é The Last of Us: Remastered verdadeiramente a nova geração antes do seu tempo? De muitas maneiras sim. Uma declaração tecnológica definidora para as transições PS3 para a PS4 mas a grande lição que tiramos da nossa experiência é que existe muito mais credenciais num jogo de nova geração do que apenas a qualidade dos seus pixeis. Gameplay é verdadeiramente soberano e terás problemas para encontrar um jogo na PS4 e Xbox One que se compare à qualidade do que é oferecido aqui. Se és novo na PlayStation e não jogaste The Last of US antes, é recomendado sem reservas - terás mais valor neste jogo do que na maioria dos jogos PS4 de preço completo. E se já o jogaste na PS3? Essas respostas chegam amanhã.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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