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Teoria: SteamOS e OpenGL: o PC gaming está a caminho do mobile?

O Digital Foundry sobre como as Steam Machines são o primeiro passo para levar os jogos PC para locais que o Windows não chega.

Esta semana a Valve apresentou o Steam Developer Days em Seattle, onde criadores de jogos passaram algum tempo com as Steam Machines e o novo comando inovador da Valve, enquanto palestras cobriram tópicos tão diversos quanto conteúdos gerados por utilizadores, VR e economias em jogos - assim como desenvolver e codificar para o sistema operativo Linux e API gráfica OpenGL. Este último elemento é crucial - não apenas para o sucesso do SteamOS e o equipamento que o acompanha, mas para a expansão a longo prazo da plataforma PC para jogos.

Primeiro, é importante contextualizar as Steam Machines. A revelação inicial no CES pareceu não impressionar muitos jogadores. O leque de argumentos usados contra os produtos revelados foram muitos e variados: haviam muitas, muito caras, e com especificações baixas, eram feias, haviam alguns sinais de aparentemente necessária "consolidificação" do PC gaming além do já anunciado comando, e forte evidências de uma "força condutora" da Valve para definir a nova plataforma para o jogador mainstream.

Na verdade, o que vemos aqui são os primeiros passos de uma plataforma de jogos inteiramente aberta que irá evoluir para muitas formas diferentes, a caixa ao estilo de consola para a sala é a primeira versão de um sistema Steam pós-Windows. Não cabe à Valve decidir o que deve ou não ser uma Steam Machine, serão as fabricantes de equipamento a fazer o seu melhor e deixar que o mercado - os jogadores - decida. Poucas, se algumas, destas máquinas serão bem sucedidas comercialmente, mas serão aprendidas lições e máquinas de segunda geração serão melhores, mais poderosas, e inevitavelmente mais baratas. Da sua parte, a Valve providenciou um sistema operativo e o comando necessário, e como sugere a agenda do Steam Developer Days, resume-se ao encorajar da adoção da plataforma aberta.

Mas porquê? Afinal de contas, o mercado PC como está atualmente claramente é bem sucedido, e uma massiva maioria dos computadores vendidos hoje têm o Windows pré-instalado. O súbito salto nas capacidades das gráficas integradas significa que a maioria dos PCs modernos podem simplesmente correr qualquer jogo que querias, mesmo se uma gráfica dedicada. Existe um eco-sistema presente que claramente funciona, portanto qual o objetivo de passar o desenvolvimento de jogos para Linux e OpenGL?

"Divorciar o Steam do Windows é a melhor probabilidade que a Valve tem para aumentar de forma significativa os seus utilizadores, e as Steam Machines são apenas a primeira parte do plano."

A coleção de Steam Machines deste ano foram descritas como muito caras e mal equipadas para competir com a Xbox One e a PlayStation 4, mas com as imparáveis melhorias na tecnologia PC, combinado com o tipo de cortes ultra-agressivos no preço que vimos recentemente na tecnologia gráfica, unidades de segunda ou terceira geração podem ser imparáveis.

Da nossa perspetiva, a resposta é espantosamente direta: daqui a alguns anos, os mercados PC e gaming irão expandir para lugares nos quais o Windows está mal equipado para operar, e - crucialmente - onde plataformas abertas já provaram dominar. A curto prazo, ficar-se pelo Windows é a melhor aposta para os programadores de jogos PC mas a longo prazo, abraçar plataformas abertas - e a OpenGL API em particular - faz mais sentido comercial.

A sério, a demonstração do chip Tegra K1 da Nvidia na CES deste ano foi mais importante para programadores de jogos do que a revelação das Steam Machines em si. Essencialmente, o que vemos é uma previsão inicial da expansão radical nos videojogos que a Valve está a preparar a fundação atualmente. O Tegra K1 é um produto espantoso - moderna arquitetura gráfica para desktop(Kepler) reduzida a um chip mobile - oferecendo mais poder de renderização em bruto que a Xbox 360 e PlayStation 3. Crucialmente, como é tecnologia desktop, tem compatibilidade com a mesma exata OpenGL API que as parentes GPU GeForce. Sendo esse o caso, quaisquer existentes videojogos Linux/OpenGL devem estar aptos para conversão para a plataforma K1 - e todas as outras tecnologias gráficas mobile que vão seguir.

Tegra K1 - A GPU mobile baseada em tecnologia PC desktop

Vimos um atrativo exemplo prático disto em ação na apresentação da Nvidia na CES. Trine 2 do Frozenbyte - que recentemente cobrimos na sua na sua versão PS4 - foi apresentado a correr num protótipo de um tablet K1. Verificamos com o estúdio que confirmou uma apresentação 720p nativa, rácio de fotogramas com um alvo nos 30fps e as mesmas definições de qualidade que as versões PS4/PC. Essencialmente, estamos perante uma conversão Android de um jogo PC que oferece uma experiência que deve ser espantosamente similar - se não mesmo melhor - que as versões de consolas de anterior geração. Ainda assim isto não é um "jogo mobile" no sentido convencional. Para todos os propósitos, este é um jogo Linux/OpenGL recompilado para outra plataforma. Potencialmente, isso é muito entusiasmante.

"Também estamos super entusiasmados com isto, basicamente os dias da criação de 'conversões mobile' terminaram e isso é bom para nós porque nunca nos preocupamos realmente com essas - os compromissos nos gráficos simplesmente não valiam a pena," disse-nos Joel Kinnunen do Frozenbyte.

"Nós preferíamos trabalhar em algo novo (ou pelo menos em plataformas que nos entusiasmam, como a PS4 recentemente). Agora com o Tegra K1 podemos facilmente adicionar esses aparelhos às nossas possibilidades de plataformas. Android é um cargo de trabalhos é certo mas parece que estamos a ficar melhores pouco a pouco."

A demo é realmente impressionante, mas houveram alguns problemas no rácio de fotogramas, e é claro que o próprio Android precisa evoluir para se tornar mais "amigável" para os programadores. Na revelação da G-Sync da Nvidia em Novembro, ouvimos John Carmack a queixar-se sobre a sua incapacidade para correr certo código a 60Hz - não por culpa sua mas simplesmente por culpa das fraquezas do sistema operativo Android. Mas numa escala maior, a chegada do K1 demonstra que uma convergência de alguma descrição entre PC e mobile gaming é virtualmente inevitável. Os paralelos entre o Android e SteamOS são muitos: ambos usam OpenGL e as API gráficas de escolha, ambos são plataformas abertas, e como o Frozenbyte demonstrou com o Tegra K1, a noção de mobile como alvo para jogos ao estilo PC mais ambiciosos está agora um pouco mais perto.

"A chegada do K1 demonstra que uma convergência do PC e mobile gaming é virtualmente inevitável. Os paralelos entre o Android e SteamOS são muitos: ambos usam OpenGL e a API gráfica de escolha, ambos são plataformas abertas."

Trine 2 a correr no Tegra K1 revela um jogo 720p com um alvo nos 30fps, a correr nas mesmas definições que as versões PC e PS4. A imagem não é uma simulação, mas uma imagem da apresentação na Nvidia, com o jogo a correr em tempo real.

No entanto, todos os sinais apontam para o Windows como nada mais que um figurante no mercado mobile, limitando automaticamente a capacidade para o Steam se expandir além dos desktops e portáteis. Os esforços da Microsoft para entrar no espaço smartphone e tablet falharam, e parece altamente improvável que este cenário mude nos próximos anos. Com o Android estabelecido com tanta firmeza, os argumentos para os programadores passarem do Windows/DirectX para Linux/Android e OpenGL parecem espantosas num prazo mais longo. Mas para sermos claros, estamos a falar de um processo que irá demorar anos a evoluir.

Atualmente, o poder do Tegra K1 é a exceção, não a regra, e existe o problema da interface de controlo não estar pronta, os ecrãs táteis não são os mais adequados para tradicionais jogos PC. Gabe Newell já pensou nisto - ele vê o ecrã tátil como uma interface transitória para os aparelhos mobile, que é um trabalho em curso que será substituído com uma interface mais delicada, mais granular dentro da próxima década.

"Quando começas a pensar numa plataforma, tens que o abordar. Tens que abordar o mobile. Tens que olhar para o que irá acontecer pós-tablet. Se olhares para o rato e teclado, foi estável durante 25 anos. Penso que o toque irá ser estável durante perto de 10 anos," disse ele.

"Penso que terás fitas nos teus pulsos, e irás fazer coisas com as tuas mãos...as tuas mãos são incrivelmente expressivas. Se olhares para alguém a tocar guitarra contra alguém que toca num teclado, existe uma quantidade de dados bem maior que podes ter através da informação que as pessoas conferem pelas suas mãos do que estamos atualmente a usar...o toque é...é porreiro que seja mobile. É terrível em termos de rácio simbólico."

Para os puristas dedicados aos videojogos que têm que usar comando, sem dúvida existirão aparelhos ao estilo do Nvidia Shield para preencher o vazio das portáteis. A sério, a Nvidia sugeriu que o K1 será integrado num aparelho Shield 2 mais tarde este ano. No entanto, no entretanto, as ambições da Valvo são bem mais modestas. Existe outra plataforma na qual estão a pensar. E claramente, estão a abordá-la.

Arquitetura fixa das consolas vs. uma plataforma aberta sempre em evolução

As Steam Machines reveladas recentemente constituem a primeira fase desta expansão nos jogos - levar os jogos PC para a sala. Mas por detrás deste objetivo relativamente modesto, a Valve está a preparar a fundação para a convergência a longo prazo. As máquinas iniciais podem não ser entusiasmantes, mas são o necessário primeiro passo. São os primeiros dias, mas nos próximos dois a três anos, as Steam Machines vão competir frente-a-frente com a XO e a PS4 - e as ambições da companhia não param aqui.

Podemos discutir que as donas de consolas tornaram as coisas mais fáceis para a Valve pois a XO e a PS4 estão associadas tão de perto a tecnologia PC. As novas consolas Microsoft e Sony são um salto impressionante sobre as suas anteriores, mas em termos de tecnologia em bruto, podem ser igualadas e ultrapassadas por partes PC de gama média. O equilíbrio no poder irá mudar consoante os programadores conquistam acesso mais direto ao equipamento das consolas, mas ao mesmo tempo, a tecnologia PC irá ficar mais poderosa e mais barata de ano para ano.

Peguem nos preços das gráficas. A competição entre a AMD e Nvidia teve um recente colapso nos preços GPU, ao ponto de uma GTX 770 de topo ver o seu preço reduzido em €119 numa questão de semanas, com cortes no preço a seguirem-se pela gama. Este nível de competição combinado com a natureza imparável da Lei de Moore apenas pode significar coisas boas para a plataforma SteamOS. As Steam Machines deste ano parecem caras e nada competitivas, mas e quanto ao próximo ano? Ou o ano seguinte? Subitamente a noção de um PC ao estilo consola que pode facilmente ultrapassar a XO e a PS4 pelo mesmo preço não parece tão estranha.

"Apesar do futuro do PC gaming incluir sem dúvida a convergência com o mobile, o SteamOS mostra a Valve a preparar o terreno agora com o uso do OpenGL nas Steam Machines."

Mas mais importante, e se o Steam oferecesse funcionalidades obrigatórias que a Microsoft e a Sony não podiam? Com os smartphones e tablets capazes de albergar jogos Steam, é completamente plausível que o teu catálogo de jogos posse ser inteiramente portável entre desktop, sala e aparelhos mobile, uma compra permite-te jogar o jogo onde quiseres. A nível de plataforma, todas estas coisas - juntamente com partilha de save-game via Steam Cloud - já estão inseridas no sistema, enquanto todos os motores de jogo modernos já são desenhados para se converterem por um vasto leque de equipamento diferente. Obviamente, a experiência será diferente entre vários aparelhos com diferentes níveis de plataforma, mas fundamentalmente, será o mesmo jogo.

Claro, o Steam não é a única plataforma que procura expandir o seu alcance. O CES também albergou a visão da Sony para o futuro, com o PlayStation Now a representar uma visão alternativa sobre a noção de levares os teus jogos para qualquer lado através da utilização do streaming via nuvem. A companhia aposta no imediato da experiência para ultrapassar os problemas que o serviço irá provavelmente enfrentar - especificamente, qualidade de imagem e latência nos comandos. Mas certamente, no futuro previsível, o uso fora de casa da aplicação PlayStation Now será provavelmente limitada em comparação com o correr de aplicações nativas no seu aparelho mobile, mas é importante apontar que a Valve também está a pesquisar ativamente uma forma similar de gameplay por IP, começando com a sua abordagem ao conceito Jogo Remoto, que deve sair da beta em breve.

Na semana passada, Tom Bramwell do Eurogamer falou sobre as Steam Machines como um esforço a longo prazo da Valve para proteger a natureza aberta da plataforma PC. Mas também pode ser vista como uma posta contra a Microsoft na sua capacidade de oferecer qualquer tipo de audiência além dos mercados desktop e portáteis tradicionais. Na verdade, a Valve identificou o Windows como um factor limitador no crescimento do seu negócio, e consoante a quota do PC no mercado desce perante a cada vez mais forte competição dos aparelhos mobile, faz todo o sentido o Steam abraçar plataformas abertas que já provaram o que valem - agora resume-se tudo a conseguir que a indústria dos videojogos siga o exemplo.

E com a chegada do Tegra K1 e a capacidade para os tablets correrem o que é na verdade programas PC recompilados, não podemos evitar mas perguntar quanto tempo teremos que esperar até existir uma versão Android do cliente Steam.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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