Call of Duty: World at War

Depois de Okinawa e Berlim, regressamos a casa.

A primeira coisa que vos pode passar pela cabeça quando tiverem em mãos uma cópia do jogo Call of Duty: World at War é se o cenário da segunda guerra mundial ainda compensa. Será que passados tantos jogos que passaram em revista o desembarque das tropas norte-americanas nas praias de Ohama (Normandia) até ao assalto final, bem no coração da Alemanha de Hitler, ainda se pode falar, sem reservas, quanto a uma iniciativa estimulante que tenha por base aquela que foi a guerra mais sofrível para a Humanidade? À partida, a percepção é que o tema está exaurido e com isso fica mais difícil para as produtoras encontrarem novos argumentos e formas para fazerem um título que seja capaz de se distinguir dos demais.

No entanto e quando o tema chegou às mãos da Treyarch, produtora da Activision, esbateu-se o tom pessimista, principalmente porque no ano passado a Infinity Ward (produtora irmã) mostrou como a luta contra o terrorismo e erradicação de conflitos à escala global, numa representação actual, pode ser acompanhada com grandes doses de acção intensa que prendem o jogador em cada instante. E nesta moderna incursão pela guerra as missões tornavam-se tão distintas como empolgantes de seguir, sem um fio cronológico e ordem que pudesse ao cabo gerar uma saturação.

World at War mantém o mesmo envolvimento, com um ritmo até mais explosivo, visceral, maduro, apoteótico, triunfante, de marcha imparável , relançando a guerra a partir das definições técnicas de Modern Warfare, o que se por um lado pode significar uma reposição de traços caracterizadores do último capítulo, por outro lado consegue renovar com confiança a diferente abordagem à segunda guerra, localizando-se temporalmente na fase final do conflito, seguindo de perto duas frentes de combate que juraram vingar os incautos ataques do Japão a Pearl Harbour e dos Nazis à Rússia, visando assim a frustração definitiva do eixo Berlim (Roma) Tóquio.

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A tropas nazis resistem com toda a força já dentro do seu reduto, até ao último homem.

No terreno aplica-se força, “brute force” como insiste o Sargento Reznov (voz emprestada de Gary Oldman), vagas incessantes de disparos, fazendo uso de maquinaria diversa, entre avanços progressivos de forte insistência e cuidado, com o apoio dos tanques, seja em apertada guerrilha urbana seja em trincheiras abertas entre altas palmeiras e vegetação densa à mercê dos morteiros, dos ataques surpresa corpo a corpo e onde qualquer cabeça fora de um abrigo paga caro pelo ritmo impiedoso das metralhadoras fixas no interior de bunkers espalhados pelas ilhas japonesas. O objectivo é oprimir o inimigo, romper e montar uma cerca até ao fim da última força resistente.

A existir algum desfasamento nas combinações de ataque, ele ocorre no apoio aéreo, solicitado com tanta precisão pela via das coordenadas, através de bombardeamentos cirúrgicos na ala adversária, que não tem grande correspondência com a tecnologia emergente à época e acaba por ser mais uma tradução dos ataques solicitados em Modern Warfare que uma definição aceitável. É verdade que todos os jogos que têm por base a segunda guerra procuram criar o mesmo dinamismo e até acrescentam pontos de diferença, mas a Treyarch tem aqui o mérito de conceber cada detalhe com um rigor e realismo convincentes. Ainda que as missões sejam distintas e o campo de batalha mais alargado, há sempre uma grande bateria de esforços e por entre os detalhes e animações que fazem a diferença, o rigor da guerra surge com todas as dificuldades. Para o que nos interessa, está mais divertida e com uma espectacularidade ímpar.

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