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Project Cars 2 - Análise

Tracção total.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Um simulador que prima pelo elevado nível de personalização e múltiplas condições atmosféricas nos mais variados circuitos. Grande realismo.

Há dois anos Project Cars sacudiu o género das corridas de automóveis e deixou muito satisfeitos os fãs do desporto motorizado. Um título deveras ambicioso, fruto do sempre arriscado "crowdfunding" e criado por uma equipa com sede no Reino Unido (Slightly Mad Studios), em Londres, com vastas provas dadas em produções anteriores, especialmente Need For speed: Shift e Shift 2: Unleashed, os jogos mais recentes. Contudo, Project Cars distanciou-se imenso de todos os trabalhos anteriores, ao propor uma competição virtual do mundo automóvel mais alargada e aberta a diferentes competições (nove), também de diferentes gerações, dentro de um grau de realismo e dinâmica verdadeiramente impressionantes. Disputando a área na qual se inscrevem Gran Turismo ou Forza Motorsport, como dois dos mais populares "racers", depressa Project Cars se diferenciou, não só pela sua componente de simulador, mas pela abertura e perspectiva multilateral das competições, forjando aqueles fins de semana épicos, uma conjugação de octanas, motores ruidosos e uma negociação permanente de curvas com direito a descanso nas retas.

Dois anos depois, a mesma equipa regressa decidida à pista onde concentrara as atenções, procurando desta vez não só cimentar a sua posição de "player" consagrado, como estabelecer ao mesmo tempo a próxima evolução no universo das corridas motorizadas, sempre com o foco apontado ao realismo e à condução, que é no fundo o grande cunho do seu trabalho. Desde produções mais antigas, como GTR, GTR Legends, GTR2, BMW M3 Challenge e Test Drive: Ferrari, a simulação foi sempre a matriz e a base norteadora das produções deste estúdio constituído por produtores e engenheiros espalhados pelo mundo. A Slightly Mad Studios almeja longe, mais uma vez, implementando uma série de camadas de realismo sobre as prévias evoluções.

Procurar a perfeição é um trabalho permanente e exaustivo, de constante desenvolvimento, e não restam dúvidas de que as sucessivas melhorias que vêm sendo introduzidas produzem efeitos nos vários elementos que concretizam a condução virtual, algo impossível há uns anos. As diferentes condições do piso à medida que decorre a corrida e modificam a prestação dos pneus, as condições climatéricas com variáveis como a temperatura e a pluviosidade. Há uma permanente dinâmica e esta mutabilidade foi um dos maiores desafios na passagem para a sequela, como quem sabe o que tem a fazer para melhorar. Project Cars 2 é sobretudo um simulador que rola sobre a tecnologia existente, tirando proveito dela. Uma evolução que se verifica sobretudo no capítulo da física e condução, assim como na reprodução muito consistente das incidências que afectam a marcha da corrida.

As partículas das corridas à chuva são muito autênticas. Há toda uma estratégia a desenvolver a partir do momento que a pista começa a secar.

Existem múltiplos parâmetros personalizáveis, consoante a nossa pretensão, seja para uma experiência mais acessível e guiada, seja para uma experiência mais exigente mas também muito realista, com todos os imponderáveis, desde os acidentes por condução descuidada até às falhas mecânicas. Uma das proezas em Project Cars 2 é precisamente a elevação de um simulador à categoria "mainstream". Muitos dos jogos de automóveis que se caracterizam pelo elevado realismo permanecem num estatuto de culto ou nicho, não vendendo muito normalmente, por oposição aos jogos de cariz arcade. Recentemente, vimos como Assetto Corsa deu o passo na direcção das consolas, enquanto que outros títulos permanecem exclusivos do PC. Embora com raízes e história no computador, Project Cars 2 (tal como o original) entra no mercado das consolas como um jogo para consola e não uma espécie de parente pobre do PC, respondendo às solicitações dos fãs, desejosos por uma experiência mais realista e acessível para quem joga com "pad" na mão, ao mesmo tempo que oferece uma espécie de compêndio sobre o mundo da competição automóvel virtual. No original isso já era notório, mas agora o reforço desse trajecto é mais destacado.

Talvez não seja ainda o compêndio definitivo, mas não há, no momento, uma proposta em moldes similares tão forte em conteúdo e provas. A combinação possível de múltiplos factores como os 60 circuitos e pistas, mais de 180 carros licenciados (de competição e de estrada) e muito bons (sem palha), assim como um sistema "live track" 3.0, que basicamente recria a dinâmica das estações ao longo do ano, assim como as múltiplas condições atmosféricas e um ciclo completo de 24 horas, oferece-se como uma fasquia muito elevada. Claro que a margem de progressão é grande, mais pistas podem ser adicionadas, assim como mais veículos e marcas, no entanto, é já impressionante a variedade de carros e percursos disponíveis. Dos modelos mais antigos, passando pela sempre incrível geração dos anos noventa, onde militar algumas das mais gloriosas bestas até aos recentes modelos de tecnologia híbrida, o périplo mundial sai reforçado graças à concretização de múltiplos eventos em muitos dos mais icónicos circuitos, não faltando sequer a nossa pista do Algarve e os seus declives para experimentar uma sensação algo próxima de uma montanha russa.

Entre as múltiplas provas e diferentes categorias de competição, dos karts para os iniciantes, à fórmula Indycar, passando pela Formula Renault 3.5 como verdadeiro berço de campeões, a novidade desta edição passa pela a inclusão do Rallycross, uma modalidade que ganha cada vez mais adeptos, marcada pela espectacularidade das corridas, dada a presença de vários pilotos em pisos que combinam terra e asfalto com gravilha. Os carros são muito similares aos veículos do campeonato do mundo de ralis, o que contribui para a condução em moldes semelhantes, sem o factor navegação. E também não falta a vertente resistência, por via do campeonato WEC.

As provas de Rallycross abrem a porta aos ralis, para o futuro. Os carros são muito potentes e a condução é especial.

Jornada verdadeiramente multidisciplinar, prevalecendo, mais uma vez a decisão do jogador no que respeita ao modo carreira, podendo optar por uma de três modalidades: dos Karts à competição monomarca Ginetta (uma produtora do Reino Unido que serve de montra aos pilotos que anseiam por chegar mais longe). A conjugação de conteúdos, tanto em pistas, como veículos e provas, no elevado grau de personalização que é permitido, através dos treinos livres, passando pela qualificação, até à corrida, todas as regras dos campeonatos e modalidades estão presentes, fazendo desta edição de Project Cars a mais acolhedora.

É incrível ver uma produtora chegar a este ponto de evolução em apenas dois anos, quando outros títulos de condução, alguns deles tendo atravessado várias gerações de consolas, ainda não são capazes de recriar um ciclo completo de 24 horas ou condições atmosféricas dinâmicas no decurso de uma corrida. Aqui, todas as pistas estão sujeitas ao "live track 3.0", o tal sistema dinâmico. Se a isso acrescentarmos um elevado grau de personalização, que nos deixa encurtar a distância de uma corrida, abdicar dos treinos e qualificação, temos uma experiência completamente moldável ao nosso interesse. Se quisermos, podemos até fazer um teste rápido ou uma competição imediata, sem necessidade de disputar um campeonato completo, naturalmente mais extenso e com outro âmbito de competição. O grau de personalização nos veículos é abissal, do capítulo das assistências e ajudas até aos pneus, passando pela afinação de parâmetros mecânicos mais complexos, não falta a regulação do combustível e a natureza de danos, o que dá azo a um nível de realismo muito elevado. Depois de um acidente não dá para voltar atrás.

Uma experiência tão forte no quadro da simulação requer a utilização de um volante, um acessório tão imprescindível como natural. Não que o comando habitual não surta efeito, mas em pouco tempo se percebe que este é um jogo talhado para uma reprodução fiel das corridas. Nos karts é muito difícil conseguir uma condução precisa e segura, o mesmo sucedendo na fórmula Indy, por força da inclinação da pista, o que obriga a ter permanentemente o volante inclinado numa percentagem de modo a manter o carro em pista nas condições ideais. É verdade que nalguns veículos a condução poderá ser um pouco estranha, mas a sensação geral e o feedback colhido revelam muita autenticidade e uma aproximação grande à condução dos congéneres reais.

Circuito das américas levou a paixão automóvel até ao Texas.

Se já tiveram a oportunidade de conduzir algum grande carro numa pista, de competição ou de estrada, sabem que a baixa velocidade, o grau de dificuldade é mínimo. Mas conseguir a proeza de um piloto profissional, ao travar tarde e com a sensibilidade de um cirurgião no pé, é algo que está ao nível de poucos. Em PC 2 conseguimos descortinar essa diferença. Uma pressão mais exagerada no travão é suficiente para operar um bloqueio das rodas, causando instabilidade no veículo e subsequente entrada e pião. É fundamental travar no momento certo e quase ao de leve (nos carros de competições os travões têm um elevado grau de afinação, sendo um mínimo toque o suficiente). O ruído esclarece-nos sobre a doçura da travagem e diz-nos se não bloqueamos as rodas.

À chuva a abordagem tem que ser mais cautelosa, sob pena de o carro entrar em despiste a partir do momento que existe muita água entre a borracha e o asfalto. Por isso a aceleração torna-se mais comedida e até o "set up" do carro tem que ser alterado para um outro tipo de configuração. De notar que o grau de pluviosidade afecta as corridas, ao ponto da chuva intensa formar poças e pequenos lagos que quando não evitados podem revelar-se traiçoeiros e propícios para um despiste. A temperatura dos pneus é um dado essencial a ter em conta, sobretudo quando estamos a sair da boxe para um treino. Com os pneus ainda frios a aderência é escassa, pelo que uma aceleradela mais brusca pode levar o carro a entrar em sobreviragem. Assim que os pneus adquirem a temperatura ideal, assinalada a verde, é mais fácil testar os limites e abordar as curvas com mais confiança e velocidade. É espantoso sentir esta dinâmica numa corrida, quando nos encontramos a disputar uma posição e sentimos que ao fazermos voltas mais rápidas, porque dispomos dos pneus com a temperatura correcta e ainda não desgastados, ficamos mais perto do piloto que nos precede.

Encetar uma perseguição a este nível, sentindo o pulsar do carro na trajectória e engrenando as mudanças correctas, é uma sensação que não foge nada da realidade e descreve na perfeição o que se passa numa corrida. Seguindo numa perspectiva interior (ou através do capacete), o ruído do motor é ainda mais assinalável. Diga-se que mais uma vez a Slightly Mad Studios realizou um trabalho de captura e gravação dos motores verdadeiramente magnífico. Os carros mais ruidosos da categoria GT, nomeadamente os de Le Mans, são particularmente espantosos, o mesmo sucedendo com a geração de 90: música para os ouvidos.

Os carros encontram-se modelados em toda a sua beleza e glória, dos clássicos aos recentes Dos modelos de competição aos modelos de estrada.

Se PC 2 se afirma como o pináculo da simulação, sendo essa é talvez a questão que alguns de vós estarão a formular, neste segmento da análise, a verdade é que sendo um jogo que pesa sobretudo do lado da simulação, apresenta também uma porta de entrada para principiantes e fãs das corridas, através de uma componente mais acessível e personalizada, no sentido de uma condução menos complexa e guiada. Claro que existem outras opções no mercado, algumas mais incisivas na simulação, mas porventura não tão abrangentes ou amplas nos conteúdos.

Apesar das proezas alcançadas, ainda há situações que urge corrigir, especialmente ao nível da inteligência artificial, capítulo no qual são visíveis situações que se repetem sistematicamente. Seguramente serão lançados mais "patches" nos próximos tempos de forma a minimizar isto. Desde carros que causam embate porque não se afastaram da trajectória, até veículos que ficam presos numa parede de pneus e não são capazes de regressar à pista. Situações de embates imediatos ocorrem logo na volta de lançamento para um treino, quando somos forçados a ir um pouco mais lentos, sendo atirados ou empurrados para fora num instante. Como se não bastasse o erro, o outro carro continua a pressionar até nos levar à gravilha. Situações destas também ocorrem em corrida, e embora algumas possam ter paralelo com a realidade, na sua maioria são causadas por uma leitura errada da trajectória, podendo causar abandonos irritantes. Uma ida às opções pode ajudar mas não previne futuras reincidências.

Por outro lado, a afinação de certos veículos não é suficiente para evitar algumas tendências de subviragem, o que torna a condução um pouco mais complicada e refém da activação de um par de assistências que por seu turno acabam por retirar à condução algum do sal e pimenta. Também já ocorreu chegar ao começo da qualificação com apenas 10 segundos, o que dá apenas para fazer a volta de lançamento. Estas situações ocorrem esporadicamente e de forma totalmente imprevisível, pelo que deverão ser facilmente resolvidas, mas o certo é que ainda revelam a necessidade de uma intervenção a fim de consolidar a experiência.

Podem sempre cobrir de neve os circuitos, apimentando a condução.

Em termos visuais e de performance, PC 2 apresenta uma evolução significativa, com um nível adicional de polimento e detalhe nos veículos, embora nos pareça que as pistas, estando bem modeladas e atraentes visualmente, beneficiariam de mais luminosidade, cores vibrantes e mais algumas texturas nos edifícios adjacentes às boxes, assim como nas bancadas. De resto, é impressionante percorrer o filão de pistas e compreender a lista mais extensa para um videojogo. Destaque para a inclusão da pista da Mercedes, no norte da Suécia, região da Lapónia. Trata-se de uma secção muito escorregadia, com os traiçoeiros bancos de neve, mas bastante representativa da realidade. Nela os carros equipam pneus com os chamados pregos, uma garantia de aderência.

As condições dinâmicas metereológicas, a implementação do sistema de estações, com variações ao nível da temperatura do asfalto e o ciclo de 24 horas, são fundamentais em provas de resistência, como as 24 horas de Le Mans, embora sejam importantes para a disputa de um campeonato, ao longo do ano. Correr em SPA Francorchamps no verão e lá voltar no inverno significa encontrar quase duas realidades. O grau de personalização é tão grande que podemos correr sob uma condição atmosférica do nosso agrado, do nevoeiro à neve, passando pela chuva com nevoeiro, nuvens ou sol, são várias as possibilidades de ajuste das condições, ao mesmo tempo que podemos determinar a hora de partida, assim como uma passagem rápida ou lenta do tempo (até 60x).

Ao nível dos efeitos causados pela água, das partículas e sujidade, como detritos e gotas de óleo largadas pelos motores dos outros carros, há um bom cumprimento destas metas, algo particularmente visível nas repetições, pelo que podemos até gravar uma sequência em vídeo ou gravar uma fotografia para partilhar com a comunidade. E aqui entramos talvez num dos segmentos mais fortes. Sendo que o modo carreira nos deixa gravar a evolução de cinco diferentes pilotos (podendo começar por qualquer categoria, com qualquer carro e marca), a competição online, com todas as provas estabelecidas pela comunidade, funciona como um reduto onde os pilotos se encontram, a fim de colocarem à prova os seus dotes de condução.

Fazer voltas rápidas, com consistência, a partir do momento que os pneus entram na temperatura ideial, é a oportunidade para ganhar algumas posições.

Nas corridas multiplayer o jogador far-se-á acompanhar da sua licença de piloto. Consiste num documento que revela as estatísticas e participações, nomeadamente as provas realizadas, os troféus, mas também as desistências, entre outros parâmetros. É através dela que se opera toda a base do "matchmaking", o que significa que nunca serão postos a correr juntamente com pilotos mais avançados ou principiantes. O computador selecciona os jogadores de nível aproximado. À habitual competição multiplayer acresce uma espécie de "time trials", competindo pela volta mais rápida numa pista. Existem ainda eventos predefinidos, estabelecidos pelo computador. Uma série de funcionalidades eSports estão presentes: campeonatos, transmissões, partilha através do Twitch, definir as corridas e estabelecer o director de corrida, uma pessoa destinada a transmitir e a escolher os melhores ângulos.

A nossa participação e formação dentro da comunidade online está sujeita a escrutínio, uma aprovação e valorização que representa a nossa atitude em pista, formando uma espécie de "ranking" dividido por níveis, do E como mais elevado até ao S como o mais baixo, onde normalmente se encontram jogadores menos observadores das regras e criadores de caos na primeira curva depois da partida, ainda que, como vimos na última corrida de F1, em Singapura, possam acontecer incidentes sem culpa notória de algum dos envolvidos, logo após a partida.

Em conclusão, é notável o salto operado pela Slightly Mad Studios, em apenas dois anos. Project Cars cotou-se como uma magnífica entrada no quadro dos "racers", mas esta sequela atinge um nível bem superior e põe alto a fasquia. Ainda muito pode ser melhorado, sobretudo no que respeita à inteligência artificial bem como certos erros e bugs que afectam a marcha tradicional das corridas. De qualquer modo, a lista de pistas é impressionante, as competições são diversificadas e conhecem agora uma nova modalidade, o Rallycross, sendo espantoso ver em acção todo o sistema "livetrack 3.0" sobre cada uma. A sensação de condução é muito forte e realista, com uma física impressionante e uma aprazível fluidez. Talvez seja o somatório de vários anos de experiência acumulada, mas até ao momento este é o trabalho mais completo e recomendado do Slightly Mad Studios.

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