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ARMS - Análise

Ginástica corporal.

Há dois anos a Nintendo inaugurou uma das suas novas propriedades intelectuais. Splatoon chegou à Wii U como um jogo de combate na terceira pessoa, com elementos típicos de um shooter, mas com novas mecânicas ao ponto de o distanciar do conceito tradicional. Agora, uma nova produção dá à costa, intitulada ARMS, e com ela mais uma vez a Nintendo alicerça bases do passado, dos comandos por movimentos nos jogos de luta, com os braços extensíveis, conjugando assim uma nova iniciativa.

ARMS consegue ao mesmo tempo devolver a dimensão algo marginal dos jogos arcade, ao recuperar ritmos rápidos com vibrantes sonoridades e cores contrastantes. Mas há um relevo especial na obra mais colorida desde o lançamento da Switch: as personagens, cuja irreverência e formato sobressai de forma genuína. Podemos sempre pensar nos primórdios, quando surgiram os primeiros socos em Punch Out e quando uns valentes anos depois foram acrescentados os golpes por movimentos na componente boxe de Wii Sports.

A assunção de que os comandos por movimentos ainda encontram validade mais de dez anos depois, vinda da Nintendo, pode ser vista como uma garantia para quem ainda duvidava da sua viabilidade depois de um período de esgotamento de possibilidades da tecnologia. Na verdade, o movimento das personagens através das orientações dadas pelos Joy-Con não oferece muito de novo, mas melhora a experiência, tanto em conforto como em desafio. Depois há toda uma composição realista, de personagens desenhadas com veia criativa, um bom chamariz para um somatório de golpes e técnicas que garantem consistência e profundidade aos combates.

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Ninjara é um dos melhores lutadores (S-Tier), capaz de desaparecer quando efectua um dash em posição de defesa.

Considere-se ou não arriscada a proposta da Nintendo em ARMS, a produtora quer demonstrar que os comandos por movimentos são mais do que uma década de experiências mais ou menos bem conseguidas, que ainda encontram espaço e viabilidade, podendo ampliar formas de jogo em conceitos existentes. Mas também compreende que a via tradicional, dos golpes e movimentos realizados através dos botões, pode e deve funcionar como alternativa aos menos destemidos e renitentes a abraçarem a tecnologia. Pode parecer estranho que num jogo de comandos por movimentos sejam contemplados os comandos tradicionais, quando noutros tempos isso não seria compaginável. Fica uma opção que parece pelo menos não disposta a fragmentar a audiência.

No seguimento de todos os jogos lançados para a Switch, Arms não é diferente no que toca às formas de utilização. Através da ligação ao televisor, em modo tabletop ou como consola portátil, o funcionamento está assegurado. A opção pelos comandos por movimentos requer a colocação de ambos os Joy-Con nas mãos, em posição vertical. A utilização deste sistema requer uma fase de adaptação, sendo relevante cumprir o "tutorial". Muitos de vós, tendo participado na recente "testpunch" de ARMS, estarão já por dentro do modelo de jogo e assimilado as suas mecânicas, mas se não é o caso, vale a pena recordar a boa integração que a Nintendo operou entre comandos por movimentos e botões.

"A assunção de que os comandos por movimentos ainda encontram validade mais de dez anos depois, vinda da Nintendo, pode ser vista como uma garantia para quem ainda duvidava da sua viabilidade depois de um período de esgotamento de possibilidades da tecnologia"

Em arenas de ampla dimensão, controlam a vossa personagem usando a perspectiva tridimensional, colocada atrás das costas, como se estivessem num "shooter". Para a esmagadora maioria dos "fighting games" esta perspectiva é uma mudança nuclear. Mas fazedora de sentido quando o objectivo é socar e desferir imensos danos no adversário em jeito de simulador de boxe. Para socarem terão que projectar a mão para diante, movimento que opera uma reacção similar no braço da personagem, soltando o punho numa extensão flexível para diante, tipo mola. Se forem certeiros, mesmo a grande distância, começam a ganhar vantagem. Isto pode ser realizado com as duas mãos, mas é importante que a vossa personagem possa circular e até esquivar-se das investidas do adversário.

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Ribbon Girl é outra personagem na linha da frente.

O movimento a pé realiza-se através da inclinação de ambos os joy-con na direcção pretendida, enquanto que o "dash", que permite à personagem esquivar-se, se opera através do L. Para saltar terão que pressionar o botão R, através do joy-con direito. Ambos os comandos podem ser utilizados em simultânio, e aqui é que ARMS começa a entrar na vertente estratégica, sendo premente realizar estas acções e mais do que lançar ataques de forma desenfreada, jogar com o espaço para surpreender o adversário. É importante defender bem, inclinando para dentro ambos os Joy-con, o que equivale à protecção do torso com os braços.

Já o modo "rush" funciona através uma série de golpes violentos quando a barra de vida da nossa personagem está prestes a findar. Pressionando o ZR abre-se a janela para a sua aplicação, golpes que causam imenso dano, ao ponto de deixar o rival aturdido. Normalmente estes golpes são utilizados na parte final de um "round". No entanto, se não usarem o movimento naquele instante, podem dar-lhe aplicação na ronda seguinte. Outro golpe que garante alguma eficácia, sendo ao mesmo tempo fácil de lograr, é prender o adversário com ambos os braços. Para finalizar, podem sempre carregar um dos braços, cedendo um compasso de espera até que uma luz brilhante identifique a disponibilidade da força extra para um disparo com mais projecção.

O nível estratégico é significativo, com tendência para aumentar a partir do momento que vos é dada a possibilidade de escolher 1 entre 3 objectos para cada mão. Antes de começarem um "round" terão de seleccionar os objectos. Desde propulsores, a guarda-chuvas, passando pelas usuais luvas de boxe, até mísseis e outras coisas arrebatadoras, o grau de personalização é significativo, havendo ao todo mais de 30 objectos para as 10 personagens disponíveis. O que não está tão bem conseguido é a menor clarificação na escolha dos items e a aparente pouca diferenciação entre eles por causa disso, o que nos leva muitas vezes a escolher os items de forma um pouco aleatória. Claro que há uma secção onde podem comprar e desbloquear os "items", conhecendo aí os seus efeitos, mas podiam estar melhor exibidos os seus efeitos.

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No modo ecrã dividido dois jogadores lutam entre si, tanto no televisor como no ecrã da Switch. Todos os comandos da Switch são compatíveis.

No decurso dos combates são atirados para a arena regeneradores de saúde e de resistência, devendo colocar-se no centro de um anel que projectam de modo a recolher os seus benefícios. Também são lançadas bolas que dinamitam ao fim de poucos segundos, sendo importante fugir delas ou socá-las na direcção do adversário. Algumas arenas são vazias ou despidas, enquanto que outras apresentam obstáculos como carros, plataformas móveis ou colunas. Alguns destes obstáculos podem ser removidos ou quebrados, mas recuperam a forma original ao fim de alguns segundos.

"Existem vários modos de jogo em ARMS, com destaque para o modo Grand Prix, cujo funcionamento é algo similar ao modo carreira arcade, no qual terão que avançar ao longo de dez etapas até se tornarem campeões."

ARMS apresenta inicialmente 10 personagens. Não é um número elevado quando comparado com o "roster" de outros jogos, embora se perceba que este não seja um "fighting game" puro, antes repousando nas habilidades por movimentos, sendo as mesmas para todas as personagens. Apesar disso, divergem significativamente em termos de aspecto e velocidade. Por exemplo, a Twintelle usa os seus longos cabelos para aplicar socos, enquanto que os braços permanecem fechados a maior parte do tempo. Já Mechanica é quase uma miúda no interior de uma estrutura robótica, enquanto que Spring Man é tipo um modelo base, juntamente com Ribbon Girl. Como já referimos, a diferença maior passa pelos items que cada personagem possui, bem para lá do seu aspecto visual.

Existem vários modos de jogo em ARMS, com destaque para o modo Grand Prix, cujo funcionamento é algo similar ao modo carreira arcade, no qual terão que avançar ao longo de dez etapas até se tornarem campeões. Pelo meio adquirem unidades monetárias que podem ser trocadas por desafios noutra secção, na qual podem personalizar os itens. O modo Versus é a opção para quem opte por jogar até 4 jogadores em batalhas tradicionais (cada um por si ou através de equipas de dois jogadores).

O jogo não se resume apenas ao combate contra outro rival no género tipo boxe. Poderão defrontar outros oponentes através do V-Ball, uma modalidade algo próxima do voleibol, na qual terão que ganhar pontos enviando uma bola explosivo para o campo adversário. O Hoops é uma aproximação ao basquete, só que em vez de lançarem uma bola para o cesto usam o adversário, na sua vez, para afundar convenientemente. O Skillshot é um desafio que brinca com a precisão e tiro ao alvo no mais curto espaço de tempo (capaz de lembrar o Virtua Cop), podendo pelo meio acertar no adversário. Por último, o 1-on100 é uma luta contra vagas de adversários, um modo de sobrevivência com uma cereja no topo do bolo a culminar. Enquanto forma de diversão suplementar estas opções funcionam bem e alargam mais a longevidade, sobretudo se puderem partilhar os comandos.

O online ocupa uma parte significativa da experiência, como se viu nas recentes "punchtests" com combates por equipas, jogos individuais e opções para desafio em modo local, bem como os combates a contar para a tabela de liderança. Diante de adversários mais experimentados é normal que se sintam inclinados a jogar no formato comando por botões, ignorando os comandos por movimentos, na tentativa de garantir mais segurança e solidez.

ARMS é um jogo de combate diferente, disposto a soltar-se de rótulos e géneros, não sendo nem um puro "fighting game" nem um jogo exclusivo de comandos por movimentos. Pede meças a muitos jogos existentes, de Punch Out a Street Fighter IV ou Wii Sports, mas no final sobressai pelos seus méritos, nomeadamente a boa execução em termos de golpes por movimentos, com algum profundidade e componente estratégica. Nalguns momentos poderá soar a uma certa simplicidade assim que estamos confortáveis a manobrar uma personagem, mas essa pode ser a partida para testes mais difíceis num modo Gran Prix, sempre tentador, ou em rede ou modo local diante de rivais à altura.

ARMS - Análise Vítor Alexandre Ginástica corporal. 2017-06-16T14:14:00+01:00 4 5
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