Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

"A Nintendo Switch é a consola ideal para a série Fire Emblem"

Entrevista com os produtores de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia.

Muito se tem escrito sobre como a produção japonesa de videojogos se alterou em função do crescimento das produções ocidentais. Os japoneses que ao longo de várias décadas exerceram um papel crucial no desenvolvimento da indústria, enfrentam de há vários anos até hoje um desafio maior. Muitas companhias como que se ocidentalizaram enquanto que outras perderam grande parte da sua identidade ao criarem produções voltadas para um outro público. Mas a Nintendo ainda é das poucas companhias com ampla tradição nipónica cujo centro de decisão e desenvolvimento é quase todo japonês. O mesmo sucede com franquias e propriedades, entre as quais estão muitas da Nintendo, como é o caso de Fire Emblem, produzida pelo afiliado estúdio Intelligent Systems.

Na 3DS a série conheceu revigorado sucesso: uma entrada auspiciosa com FE Awakening e uma evolução segura em FE Fates. Um ano depois chega a primeira remasterização de um clássico de 1992, simultaneamente o mais divergente jogo da série que nunca conheceu a luz no ocidente. É por isso um título diferente mas que não foge do traço característico das batalhas estratégicas. De modo a percebermos como consegue esta série manter elevados níveis de popularidade, ao mesmo tempo demonstrativos da habilidade dos japoneses para captarem o interesse dos jogadores ocidentais, realizamos uma entrevista com alguns dos produtores, quer da Nintendo quer da Intelligent Systems. No fundo há toda uma emoção e um registo genuínos quando vemos os japoneses produzirem bons jogos. Afinal, muitas das coisas que hoje damos por assente foram introduzidas por eles.

A entrevista foi realizada junto dos seguintes produtores: Masahiro Higuchi (produtor, Intelligent Systems), Toshiyuki Kusakihara (director, Intelligent Systems), Hitoshi Yamagami (produtor, Nintendo) e Kenta Nakanishi (director, Nintendo).

Eurogamer PT: Porque escolheram fazer um remake de Fire Emblem Gaiden, a segunda entrada na série Fire Emblem?

Hitoshi Yamagami: Depois de terminado o desenvolvimento de Fire Emblem Fates, a Intelligent Systems abordou-nos dizendo que não foi possível fazer algumas coisas em Fire Emblem Fates e que por isso queriam produzir um outro jogo para a Nintendo 3DS. Infelizmente, isto foi-nos pedido na altura em que começamos a pensar no novo jogo para a Nintendo Switch. Por causa disso, conversamos sobre o que seria possível criar no imediato até começarmos o desenvolvimento do jogo para a Nintendo Switch. Em vez de trabalharmos num novo jogo para a Nintendo 3DS, decidimos trabalhar num remake.

EG: Em termos de jogabilidade que maiores alterações fizeram relativamente ao original?

Era costume os jogos para a NES conterem imensa história nos manuais. Em The Legend of Zelda as ilustrações e história são da autoria de Yoshiaki Koizume, delfim de Miyamoto nos Super Mario 3D, produtor da Nintendo Switch e o sucessor nato de Iwata nos Nintendo Direct, dado que Kimishimi trabalha melhor à volta dos números e a estalar os dedos.

Kenta Nakanishi: Eu perdi o meu pai quando era muito novo e uma das poucas coisas que ele me deixou foi uma cópia de Fire Emblem Gaiden. Quando jogava pensava nele. O jogo é muito importante para mim por causa disso. Joguei-o muitas vezes, mas apesar de o passar inúmeras ocasiões, a história e as personalidades das personagens nunca me causaram grande impressão. Naquele tempo a história do jogo estava quase toda no manual, mas eu só tinha o cartucho que o meu pai me deixou. Como tal, ao jogar sem o manual, tinha muito pouco à minha disposição sobre a história e as personagens.

"Quando estávamos a produzir Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, a nossa preocupação em termos de desenvolvimento incidia em melhorar a narrativa e as personagens"

Com os mais recentes Fire Emblem mais pessoas jogam porque apreciam as histórias e as relações entre as personagens. Quando estávamos a produzir Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, a nossa preocupação em termos de desenvolvimento incidia em melhorar a narrativa e as personagens, de modo a assegurar que ao jogares aprecies a história, o ambiente, assim como as personalidades das personagens e as relações entre elas.

EG: Em Fire Emblem Gaiden as mecânicas e regras de combate eram simples, no entanto era uma experiência desafiante. Contam que este conceito seja bem recebido hoje como o foi há 25 anos?

Nakanishi: Sim, esperamos. Isto sucede porque muitos fãs de Fire Emblem e membros da equipa de desenvolvimento apreciaram o ambiente e o sistema de Fire Emblem Gaiden, causando-lhes uma grande impressão, tendo um tremendo impacto nos jogos seguintes. Um sistema que deixa uma impressão assim seguramente tem algum significado, e convenci-me que se nós melhorássemos as partes que então eram frustrantes haveria ali muito que seria bem recebido, mesmo pelos actuais consumidores.

Importa adiantar que Fire Emblem Gaiden contém elementos de RPG muito vincados quando comparado com os outros jogos da série. Se treinares as tuas personagens nas masmorras, por exemplo, o jogo ficará um pouco mais fácil. Isso ajuda a tornar mais fácil a abordagem, mesmo para as pessoas principiantes que nunca tenham jogado outro jogo antes de Fire Emblem Heroes.

EG: Tendo em conta como se tornaram complexos os mais recentes jogos da série em termos de mecânicas e desenvolvimento das personagens, foram surpreendidos pelas diferenças em mecânicas, caracterização e estilo de acção e aventura de Fire Emblem Gaiden?

"A equipa de desenvolvimento a cargo deste jogo [N.R Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia) inclui muitas pessoas que jogaram Fire Emblem Gaiden desde o seu lançamento"

Hitoshi Yamagami: Não. A equipa de desenvolvimento a cargo deste jogo [N.R Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia) inclui muitas pessoas que jogaram Fire Emblem Gaiden desde o seu lançamento, daí que não tenha havido muita surpresa ou confusão. Eu trabalho como produtor neste jogo, mas quando estávamos a desenvolver o original eu estava a cargo da correcção de erros como um jovem funcionário. Eu sou uma daquelas pessoas que sabe como as coisas eram naquele tempo. Muito pode mudar em 25 anos, até a minha posição.

A história foi alvo de grandes desenvolvimentos. O trabalho de localização é notável.

Eu comecei por fazer correcção de erros no primeiro jogo "Shadow Dragon and Blade of Light" e depois passei para Fire Emblem Gaiden, mas as regras são completamente diferentes na comparação com o primeiro jogo e isso foi difícil. Lembro-me de como foi difícil. Ainda me lembro de ser derrotado muitas vezes pelos Mogalls que aparecem na parte final do jogo. Agora foi adicionado um modo Casual por forma a torná-lo mais acessível. Estou muito interessado em saber o que sentem hoje os jogadores sobre Fire Emblem Gaiden, um jogo que eu corrigi.

EG: Existe um item chamado Mila's Turnwheel, que pode ser utilizado para recuar nas jogadas e reverter a morte das unidades. Isto foi implementado como uma forma de levar os jogadores a repensar os movimentos mais arriscados?

Toshiyuki Kusakihara: Mila's Thurnwheel é uma funcionalidade que nós implementamos porque queríamos que os jogadores pudessem apreciar o jogo pela sua componente estratégica. Anteriormente introduzimos outras funcionalidades como o modo Casual e o modo Phoenix para que não acabasses numa situação da qual não pudesses recuperar por causa de um erro. Mas com esta funcionalidade podes regredir alguns movimentos e analisar o que fizeste de errado. Assim, podes tentar novamente com uma nova estratégia e experimentar diferentes coisas. O verdadeiro divertimento dos jogos de estratégia está em ler a situação e pensar nas diferentes estratégias que podes adoptar. Espero que com a Mila's Turnwheel os jogadores possam fazer isso.

Mila's Turnwheel pode ser visto como uma concessão que minimiza os riscos do desaparecimento das personagens que perecem em combate mas também pode operar uma mudança num movimento algo arriscado.

EG: A Nintendo Swicth é a plataforma ideal para o futuro conceito da série Fire Emblem?

Masahiro Higuchi: Estou muito contente por termos anunciado um novo jogo para uma consola doméstica, a Nintendo Switch. Parece-me que a notabilidade de Fire Emblem não saiu beliscada por ter passado por portáteis como Game Boy Advance, Nintendo DS e Nintendo 3DS. Ao regressar a uma consola doméstica, podemos apresentar um jogo com um nível de qualidade mais elevado que não é possível numa portátil, não apenas em termos de mecânicas de jogo mas também em termos gráficos e sonoros. A Nintendo Switch combina as melhores coisas das consolas domésticas e portáteis, o que faz dela uma consola especial, pois mesmo sendo uma consola doméstica também proporciona uma experiência similar ao jogo portátil que podes levar contigo.

Hitoshi Yamagami: Pessoalmente quero jogar os Fire Emblem num televisor, tenho experiência em fazer jogos para uma consola doméstica. Fui eu que fiz a série Fire Emblem saltar da Game Boy Advance para a GameCube e para a Wii. Mas os novos jogadores estão ocupados e torna-se complicado jogar jogos de estratégia nos quais tens de pensar, se eles tiverem que o fazer em casa e diante do televisor. Por isso é que ao longo de 10 anos fizemos jogos para plataformas portáteis.

Dessa perspectiva podes dizer que a Nintendo Switch é a consola ideal para a série Fire Emblem porque se conecta a um televisor mas também funciona como um sistema portátil. Na verdade, é a consola perfeita para mim (risos).

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Related topics
Sobre o Autor
Vítor Alexandre avatar

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

Comentários