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"Queremos que o jogador tenha emoções através das suas decisões": Get Even

Conversámos com os produtores sobre o jogo que dará grande foco à narrativa.

Dos mesmos criadores de Painkiller, chega no dia 26 de Maio, com a edição da Bandai Namco, uma nova produção chamada Get Even. Trata-se de um jogo um pouco difícil de definir uma vez que consiste numa aventura na primeira pessoa com forte pendor narrativo, auxiliada por mecânicas que sustentam a jornada emocional que o jogador irá experimentar. Com elementos de investigação mas também uma componente "shooter", os produtores consideram-nos como o sal e a pimenta de uma refeição maior, que em último grau visa as emoções.

Importa sublinhar que desde 2014 pouco se sabia sobre o jogo, quando foi apresentado na E3 como um exclusivo para a Xbox One. Não há dúvida que o jogo contém uma atmosfera única, a componente sonora ocupa um papel relevante e o design parece servir o desígnio das emoções de forma adequada, mas de que forma poderá tornar-se marcante? Pudemos jogar mais de uma hora, testando as mecânicas, embora sobre a estória seja prematuro tirar já algumas conclusões. No entanto, perspectivam-se momentos de carga dramática, tensão e opções que terão de ser tomadas, ainda que por vezes algo subtis.

Tentámos perceber mais sobre isso numa conversa que mantivemos com Wojciech Pazdur, director criativo de Get Even que trabalhou em Witcher e ainda foi responsável por NecroVisioN, Painkiller e Deadfall Adventures, e Lionel Lovisa, o produtor que passou sete anos da sua carreia no Japão, onde trabalhou com Hideo Kojima na série Metal Gear antes de se juntar à Bandai Namco tornando-se produtor executivo de Get Even no apoio à The Farm 51.

Eurogamer: O jogo tem um foco muito grande na história. Como tem de ser um jogo para que seja bom nesse sentido?

Wojciech Pazdur: Tudo o que nós queremos é focar a narrativa numa série de dramas pessoais com um pouco de ficção científica. Há uma razão para isto. Originalmente a ideia surgiu há muitos anos depois de ver o filme "Butterfly Effect", que é sobre a história de uma pessoa que tenta mudar as coisas na sua vida voltando atrás no tempo, às suas memórias, vivendo-as de novo, como forma de encontrar percursos alternativos. Quando vi o filme apercebi-me que tinha um mecanismo de videojogo. A minha primeira reacção foi que isto devia ser um videojogo, porque permite-te mudar a direcção se falhares a resolver um puzzle ou morreres pois voltas a jogar de novo até encontrares a solução. Essa foi a ideia, através da viagem no tempo. Dessa forma podíamos contar uma história profunda sobre dramas pessoais, através das mecânicas de viagem no tempo, voltando a viver as memórias, podendo explorar caminhos alternativos.

Eurogamer: A conjugação entre narrativa e mecânicas?

Lionel Lovisa: Diria que tens o conceito da estória e depois o conceito do jogo. O conceito da estória já o Wojciech referiu mas depois tens que construir um jogo em torno disso. O conceito do jogo seria jogar com os teus sentimentos e emoções. Nós queremos que o jogador tenha emoções, através das suas atitudes e decisões, que não fique apenas a ver.

Eurogamer: O jogador vai sofrer consequências...

Lionel Lovisa: Quando estás a jogar a progressão parece bastante linear porque de facto a tua vida é linear. Estás aqui porque apanhaste um avião, não porque não pudesses mas porque por dever tiveste de o apanhar, mas outras coisas poderiam ter acontecido, há uma realidade que não sabes. Há uma parte no jogo em que chegas a um ponto onde encontras quatro quadros eléctricos que não passam correntes. Chegas junto a um deles, tentas activá-lo puxando o botão e o que aconteceu?

Eurogamer: O quadro desligou-se.

Lionel Lovisa: Se falhares várias vezes na tentativa de ligar os quadros e restaurar a electricidade no edifício chegas a uma parte do jogo e apercebes-te que a porta não abre por falta de electricidade. A estória tem um rumo diferente por causa disso, é um pequeno detalhe mas que se torna importante. E depois temos as mecânicas que nos ajudam a perceber porque isto está a acontecer.

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Haverá uma segunda personagem, mas sobre ela os produtores não quiseram comentar para não estragar a estória. Na imagem Lionel Lovisa à esquerda e Wojciech Pazdur à direita.

Eurogamer: Haverá diferentes caminhos e finais?

Lionel Lovisa: Quando passares o jogo vais conhecer diferentes personagens. Certos encontros vão acontecer independentemente do que possas fazer. O sujeito vermelho irá brevemente falar com a tua personagem na demonstração, mas pode no entanto mudar a atitude e falar com a tua personagem de uma forma diferente. Se andares demasiado rápido no corredor ele vai dizer-te para não o fazeres, que não é para isso que lá estás. Ele vai pedir-te para encontrares alguma coisa, se encontrares ficará agradecido por ver que estás a cooperar. Sim, no final alternamos um pouco, mas o que é mais importante sobre a história é a moral e a mensagem que passa. No final haverá apenas um ponto, mas poderá ser diferente na forma como te será apresentado.

Wojciech Pazdur: Eu creio que a diferença entre o que estamos a fazer em Get Even e os outros jogos que também apresentam uma estória ramificada é que para enfatizar isso as tuas decisões vão mudar o mundo. Aqui é um pouco mais como na vida real, as decisões afectam a tua vida e a maneira de agires. Mesmo que tenhas jogado 15 minutos tomaste muitas decisões.

Ao princípio encontraste aquele sujeito que podias matar mas também podias deixá-lo ir, esperando que ele se afastasse. Depois encontraste outro sujeito, já no interior do edifício, que identificaste através da visão termal, a falar ao telefone. Mataste-o?

Eurogamer: Sim.

Wojciech Pazdur: Mas podias esperar que ele terminasse a conversa até se afastar. Não só isso como tem um papel importante no desenvolvimento ulterior da história. Muitas pequenas decisões afectam a tua vida e experiência na realidade. Mas em Get Even permitimos que tornes a jogar, que voltes a jogar certos momentos e verificar se podias ter feito algo diferente. Tens um escritório de investigação e aí tens todas as provas que recolheste ao longo do jogo. Encontras as diferentes secções e podes lá voltar para recolher provas em falta, tomando diferentes decisões ou escolhas que mudam os procedimentos no futuro.

Eurogamer: A personagem é um detective privado chamado Black. Pode dar mais alguns detalhes sobre a sua missão?

Wojciech Pazdur: Nós não queremos revelar muitos detalhes sobre a sua estória. Talvez o mais importante seja sublinhar como é que elaboramos esta personagem. Podes verificar que ele é o herói "cliché" dos videojogos; o ex-militar que tem armas e dispositivos, usa um sobretudo preto, tem uma voz forte, em oposição a ouras personagens no jogo que ainda não encontraste.

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O smartphone que permite uma série de funcionalidades. Serão as mesmas até ao fim do jogo.

Eurogamer: Como conjugam as mecânicas de investigação com elementos dos first person shooters?

Lionel Lovisa: Muitas das mecânicas não estão lá só para que te divirtas. Como te disse, a ideia do conceito do jogo é levar as pessoas a sentirem emoções e depois pensamos no que podemos colocar em termos de pressão, mais stress, mais sustos, mais felicidade, de modo a que a pessoa viva essas emoções e basicamente todas as mecânicas estão lá para suportar isso. Só para te dar um exemplo, na primeira missão tens 3 sujeitos. Sais da sala, avanças e vês alguém. Não é suposto que o mates, podes não fazer nada que ele sai. O propósito daquela personagem é criar um sentimento de pressão sobre o jogador. Se o deixares ir não afectará muito o rumo da estória. Terás muito tempo sem disparos, embora a personagem principal possa ter uma apresentação que sugere o contrário, mas o que queremos é criar diversos sentimentos. Tens a fase de investigação. No asilo também podes jogar sem atingir ninguém. A ideia da colocação destas personagens visa a criação de pressão, para teres cuidado porque não estás ali sozinho.

Eurogamer: A componente de investigação do jogo torna-se por isso crucial.

Lionel Lovisa: Em primeiro lugar queremos que os jogadores tenham uma experiência muito emocional e depois temos as mecânicas que enfatizam isto. Muitas coisas podem ser resolvidas através do som e da atmosfera e depois temos mais sal e pimenta na refeição para que siga na direcção que pretendemos.

Eurogamer: Sobre o dispositivo/telemóvel que temos em nosso poder, terá mais funcionalidades adiante?

Wojciech Pazdur: O telemóvel é o aparelho usado para investigação e muitas dessas actividades. Queríamos ter uma série de mecânicas consistentes que visam a recolha de provas, através de diferentes ambientes e obstáculos. Queríamos ter um aparelho nesse sentido. Hoje as pessoas usam os "smartphones" para diferentes funcionalidades. Com um aparelho como este podes fazer ligação ao satélite, à base de dados. Basicamente tudo o que farias com o teu "smartphone" tendo o hardware apropriado. Acreditamos que se torna num processo bastante natural.

Lionel Lovisa: Indo à questão, as funções que tens agora são as mesmas que terás mais adiante, haverá uma evolução, mas não vão existir outras aplicações.

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