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Azure Striker Gunvolt 2 - Análise

Eléctrico.

Os fãs de Mega Man sabem com o que podem contar.

Não defrauda como Mighty Nr 9 e devolve muita nostalgia dos clássicos de plataformas e acção em 2D, embora com falhas que impedem o triunfo.

Enquanto que a actividade mais recente de Mega Man, outrora uma quase mascote e identidade de um conhecimento específico da Capcom nos beat'em ups e jogos de acção 2D, se manifesta em Super Smash Bros para a Wii U, o estúdio Inti Creates, formado por um número significativo de produtores da Capcom com participação nos primeiros jogos do "blue bomber", volta à carga para a sequela de Azure Striker Gunvolt, claramente inspirado na mítica personagem azul.

Pese embora as óbvias influências, Azure Striker Gunvolt apresentou-se como uma proposta refrescante, capaz de seduzir os amantes dos jogos de plataformas e acção 2D, da mesma forma que o fez Mega Man. Adaptado aos tempos modernos, o jogo cruza elementos típicos de acção com elementos típicos nos jogos de role play, o que possibilita o desenvolvimento da personagem e a atribuição de poderes consoante o nosso interesse. Sobretudo esta é uma experiência que também valida contextos da cultura japonesa, como o animé, a música pop e um emaranhado de vozes que nos lembram a origem da obra.

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Um método seguro para fritar os rivais.

O resultado mede-se quase em porções de adrenalina, quando somos levados a defrontar criaturas colossais que nos obrigam a reflexos rápidos e uma pressão exacta no gatilho para os levar de vencida. Ao contrário de Mighty Nr. 9, que claramente desiludiu em vários aspectos, ASG é um jogo bem mais apurado tecnicamente, mostrando-se desenvolto e fluido graficamente, sem entraves ou problemas de ordem técnica. O design é particularmente eficaz e quase reminiscente de um período em crise. Quantos jogos de acção e plataformas convergem assim? Por um lado, é uma óptima oportunidade para revisitar um género algo adormecido, com o aliciante de elementos da cultura nipónica em complemento. A dada altura dei por mim completamente absorvido (a fase inicial é algo complexa, não só em termos narrativos, à custa de uma história que leva algum tempo a tornar-se satisfatória, como a habituação aos poderes e aquisição de rotinas práticas de ataque leva algum tempo), mesmo que muitos dos conteúdos e design se configurem como um prolongamento do original.

Tal como em Mega Man, há um caminho até chegarem aos níveis finais (depois da primeira vaga de quatro), que levará tempo a ser explorado"

Tende a ser um problema comum a muitas sequelas, algo "acomodadas" ao êxito do primeiro jogo. Perante o risco de não falhar, a Inti Creates recapitulou grande parte da matéria dada. O jogo parece ser em grande parte uma continuação do original, especialmente em termos de mecânicas e golpes. Controlando Gunvolt, o jogador enfrenta os inimigos através do processo de captura do alvo (serve-se de uma arma primária), de modo a reduzir a barra de energia do inimigo a zero depois de uma descarga de electricidade. A isto acresce uma série de poderes especiais que vamos obtendo à medida que subimos de nível, acumulando experiência.

Embora quase tudo deste esquema de combate seja uma reabilitação, a surpresa tem lugar por intermédio da colocação em jogo de Copen, uma personagem rival no título original mas que agora conjuga esforços com Gunvolt. O seu método de utilização é substancialmente diferente, embora assente na captura dos inimigos através do ataque "dash" de modo a alvejar o adversário antes de disparar sem misericórdia. A possibilidade de repetirmos os níveis com Copen é um convite quase ao "time attack", tentando perceber qual das duas personagens nos ajustamos melhor. Pessoalmente inclino-me para o primeiro, mas isso é uma escolha individual.

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A adição de uma segunda pesonagem jogável acrescenta alguma diversidade nas mecânicas.

Inicialmente o jogo contempla uma série de missões lineares. Servem quase de guia e aprendizagem. Posicionam-se como os níveis mais fáceis e simples, no fundo, a base para o que vem a seguir; bem ao estilo Mega Man, o jogador pode escolher qual o nível seguinte, baseado numa temática, enfrentar o boss e roubar-lhe a arma no final. Tal como em Mega Man, há um caminho até chegarem aos níveis finais (depois da primeira vaga de quatro), que levará tempo a ser explorado. Os níveis tendem a apresentar um design bastante satisfatório, com secções preenchidas com obstáculos e barreiras cuja ultrapassagem depende do uso de poderes. Infelizmente, há zonas mais repetitivas e a física no gelo, por exemplo, não é a melhor.

De resto, preparem-se para enfrentar "bosses" bem exigentes, registando picos de dificuldade que podem frustrar um pouco. As sequências narrativas podem ser ultrapassadas premindo o botão start, o que torna os recomeços das batalhas mais rápidos e sem delongas. A marcha do jogo, num ritmo frenético, é também afectada por diálogos que travam um pouco a progressão e embora possam passá-los à frente, são obrigatórios. Isto acaba por quebrar um pouco o ritmo, quando já estávamos acostumados ao calor do momento.

Ainda que grande parte das mecânicas derivem do original, ASG2 aguenta-se bem e proporciona um desafio sólido. É uma proposta capaz de agradar especialmente aos fãs de Mega Man e a grande parte daqueles que depositaram algum do seu dinheiro na esperança defraudada de Mighty Nr. 9. Comparativamente, este é um jogo melhor, embora seja difícil recomendá-lo para todos, visto que apresenta arestas ainda por limar. De todo o modo esta produção merece reconhecimento, sobretudo por chegar ao ocidente e ser ao mesmo tempo um sinal de vitalidade de um género hoje muito menos visto e com poucas produtoras dispostas a arriscar um pé nas aventuras de "side scroolers" em 2D. Graficamente é bonito e o desempenho técnico muito aceitável. Alguma falta de equilíbrio no arranjo dos níveis cria alguns picos de frustração, em mais tentativas de memorização para evitar o erro.

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