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Destiny: Rise of Iron - Análise

A última expansão antes da sequela.

Apesar de uma nova Raid excelente, Rise of Iron é um passo para trás em vários sentidos.

Rise of Iron é a nova expansão de Destiny que veio preencher o espaço em branco no calendário deixado pelo adiamento da sequela. O plano original da Bungie era lançar Destiny 2 agora em Setembro, mas para não correr riscos e evitar as mesmas reacções negativas procadas pelo primeiro jogo, a sequela foi adiada para 2017. Mas como Destiny é um jogo extremamente dependente de novos conteúdos, em que os fãs estão sempre com sede de mais, tinha que surgir alguma coisa para substituir o adiamento do próximo jogo. A resposta da Bungie foi encarregar a Live Team (responsável pelas actualizações e por pequenos eventos como o Sparrow Racing League) que desenvolver uma nova expansão. O resultado foi Rise of Iron, a última expansão para o primeiro jogo da série.

Apesar da Bungie tentar conter as expectativas, esclarecendo que Rise of Iron não seria uma expansão com a dimensão de The Taken King, era difícil conter o entusiasmo. The Taken King, a expansão de Setembro de 2015, foi uma expansão que transformou Destiny. A expansão mudou a forma de subir de nível, trouxe uma boa quantidade de novos conteúdos, novas subclasses e uma Raid incrível. Portanto, embora Rise of Iron não tenha a dimensão de The Taken King, era natural ficar na expectativa que, apesar de ser mais pequena, esta expansão herdaria ou seria capaz de evoluir aquilo que a expansão anterior trouxe de bom. Infelizmente, não é esse o caso.

Em suma, os conteúdos de Rise of Iron são cinco missões da história, a nova área jogável Plaguelands (que inclui a arena Archon's Forge), uma nova strike (juntamente com uma nova versão da strike Devil's Lair), uma nova Raid, e três novos mapas para o Crucible (quatro no caso da versão PS4). É isto o que recebem por 29.99 euros, o preço da expansão. Em termos de conteúdos, a expansão está algures entre House of Wolves e The Taken King, daí que o preço também esteja no meio (House of Wolves custava 19.99 euros, The Taken King custou 39.99 euros). O problema de Rise of Iron nem está na quantidade de conteúdos, mas antes na qualidade e nalgumas decisões questionáveis da Bungie, que ainda parece ter dificuldades em fazer progressos em Destiny sem meter o pé na poça.

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As missões da história de Rise of Iron duram cerca de duas horas. As missões mais memoráveis são a primeira e a última. As restantes não impressionam, aliás, uma delas não dura mais que dois minutos. Quando terminam a história, deverão estar a 340 de Luz. Resta então terminar algumas quests e continuar a subir de Luz em preparação para a nova Raid, Wrath of the Machine. A nova Strike, The Wretched Eye, é diferente das restantes, requerendo que um dos jogadores controle um ogre (invencível) enquanto os outros dois tratam de aniquilar o boss (a sua arma é feita com o olho do ogre). A versão renovada do Devil's Lair também apresenta uma mecânica diferente no fim, sendo preciso usar Scorch Cannons de diferentes tipos para retirar o escudo ao boss, Sepiks Prime.

"As missões da história de Rise of Iron duram cerca de duas horas"

A nova área jogável, as Plaguelands, é casa da nova ameaça, os Devil Splicers. Estes novos inimigos são Fallens modificados com SIVA, um vírus nano-tecnológico criado pela própria humanidade para acelerar o seu progresso, mas com consequências imprevisíveis. Os Iron Lords morreram para impedir a propagação deste vírus, mas este foi redescoberto pelos Fallen da House of Devils. A premissa de continuar o trabalho dos Iron Lords e de conhecer o Felwinters Peak, a nova área social, era positiva, mas a história foi pouco desenvolvida. Além disso, nunca sentimos que a SIVA é uma grande ameaça. Em The Taken King cada encontro com Oryx era épico, e sentíamos de facto que os Taken estavam a tomar conta do sistema solar. Tal não acontece com os Devil Splicers. Sim, a SIVA é uma ameaça, mas a expansão não é tão épica quanto os trailers faziam parecer.

Num dos edifícios das Plaguelands encontramos a Archon's Forge, uma arena semelhante ao Court of Oryx na Dreadnaught. É uma actividade divertida, mas com limitações frustrantes. Para começar, só podemos ter uma equipa de três jogadores (é muito mais divertido com seis ou mais jogadores). Sim, outros jogadores na área podem juntar-se a nós, mas é raro pois a Archon's Forge está escondida e não num espaço aberto. Em segundo lugar, para iniciarmos esta actividade precisamos do item "SIVA Offering", que cai aleatoriamente dos inimigos das Plaguelands, e é impossível acumular este item, ou seja, apenas podem ter uma oferta no inventário. É uma limitação que não faz qualquer sentido e que foi implementada apenas para limitar o progresso dos jogadores. Em terceiro, existem ofertas de diferentes níveis (320, 340 e 360), mas isso não tem qualquer influência nas recompensas. Pior ainda, quem coloca a recompensa pode (e na maioria das vezes acontece isso) não ganhar nada.

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Subir o nível de Luz em Rise of Iron é penoso. Com a actualização de Abril era fácil chegar ao nível máximo (335), mas para limitar o progresso dos jogadores, a Bungie colocou barreiras artificiais. O novo nível máximo de luz é 385, mas o equipamento proveniente do Cryptarch não excede os 365. Quando finalmente ganhamos um equipamento melhor, só está um ou dois níveis de luz acima, e como a luz é uma soma de tudo o que temos equipado, só subimos de luz um nível de cada vez. É possível ganhar equipamentos até 385 nos cofres das Strikes, no Crucible, nos pacotes das facções e na Raid, mas o progresso é muito lento. Para se prepararem para a Raid (que ficou disponível na Sexta-Feira, três dias depois do lançamento), houve jogadores que preferiram farmar a strike da Omnigul, que permite subir rapidamente até 365 de luz graças a uma táctica já conhecida, do que jogar os conteúdos da expansão.

"É desapontante jogar várias horas seguidas e subir apenas um ou dois níveis"

É um passo atrás em relação a The Taken King, em que depois de concluirmos todas as missões e quests, estávamos preparados para entrar na Raid. No caso de Rise of Iron, é preciso um grinding exagerado e que retira a diversão da expansão. Num jogo desta natureza vai existir sempre algum grinding, mas da forma que está aqui implementado não faz sentido. Nota-se que é uma forma de aumentar a longevidade artificialmente e de tornar as actividades mais difíceis. É desapontante jogar várias horas seguidas e subir apenas um ou dois níveis, principalmente numa experiência como Destiny, que joga muito com o loot.

O que é curioso é que em Rise of Iron temos dois exemplos de grinding: um positivo e outro negativo. O exemplo negativo é a lentidão para subir de nível, o exemplo positivo é o livro de progressos. Este livro de progressos, inserido no menu, regista o vosso progresso em vários parâmetros. Existem cinco páginas de coisas diferentes para fazer, e à medida que vamos complementando os parâmetros, subimos de nível no livro. A cada dois níveis existem recompensas aliciantes, como peças de armadura dos Iron Lords, um Shader, uma nave, um emblema e Ornaments (item cosmético) para embelezar a armadura. É necessário investir muitas horas para concluir o livro, mas neste caso sentimos que estamos a ser devidamente recompensados.

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O melhor de Rise of Iron é a nova Raid, Wrath of the Machine. Com secções inspiradas no universo de Mad Max, incluindo uma parte em que temos que fugir de uma máquina gigante que cospe fogo e tem uma bola demolidora (só faltava o guitarrista à frente), é uma Raid com temática diferente e com novas mecânicas que existem coordenação e comunicação perfeita entre um grupo de seis jogadores. Mais importante, não fica a dever nada ao Vault of Glass e King's Fall, consideradas pela comunidade como as melhores Raids de Destiny. A dificuldade vai crescendo, e a cada boss, os jogadores têm que aprender mecânicas diferentes e aprender novas tácticas. É uma pena que o resto da expansão não seja tão brilhante como a nova Raid, que mostra todas as qualidades de Destiny e o motivo pelo qual ainda existe uma grande base de jogadores dois anos após o lançamento.

"O melhor de Rise of Iron é a nova Raid, Wrath of the Machine"

Quanto ao Crucible, os novos mapas vieram acompanhados pelo novo modo Supremacy, que é basicamente o modo "Kill Confirmed" de Call of Duty. Aqui temos que apanhar os engramas largados pelos adversários derrotados para pontuar, ou seja, matar não basta. O problema deste modo é que traz à baila o pior do multijogador competitivo de Destiny. Apesar de uma actualização para melhorar as armas primárias e ajustar as snipers, a realidade é que as Special Weapons continuam a ter muito peso no multijogador competitivo. No caso de Supremacy, a opção pela caçadeira é geral, e como as primárias não matam rápido o suficiente, existem situações em que ter tempo de reacção é praticamente impossível (os 30 fps a que Destiny corre tornam isto ainda pior). Portanto, embora o novo modo venham trazer variedade, a verdade é que acaba por revelar o desequilíbrio que ainda existe no Crucible.

Rise of Iron joga muito com a nostalgia, trazendo de volta armas populares no primeiro ano como a Gjallarhorn e a Thorn. A própria história da expansão é um regresso ao passado, explicando finalmente o que aconteceu ao Iron Lords (o Lord Saladin já visitava a Torre desde o primeiro ano, mas até agora não sabíamos o que tinha acontecido aos seus companheiros). A nostalgia é boa sensação, mas esta expansão também trouxe de volta coisas negativas, como a lentidão em subir de nível, barreiras artificiais e uma história pouco desenvolvida. A raid Wrath of the Machine é excelente, mas por si só não vale o preço da expansão nem é suficiente para fazer peso suficiente para compensar os outros aspectos negativos.

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