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Tokyo Mirage Sessions #FE - Análise

Celebração da cultura pop japonesa.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Cultura pop japonesa em força, transbordante em cor, coreografias e musicalidade, e suficientemente criativo em jogabilidade.

É verdade que por esta altura a Wii U já não ocupa uma posição tão privilegiada na sala de estar como ocupou há mais tempo. As novidades não abundam como dantes, embora tenha valiosas e quase incontáveis grandes produções editadas desde o lançamento que a deixam num patamar de especial qualidade. E embora esteja ainda a distância considerável o grande final (2017 com The Legend of Zelda: Breath of the Wild), apesar de muitos interessados no jogo ponderarem a versão NX, normalmente o tempo final de uma consola tende a ser marcado por títulos peculiares. Quem não recorda Panzer Dragoon Saga na Saturn, Comix Zone na Mega Drive, Ikaruga na Dreamcast ou até Baten Kaitos e Paper Mario: Thousand Year Door na GameCube?

Algo similar parece acontecer na Wii U quando nos aproximamos de Tokyo Mirage Sessions e, a partir da sua capa original, a transbordar ídolos pop e todo um conceito gravitacional em torno de Shibuya, uma área de elevada densidade em Tóquio, vislumbramos uma produção que deixará muito satisfeitos não só os fãs dos jogos de role play como em particular os acompanhantes da série Persona. O ecrã principal indica especialmente a produção conjunta: entre os criadores da série Fire Emblem (Intelligent Systems) e da série Shin Megami Tensei (Atlus). Enquanto que na 3DS encontramos já algumas produções similares, na Wii U, projecta-se quase como um bónus, numa altura de menor intensidade de lançamentos originais.

Tokyo Mirage Sessions é uma produção original numa consola em fim de ciclo e isso acaba por funcionar a seu favor, se pensarmos que, sem mais alternativas, aproveitando o que resta dar-nos-á mais proveito. O design é arte do jogo é maioritariamente um desenvolvimento dos criadores de Shin Megami Tensei. Até a narrativa, um pouco obscura e os diálogos articulados naquele ritmo mais lento, remetem para outras produções (se pensarmos em Persona 4 Golden). A estética é interessante, mesmo que do ponto de vista do design (particularmente do mundo em questão: o jogo tem como espaço a zona de Shibuya em Tóquio) sejam detectados desde o início alguns limites no que respeita à progressão (as áreas são muito mais corredores e mostram-se algo vazias).

Contudo, há um forte colorido que emana deste conjunto de ideias implementadas com organização e profundidade. Cores contrastantes e fluorescentes cobrem silhuetas humanas, pequenas ou grandes multidões, por entre as quais se destacam os protagonistas Itsuki Aoi e Tsubasa Oribe, entre outros. O primeiro e figura central é um rapaz que é causalmente transportado para uma série de eventos provocados numa dimensão paralela depois de ver a sua amiga Tsubasa Oribe envolvida nesse misterioso acontecimento. A acção tem lugar no Japão, no movimentado distrito de Shibuya. O grupo ou equipa integra uma organização conhecida por Fortuna Entertainment Agency, destinada a enfrentar "Mirages" provenientes da dimensão paralela. Há uma justificação para isso, é que todos os habitantes de Tokyo, que perseguem os seus sonhos (dos ídolos pop) possuem "performa". Isso atrai os "Mirages" da "Idolosphere", dispostos a arrancar o sonho. Nem todas as estranhas criaturas procedem da mesma forma. Algumas disponibilizam-se para ajudar os humanos, colocando-se ao seu lado, no renovado papel de "Mirage Masters". O design do jogo é tipicamente role play japonês e aqui não se projectam mudanças radicais. Controlamos a personagem em espaços interligados (tipo corredores), servindo-nos do mapa de modo a irmos de encontro aos pontos de interesse. No avanço, sujeitamo-nos aos encontros aleatórios com as criaturas fantasmagóricas que se atravessam no nosso encalço.

A entrada para o combate é acompanhada por uma série de vislumbrantes entradas em cena dos nossos heróis, num processo coreográfico, cheio de cor, música, estilo e ritmo. Talvez seja a versão alternativa "j-pop Shibuya" de Samba de Amigo, uma ligação com aquelas cores transbordantes de marcaram a recta final de quem jogou até ao limite numa Dreamcast. As opções ao nosso dispor, assim que passamos à arena, vão desde o ataque simples, efectuado com base na arma que dispomos naquele momento, até aos ataques especiais, consumidores de pontos de magia e com efeitos mais severos quando aplicados no momento certo e perante o adversário mais vulnerável.

O processo de aprendizagem é simples e a curva de dificuldade não é muito elevada inicialmente, ainda que a breve trecho seja imperioso atender aos pontos fracos dos adversários e tirar proveito dos ataques especiais mais adequados. Uma funcionalidade interessante é a opção "sessions" através da qual é possível realizar golpes sucessivos (descobrindo o ponto fraco do adversário e depois utilizar uma técnica especial correspondente à do parceiro) criar ainda mais coreografia e dano no inimigo. O palco é a arena e nela há bancadas envolventes repletas de entusiasmo, numa explosão de cor, som, imagem e peripécias.

Outras opções envolvem ataques através de duas personagens (ataques consecutivos), desde que haja uma ligação em termos de poderes especiais entre ambos (o ataque é automático). As habilidades "Ad-lib" são ainda mais explosivas, assim como as "Special Performances", sempre com sequências cinematográficas acompanhadas por música e ritmo. Os "Mirage Masters", durante o combate, transformam-se em armas e adquirem essa utilidade prática, revestida em mais ataques "duo".

Subindo de nível as personagens adquirem novas armas, assim como novas habilidades. Nalgumas os seus efeitos são mais positivos quando utilizadas diante de inimigos especialmente debilitados, podendo no entanto oferecer menos impacto noutras situações. A evolução do combate é mostrada através de um segmento na parte superior do ecrã. Aliás, toda a arte e estética da arena é muito convincente, prática e admirável.

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As masmorras reproduzem temas de acordo com a motivação dominante dos antagonistas e oferecem-se como espaços um pouco mais organizados em termos de quebra-cabeças, oferecendo mais do que corredores para pontos relevantes. É aqui que recorremos ao mapa e à acessibilidade proporcionada pelo GamePad, como instrumento (não apenas de contacto como se fosse um smartphone para entrar em contacto com os amigos) de orientação, ainda que nalguns pontos pudesse existir mais alguma informação, causando por vezes entradas e saídas desnecessárias. Felizmente os "loadings" não são muito demorados, pelo que a acção é constante (esperem contudo alguns diálogos demorados).

A dualidade entre Shibuya e "Idolosphere" promove diferentes sensações e experiências, até porque os mundos, embora interligados, divergem profundamente, residindo grande parte do seu apelo, ao promover uma série de missões opcionais e secundárias que nos levam a experimentar circuitos narrativos separados da linha principal. É visível o cunho da equipa Intelligent systems em certas personagens, nas suas armas, mas no quadro geral, ambas as produtoras conseguiram um trabalho memorável e um tanto imprevisível acontecer desta forma na Wii U. A par de Persona 4: Golden, na versão Vita, Tokyo Mirage Sessions #FE é provavelmente das melhores ofertas em termos de role play. Então para os amantes do anime e cultura pop japonesa, é um autêntico sorvedouro, relevando aqui a manutenção das vozes originais, música e ritmos, sem perder o carisma no caminho da localização.

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Tokyo Mirage Sessions FE

Nintendo Wii U

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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