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Stories: Path of Destinies - Análise

Curioso e divertido mas com problemas técnicos.

Stories relembra o que de bom foi feito em jogos como Bastion mas precisa limar a qualidade técnica.

Ao olhar para Stories: Path of Destinies, é quase impossível não relembrar Bastion, lançado em 2011 pelo Supergiant Games. Essa referência dos jogos independentes parece ter sido uma das maiores inspirações para os Canadianos no Spearhead Games na hora de desenvolver este novo jogo. Tal como em Tiny Brains, os protagonistas são animais e o design de níveis procura incentivar uma relativa capacidade de exploração, mas aqui a acção e a narrativa tornam-se nos principais destaques. Assim que peguei no jogo, pensei logo que o conceito de uma experiência nos tons de um Bastion seria muito bem-vinda, mas Stories tem encantos seus e não pretende ser meramente uma sombra do que já foi feito.

Apesar de lembrar a todo o tempo esse jogo, Stories opta por uma estrutura completamente diferente, fresca e que provavelmente seria altamente difícil de realizar num qualquer AAA de topo. Talvez seja da minha cabeça mas acredito que é mais um belo atestado das capacidades do desenvolvimento independente focado em produções mais pequenas mas providas de imensa qualidade. Com recurso ao Unreal Engine 4 da Epic Games, Stories não permite que a sua imaginação seja afectada pelo estatuto e procura combinar a narrativa com o design de níveis e acção de formas que raramente são vistas na indústria. Algo que lhe valerá pelo menos o respeito por o tentar, digo eu.

Diria também que raramente um jogo revela tanto de si no seu nome como este. O nome diz mesmo tudo até. Temos aqui histórias, na verdade são muitas dentro de uma, que nos revelam o percurso dos muitos destinos ao nosso dispor. Não queria estragar muito a surpresa para quem vai querer jogar, até porque é dos factores mais importantes na experiência, esse conceito, mas direi que neste livro é o jogador que decide como virar as páginas.

Reynardo, a raposa, e o Imperador, um sapo

Vindo do Spearhead Games, não é de admirar que Stories nos coloque num mundo de fantasia protagonizado por animais antropomórficos, que se não fossem as orelhas, focinhos e caudas, ao longe pareceriam humanos. Sem qualquer vontade que tal aconteça, Reynardo fica envolvido no meio de uma guerra entre um Imperador e os Rebeldes, tendo que decidir se os quer ajudar ou não. Como referi, parte do encanto está mesmo na forma como a história é contada e no papel do jogador para desfolhar este livro. Reynardo terá várias escolhas pela frente e o jogador é convidado a experimentar para descobrir as causas e as consequências.

É dos elementos mais marcantes no jogo e que facilmente definem a sua experiência. Resulta muito bem e incute no jogador um espírito de descoberta. Enquanto explora as diferentes ilhas deste mundo, a hábil raposa terá que comprar novas espadas, cerca de quatro com capacidade de causar dano por elemento e com uma habilidade específica cada, terá que encontrar pedras preciosas com habilidades especiais, e terá que combater o insistente exército de corvos comandados pelo imperador sapo. A cada nova habilidade, Reynardo fica mais ágil a explorar os cenários, fica mais rápido ou forte a combater, ou simplesmente consegue manter um combo por mais tempo. A ideia do estúdio foi a de criar uma sensação quase constante de novidade, de que algo novo está ao alcance.

Isso é importante pois Stories desafia a capacidade do jogador tolerar a experiência quando o obriga a repetir diversas vezes os mesmos cenários, e longas sessões de jogo podem-se tornar altamente repetitivas se o jogador não colocar a sua mente na exploração e diversificação dentro do mesmo nível que pode até já ter jogado há 20 minutos atrás.

Os combates serão momentos muito frequentes e importantes pois são do mais dinâmico que Stories tem. Tal como em Bastion, a perspectiva isométrica permite uma visão ampla do cenário e dos inimigos mas, ocasionalmente, não consegue revelar todos os elementos visuais que o jogador necessita, quebrando a robustez desses momentos. Isto é importante porque o jogo aposta em combates rápidos com um foco no aumento dos combos mantidos a custo através dos contra-ataques. Perante diferentes tipos de inimigos que obrigam a comportamentos específicos para não sermos abatidos, Reynardo terá que usar a sua espada com uma combinação de velocidade e impulso.

Para quem jogou Assassin's Creed Chronicles ou até os títulos Arkham de Batman, este sistema de combate torna-se simples de explicar. O jogador ataca os inimigos repetidamente para os abater mas tem que estar atento aos pontos de exclamação que surgem por cima de outros, indicando que vão atacar. Quanto mais golpes sucessivos acertar, mais o seu combo aumenta e mais habilidades extra entram em acção para facilitar os combates. Logo, teremos que estar constantemente atentos ao que nos rodeia para respondermos no momento preciso e contra-atacar um inimigo e manter o combo. Será preciso rapidez de movimentos e firmeza nos comandos, algo que poderá não estar garantido pelo jogo.

Cover image for YouTube videoStories The Path Of Destinies - Gameplay 1080p PS4

"A primeira vez que terminam o livro é o aquecimento, a preparação para o resto."

O Unreal Engine e os problemas técnicos

Stories foi desenvolvido com o Unreal Engine 4, o que desde logo assegura visuais coloridos com efeitos que impressionam. Como os personagens surgem no ecrã com um tamanho demasiado pequeno para ostentar detalhe relevante, são os imponentes cenários que se tornam nos verdadeiros destaques. Existem alguns mais banais mas outros estão dotados de grande detalhe, acompanhados por efeitos visuais que impressionam e um jogo de cores altamente agradável. Aqui imagino que sejam as ferramentas do UE4 a fazer o que sabem fazer melhor, criar ambientes com muitos efeitos. Prova disso são os inúmeros cenários com elementos de fundo dinâmicos, alguns deles acompanhados por efeitos climatéricos, que realmente elevam o tom de certos momentos a outros níveis.

Existem momentos, como a chegada à base rebelde por exemplo, que vão impressionar o jogador e apesar de outros locais, outras ilhas melhor dizendo, não estarem no mesmo nível, conseguem transportar o jogador para um ambiente de fantasia, no qual sente curiosidade em explorar. Tal como a raposa, será importante manterem a curiosidade bem activa, pois só assim vão explorar aquele local que estava a ser subtilmente escondido pela câmara para encontrar extras que tornam Reynardo mais forte. Em termos visuais, o UE4 porta-se mesmo muito bem e para um título de um estúdio independente, pouco mais se poderia pedir tendo em conta a proposta apresentada. O verdadeiro problema está na performance e nos problemas técnicos.

Por muito interessante que seja em termos visuais, e por muito divertido que seja o seu simples mas eficaz sistema de combate, nada disso importa quando a performance consegue chegar a níveis lamentáveis. Será frequente sentirem o rácio de fotogramas cair a pique, o que para os mais sensíveis poderá causar uma estranheza incrível, sentem mesmo um desligar na relação do jogo com as ordens que introduzem no comando, e torna a experiência inconsistente e desprovida da fluidez que tanto necessita. Os tempos de carregamento acima de um minuto são uma pequena contra-partida para depois entrar num nível sem carregamentos, compreensível, mas a oscilação nos controlos e fluidez do jogo tornam a experiência inferior.

Num sistema de combate que exige fluidez do jogador para aumentar o número de ataques consecutivos e desfrutar dos benefícios que desbloqueou, não podemos sentir que o jogo abrandou, perdeu fluidez, e não registou os nossos movimentos a tempo ou até simplesmente nos deixa desamparados sem capacidade de acompanhar essa oscilação. É frequente acontecerem slowdowns em cenários repletos de efeitos visuais dinâmicos, uma pena mas uma ideia mais suportável, agora nos combates isso inferioriza o valor de Stories. Também é fácil sentir o jogo a perder fluidez só porque nos movemos demasiado rápido pelos cenários, e vai ao ponto de termos que pressionar o botão para sair para o menu da PlayStation 4 para voltarmos logo ao jogo e já correr como deveria.

É pena que a performance do jogo esteja tão débil nesta fase de lançamento e esperámos que seja corrigida, já que permitirá ter um melhor desfrutar de Stories. Uma vez que teremos que repetir diversas vezes os mesmos locais, o jogador vai-se tornando mais familiar com eles e em conjunto com as novas habilidades ou espadas, percorre muito mais rapidamente os locais. Isto coloca sérios problemas à estabilidade da performance e contraria o sentido de progressão do jogador.

Um Destino feito de vários percursos

Stories mostra o desejo do estúdio Spearhead Games em apostar em títulos protagonizados por animais, com narrativas inteligentes e bem humoradas, com um design de níveis capaz de apresentar desafios contextualizados nos cenários e capacidade de exploração, mesmo que mínima. Mesmo que dure apenas cerca de 6 horas para conhecer o final verdadeiro, ainda terão alguns incentivos extra pela frente para continuar a explorar estas ilhas. Quando alcancei o final que Reynardo merecia, tinha registado perto de 80% dos Troféus e ainda existiam alguns difíceis e curiosos para desbloquear. Esse incentivo e o tempo necessário para lá chegar irá variar, o jogador pode explorar caminhos que não o levam onde deseja. No entanto, a experiência será satisfatória.

Reminiscente do que vivemos em Bastion, especialmente pelo comportamento do narrador e pela acção, Stories: Path of Destinies é um pequeno título que irá passar despercebido à grande maioria mas com um encanto seu. Não vamos ficar apegados às personagens e tão pouco ao mundo, antes sim ao design do jogo em si, ao sistema de combate e ao conceito do título. Os problemas que afectam e muito a performance do jogo não fazem falta nenhuma, espero que sejam corrigidos rapidamente, e apesar da sua natureza simples, Stories poderá ser precisamente o que uma boa fatia de jogadores precisa, uma experiência mais pequena e diferente dos habituais AAA com a capacidade para preencher um espaço específico.

Apesar de não envergar o estilo, irreverência ou ousadia de outros títulos independentes, Stories é um bom representante de tudo pelo qual agradecemos a existência destes vitais lançamentos digitais. A ideia de explorarmos os diferentes percursos até desbloquearmos o verdadeiro e merecido destino de Reynardo é cativante e o sistema de combate, apesar de simples, funciona muito bem e como referido, caso os problemas de performance sejam corrigidos, ficará ainda mais agradável.

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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