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Hyrule Warriors Legends - Análise

Hyrule dos pequeninos.

A menor qualidade da experiência é evidente desde o primeiro momento, ainda que um pouco melhor na New 3DS. A ter em conta os conteúdos.

Como sucedera com a versão Super Smash Bros da Nintendo 3DS, também Hyrule Warriors, rebaptizado através da extensão Legends, perfila-se como a experiência portátil do jogo lançado em 2014 para a Wii U, tendo como produtoras as mesmas: Omega Force e Team Ninja. Para ambas, o trabalho desenvolvido em Hyrule Warriors permitiu uma aproximação ao universo da série Zelda, com as mecânicas que entronizaram em Samurai Warriors e Dynasty Warriors, através de amplas e acesas batalhas em cenários enormes, repletas de inimigos, polarizadas por uma série de combinações, golpes e poderes especiais dos nossos guerreiros.

Anunciada em Junho de 2015, pela Koei Tecmo, o anúncio da versão 3DS foi quase como a resposta a um pedido insistente de uma falange de fãs interessada numa versão portátil. É verdade que no Japão estes "musou" atingem níveis de popularidade incríveis, tanto em formato portátil como em plataformas domésticas. Não há muito tempo a série Dragon Quest conheceu o mesmo desfecho. Tendo em conta o potencial em causa, só um percalço impediria a passagem para a banda das portáteis em Hyrule Warriors.

Mas nem tudo são rosas nesta passagem, como estarão a supor. Enfiar o mesmo jogo criado para a Wii U numa plataforma portátil como a 3DS não se faz sem sacrificar uma série de elementos, especialmente no sector dos gráficos e memória, afectando significativamente o jogo como o conhecíamos. Isso foi perceptível em Super Smash Bros, claramente trabalhado em certos pontos de modo a caber na portátil, como o aspecto mais desenho animado das personagens ao invés do autêntico 3D na versão Wii U. Em Hyrule Warriors Legends sucede o mesmo. As personagens apresentam um aspecto muito mais "cel shaded", e ainda que a fluidez do jogo não esteja colocada em causa de forma grave (persistem quebras de frame rate nas lutas contra bosses e em espaços mais apertados), estamos diante de uma produção claramente limitada em valores, com menos texturas, menos inimigos no horizonte e, de certo modo, um aspecto mais limitado.

"nem tudo são rosas nesta passagem"

As quebras de frame rate são menos visíveis na New 3DS. Em termos gerais há uma redução do número de inimigos em campo.

Na Wii U continua a ser uma experiência vibrante, bem desenhada e recomendada. Juntar vários guerreiros no mesmo campo de batalha (Link, Zelda, Impa, entre outros) e bosses oriundos do universo Hyrule, culminou num dos trabalhos mais sólidos entre os jogos "musou". Na versão 3DS, tanto a original como a XL, é impossível encontrar o mesmo nível de qualidade, apesar dos esforços levados a cabo para minimizar as cedências. As situações de quebra de "frames" por segundo perturbam a experiência e o ritmo de jogo, frustrando imenso. A situação melhora um pouco se jogarem na New 3DS, tirando partido do c-stick para manobrar a perspectiva de jogo em situações de maior abundância de inimigos, justamente quando queremos efectuar "lock" sobre algum adversário mais poderoso. Infelizmente esta é uma daquelas situações que conduz à separação das audiências, podendo os titulares de uma New 3DS contar com uma versão ligeiramente melhor.

Com o efeito 3D ligado ou não os combates mostram-se mais estáveis, ainda que de um modo geral o aspecto das áreas se apresente algo cru, quando comparado com o aspecto da versão Wii U. O ambiente é muito mais básico, é abundante a falta de texturas e anti-aliasing. O aspecto pixelidado dos inimigos é muito mais evidente, há uma perda clara nas animações e as cut-scenes não foram adaptadas da melhor forma. Ainda assim a resposta em combate não é tão precária, até porque há fluidez nos movimentos, boa solicitação aos comandos e um compromisso mais evidente em validar as técnicas que tornaram os jogos "musou" relevantes. Não que isso esteja definitivamente comprometido, mas é claramente um jogo reduzido e amputado nessa dimensão, com menos inimigos em campo, justamente para não quebrar a fluidez e o ritmo dos combates.

O que piora as coisas na 3DS é a ausência do c-stick, ainda que possamos recolocar a perspectiva através de um toque no botão L. Mas faz diferença quando usamos o c-stick para manobrar a câmara em torno da nossa personagem, especialmente quando queremos encetar uma fuga até determinado ponto e nos preocupamos em encontrar a saída. Outra particularidade da New 3DS, em termos de controlos, é a utilização do botão ZL, podendo alvejar imediatamente os bosses dentro da área. Sendo os confrontos com os generais e bosses momentos cruciais em cada mapa, o acesso ao ZL revela-se bem mais cómodo e facilitador para nos aproximarmos mais depressa dos objectivos.

Se a abordagem às diferentes versões da 3DS deixou os não titulares de uma New 3DS à margem da menos problemática versão portátil, em termos de conteúdo os proprietários de uma 3DS, qualquer que seja o modelo, estão em plano de igualdade. Desde logo no reforço de personagens. Dos 16 guerreiros criados originalmente para a Wii U foram adicionados três do DLC e outros como Skull Kid, o sempre bem-vindo Toon Link, Tetra e Linkle, a versão rapariga (vale a pena experimentar). Como é possível melhorar as habilidades de cada personagem e o seu equipamento este é um ponto que não só nos deixa experimentar golpes novos como diferentes trajectórias de progressão, com a vantagem de agora ser possível mudar o esquema de comandos (entre a série Zelda e Samurai/Dynasty) com frequência.

"o sistema de jogo é o mesmo: capturar as bases inimigas, impedir a progressão quando o adversário está em superioridade, respeitando sempre as instruções e os objectivos propostos"

De resto o sistema de jogo é o mesmo: capturar as bases inimigas, impedir a progressão quando o adversário está em superioridade, respeitando sempre as instruções e os objectivos propostos, sendo que a qualquer altura podemos mudar de personagem, quando vários guerreiros entram em cena. O nível de dificuldade não é muito alto. Nalgumas ocasiões só perdemos devido a uma incompreensão do objectivo, já que os indicadores no mapa nem sempre são claros e muitas vezes requerem uma acção rápida. Um descuido é suficiente para deitar tudo a perder e começar de novo.

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Ainda em termos de conteúdo, o modo Legends serve de agregador dos mapas e diferentes campanhas, juntando os conteúdos DLC da Cia's Tale, assim como a história de Linkle e um particular foco na história de Wind Waker, diversificando um pouco mais os mapas a que nos acostumamos percorrer na campanha principal. A isto acrescem novos items, fatos e armas. Muitas destas opções e conteúdos suplementares estão bloqueados inicialmente e só mais tarde ficam disponíveis, pelo que terão que avançar na aventura até desfrutarem do jogo na sua plenitude.

Hyrule Warriors conseguiu um bom desempenho no quadro dos jogos "musou". Uma entrada no universo Zelda que capturou bem a essência da série, conciliando-a com o esquema de combate típico de um Samurai Warriors. Era expectável uma diminuição da qualidade do jogo na passagem para uma portátil, atendendo a que vários aspectos seriam sacrificados. Infelizmente, os resultados são algo díspares entre os diferentes modelos 3DS, apenas com a New 3DS a ganhar um pouco mais de validade, ainda que bastante distante do divertimento proporcionado na Wii U. Um factor a considerar é a quantidade de conteúdos disponíveis, juntando quase todos os DLC's, assim como desenvolvimentos exclusivos. Mas, sem isso, sobra pouco para justificar a aquisição, a menos que sejam grandes fãs do género.

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