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EA Sports UFC 2 - Análise

Vale quase tudo.

Uma evolução significativa do original, prejudicada por uma série de sistemas baseados em QTE's que retiram carga dinâmica e tática.

Em Portugal o futebol é rei. Não passa um fim de semana sem se esmiuçar, canais privados adentro, decisões dos árbitros e polémicas de bradar aos céus. E agora que nos aproximamos dos momentos decisivos, o ruído adquire proporções aterradoras e voltamos à roda. Concorrendo outras modalidades como o boxe e o wrestling, dentro da fatia de entretenimento, são cada vez mais os assíduos e indefectíveis do UFC (Ultimate Fighting Championship), o desporto das artes marciais mistas que em Portugal é transmitido exclusivamente pela Benfica TV desde 2015 (anteriormente a Sport TV detinha os maiores eventos da UFC). Quem pague para ver sabe que este desporto oferece emoções suplementares, assim como desfechos imprevisíveis. Os combates podem durar "séculos", entenda-se, como podem resumir-se a instantes de enorme carga dramática. É fácil gostar destes combates. É um dos desportos mais violentos para o corpo humano, mas os seus atletas não se mostram incomodados por isso. Na sua mente está só o adversário e sobre como superá-lo. Treinam para isso, do mesmo modo que terão que treinar em UFC 2 para lá chegarem.

A EA Sports subiu a parada (o octógono) com UFC em 2014, socorrendo-se da EA Canada, de modo a desenvolver uma franquia dentro do realismo a que nos habituou em outras séries desportivas, nomeadamente FIFA. De certo modo ficava assim assegurada a transição da modalidade, passando das mãos da falida THQ, para a editora canadiana, detentora de imensas propriedades desportivas. Não sendo uma modalidade propriamente fácil de reproduzir em videojogos, atendendo a que um combate de artes marciais mistas integra diversas fases, UFC (versão 2014) não convenceu totalmente a crítica e não escondeu dificuldades na adaptação à modalidade e nos poucos conteúdos.

"A EA Sports subiu a parada (o octógono) com UFC em 2014"

Ronda Rousey, a lutadora norte-americana e capa do jogo.

Ao aprontar UFC 2 para a primavera de 2016, a EA Sports pretende reposicionar a franquia, apontando novamente ao realismo, numa tentativa de preservar as particularidades dos combates. A base desta nova produção, no entanto, está longe de conquistar. Ainda há muito por fazer. O ambiente à volta dos combates e as introduções até estão bem conseguidos, assim como estão os modelos dos lutadores, mas o sistema de combate, na segunda parte, não demonstra o mesmo equilíbrio. É certo que penetra numa vertente realista mas com tantos controlos, sistemas e subsistemas, revela-se pouco tolerante diante de jogadores novatos, mas nem os mais experimentados deixarão de sentir dificuldades, que muitas vezes o resultado depende não da táctica nem da dinâmica, mas do factor sorte.

O núcleo do jogo resume-se ao combate entre dois lutadores numa arena octogonal, através do qual ambos praticam artes marcais mistas, um sistema que encontra as suas raízes na época olímpica clássica grega, desenvolvendo toda uma série de golpes, com murros e pontapés, recorrendo a manobras de neutralização de movimentos do adversário, através dos múltiplos "grapplings", até às submissões e finalizações. Desde a cuidada e espectacular apresentação no primeiro combate, que UFC 2 sua realismo pelos poros, perfilando-se como um simulador da modalidade, algo bem destacado a partir do momento que somos brindados com uma série de desafios, envoltos em diferentes níveis de dificuldade, a partir dos quais ficamos a conhecer os seus diferentes sistemas.

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A descrição fiel e rigorosa dos atletas sobressai desde o primeiro instante. Os praticantes de MMA e atletas de UFC dividem-se por categorias, mas o rigor com que são apresentados é digno de ressalva. Esperávamos um pouco mais, é certo, embora seja notável como os produtores conseguiram incorporar o ambiente e a emoção registados não só no octógono como à volta, juntamente com aqueles detalhes que nos deixam atentos, como as expressões de dor dos lutadores, os movimentos, como se contorcem e procuram responder quando ficam agarrados, ora tentando prender o adversário ora na tentativa de finalizar o combate, ao mesmo tempo que gotas de sangue e pequenas partículas que se colam aos corpos suados ficam visíveis quando ambos são separados pelo árbitro para um intervalo.

Qualquer tentativa de abordar o jogo como se estivéssemos numa produção arcade da Sega ou Capcom sai imediatamente frustrada. Estamos diante de uma experiência na qual prevalece a estratégia, gestão do tempo, resistência e distância ao adversário. O aproveitamento que fazemos das oportunidades para socar, dar um pontapé seguido de um murro (ovacionado pelo público), executar uma série de golpes conjuntamente, agarrar o adversário e efectuar uma submissão, dita o sucesso. Por isso, é imperativo uma abordagem cautelosa e estratégica, sem esquecer toda uma componente defensiva arvorada em torno da protecção da cara e da região abdominal, com botões próprios e combinações exclusivas para os diferentes sistemas. Realizando uma série de submissões bem sucedidas, o adversário, motivado pelo cansaço, acabará por se render ou então, aplicamos uma série de socos até o deixar irremediavelmente estendido.

Terão acesso a lutadores como Mike Tyson, Robbie Lawler e Bruce Lee.

O aproveitamento do octógono é total. Encostar os adversário à rede, projectá-lo sobre o estrado e também desviar quando possível dos golpes desferidos pelo oponente. Depois, há o factor da resistência, que nos impede de socar livremente e por tempo indefinido, apostando, ao invés, numa oportunidade para carregar sobre o adversário, quando as condições de ataque certeiro estiverem reunidas ou a sua defesa for desbloqueada. O grau de realismo é elevado (se são fãs de experiências arcade e não gostam de artes marciais mistas, ponderem bem), ainda que isto implique imenso tempo nesta fase de aproximação e afastamento, à medida que visualizámos a área mais vulnerável do adversário, assinalada a vermelho.

É provável que muitos combates entrem em prolongamento nesta fase de estudo e obtenção dos primeiros ataques do adversário. Dar atenção à barra de resistência é fulcral. Muito tempo com ela esgotada e a sua disponibilidade esgota-se, o que significa que teremos o adversário muito mais à perna. Pena que a partir daqui, na tentativa de derrube do oponente e execução de uma submissão, sejamos brindados com uma aproximação muito simples à perna do adversário ou encosto, culminando numa série de "quick time events" que implicam movimentos no analógico de forma a prender o adversário e evitar as suas fugas, com opções mostradas em tempo real, como se estivéssemos num filme interactivo. Tudo isto está explicado e praticado na secção desafios, mas longe da consistência da fase anterior do combate. Agrada-nos ver o público reagir às nossas investidas bem sucedidas quando caminhamos para a fase derradeira. Terrível que a primeira parte do combate, altamente dinâmica e entusiasmante, seja depois desfeita através de QTE's e animações semi-automáticas, de uma complexidade significativa e só dominável ao fim de umas horas de jogo.

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"Qualquer tentativa de abordar o jogo como se estivéssemos numa produção arcade da Sega ou Capcom sai imediatamente frustrada. Estamos diante de uma experiência onde prevalece a estratégia, gestão do tempo, resistência e distância ao adversário."

No que toca aos modos de jogo, somos brindados com significativas opções, tanto online como offline, num menu eficiente. Os desafios são obrigatórios para quem jogue UFC pela primeira vez. O combate básico é simples, desafiante e dinâmico, não sucedendo o mesmo na parte final. Para ficarem com uma ideia disso basta atentarem nos quadros com explicações. Uma das novidades é a introdução do Ultimate Team, através do qual poderão levar a vossa equipa de cinco atletas até combates em rede. A partir das cartas poderemos melhorar os atributos e golpes dos nossos lutadores. Vencendo combates diante de outros jogadores (torneios online) poderemos reforçar o nosso plantel, o que torna a experiência mais interessante. Podemos participar em desafios diários e combates contra o computador.

O modo carreira preenche os pressupostos, com actividades entre os combates, enquanto que o modo KO é talvez expressão da cedência dos produtores à dificuldade patente na segunda parte do combate, composta pelo "grappling" e pelas submissões, ambas deixadas de lado nesta opção, fabricada de modo a encostar o adversário às redes só através dos murros e pontapés. O editor de personagens é completo e deixa-nos produzir atletas com elevado grau de personalização. Destaque para as senhoras, aqui perfeitamente representadas.

Até certo ponto UFC 2 é um jogo superior ao antecessor e capaz de nos deixar satisfeitos, mas ainda continua refém de uma série de sistemas que não encaixam da melhor forma quando os dois lutadores se amarram, tombam e debatem em tentativas de fuga e neutralização. Situações não apenas de uma complexidade significativa na sua execução, como algo afastadas da dinâmica e estratégia arrancadas na primeira fase. É um problema que se arrasta há algum tempo e cuja solução agora aplicada está longe de se conciliar com o resto do combate. A complexidade de alguns sistemas poderá afastar muitos interessados. Porque a apresentação, descrição dos atletas e ambiente deixaram-nos convencidos. Um melhor equilíbrio e simplificação dos sistemas, ainda que num quadro altamente realista, poderá introduzir os efeitos necessários para um jogo melhor, para uma experiência mais rica, dinâmica, entusiasmante e genuína.

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