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The Legend of Zelda: Twilight Princess HD - Análise

Tanta luz.

Inesquecível Midna.

Os jogos remasterizados trazem sempre consigo o carimbo da passagem do tempo. Habituámo-nos a pensar em remasterizações para os filmes e para a música. Melhor áudio, melhor imagem. Músicas com ruído, películas com ciscos e granulado, claramente de um passado distante, são alvo de aperfeiçoamento graças a processos especiais de intervenção sobre o código de produção, assegurando outra qualidade ao produto. Nos jogos, a margem temporal estreitou-se e a melhoria, nalguns casos, é pouco mais do que uma passagem com o pano, um polimento se quisermos. Movidas pelo lucro, as editoras não se importam de (re)lançar um jogo com um ou dois anos a troco de funcionalidades adicionais e pequenos extras, justificando o mesmo preço.

As remasterizações tornaram-se um prato forte e parece cada vez mais difícil fugir à garfada. A versão em alta definição do clássico Twilight Princess, editado para a GameCube e Nintendo Wii em 2006 (no final do ano), chega dez anos depois à Wii U, pela mão dos australianos da Tantalus Media, e parece ser o corolário de um conjunto de versões melhoradas da série Zelda (Ocarina of Time e Majora's Mask na 3DS e Wind Waker na Wii U), que desde 2011 não abrandam. Em Twilight Princess HD estamos perante uma versão para as consolas de alta definição que revela sinais da passagem do tempo, especialmente quando confrontado com o jogo que se lhe seguiu - na Wii U (TLoZ: Skyward Sword) - e que correspondeu a uma verdadeira implementação do sistema de controlo por movimentos. Twilight Princess não foi programado para tirar pleno proveito do Wii remote. A matriz do jogo é toda GameCube e só uma adaptação mínima à Wii garantiu a ponte para a plataforma, na versão eleita por muitos jogadores e fãs.

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Melhores efeitos de iluminação e texturas.

Eu consegui uma versão para a GameCube e, apesar do menor equilíbrio por comparação com outros jogos da série, não deixou de ser uma experiência formidável, capaz de proporcionar horas de grande prazer. Aliás, algumas das minhas melhores memórias provêm daquele cubo mágico. Quando a Nintendo anunciou Twilight Princess, mostrando-nos um Link realista e por isso muito diferente daquele que experimentámos em Wind Waker (que adorei imenso), foi como que um regresso a Ocarina of Time, com um mundo maior e espaços mais amplos para explorar a cavalo, enfrentando muitos inimigos e percorrendo as masmorras naquele padrão entre puzzles e mecânicas, que a série tão bem nos acostumou.

"Quando a Nintendo anunciou Twilight Princess, mostrando-nos um Link realista e por isso muito diferente daquele que experimentámos em Wind Waker (que adorei imenso), foi como que um regresso a Ocarina of Time"

O resultado final cumpriu as elevadas expectativas, sendo Twilight Princess um dos melhores jogos da GameCube e até da Wii, ainda que nalgumas áreas seja notório um menor equilíbrio e sobretudo design, não alcançando o grau de execução de Ocarina of Time, sendo isso mais visível na dimensão alternativa, na qual controlamos Link em forma de um Lobo, com algumas decisões discutíveis a permanecerem, assim como um sistema de ataque mais limitado. Todavia e por se aproximar imenso do clássico da N64, mostrando uma composição altamente realista, a versão em alta definição que agora analisamos mostra-nos que o jogo ainda se encontra em grande forma, podendo satisfazer os fãs que concluíram o original ou então os principiantes na série.

Twilight Princess HD deverá parecer pequeno, em dimensão de área de jogo, por ocasião do lançamento do próximo jogo da série (não sabemos para que plataformas, mas a versão Wii U é praticamente uma certeza), mas em 2006 o jogo foi criado para permitir uma maior exploração a cavalo, uma maior sensação de liberdade e comando que perpetuou um regresso às origens, depois de debeladas as tempestades e os ventos em Wind Waker. Os perigos e inimigos espreitam a todo o instante, forçando uma resposta rápida e enérgica da nossa parte, através de golpes bem sucedidos, seja com o arco, bombas ou espada.

Para lá da composição realista, altamente inspirada em Ocarina of Time, a novidade mais sonante deste episódio é a dualidade de mundos, uma espécie de "Twilight Zone" onde o herói que salva Hyrule veste a pele de um lobo e é apoiado por uma personagem especial chamada Midna, que a dada altura ocupa um papel na história tão ou mais central que Link . É dos dois lados da barricada que se faz esta aventura, depois de cumprido o ritual, que principia na pacata vila onde Link habita e que subitamente é invadida por criaturas da outra dimensão, comandadas por Ganondorf, o vilão de sempre. Se ainda não conhecem este jogo, valerá a pena atentarem na primeira parte, seguindo a narrativa e o círculo que esta dá até culminar na batalha final.

As primeiras horas de jogo correspondem a um ritmo moderado e bastante linear. Cumprimos muitas instruções ditadas pelas personagens com que nos cruzamos. É certo que podemos explorar Hyrule e fugir um pouco às indicações, mas só a partir de um evento central, já passaram longas horas de jogo, é que poderão escolher masmorras, participar em mini-jogos e conhecer na íntegra os povos que habitam aquele mundo e saber mais sobre as suas singularidades.

"Embora tenhamos bastantes distracções para realizar fora da campanha e quests adicionais, é nas masmorras que encontramos os maiores desafios."

Embora tenhamos bastantes distracções para realizar fora da campanha e quests adicionais, é nas masmorras que encontramos os maiores desafios. Locais meticulosamente preparados para nos testar, através de diferentes pisos, arcas do tesouro que escondem chaves e items de acesso a outras câmaras, onde por seu turno resolvemos mais puzzles, confrontamos inimigos e nos deixamos encantar pela beleza dos espaços e das "boss fights". Qualquer fã das aventuras Zelda sabe bem que as masmorras constituem o combustível do jogo, revelando a capacidade do estúdio responsável pena série, para criar um design memorável.

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Link lobo e Midna.

Muitas "quests" só podem ser cumpridas mediante a posse de certo iten, e aqui é que as coisas ficam interessantes. Ao usar certos mecanismos de interacção, estes são testados de forma inteligente, quer para resolver os puzzles, quer para encontrar o ponto sensível no "boss". A solução nunca é muito óbvia e não raras vezes perdemos algum tempo até resolver o problema. Existem masmorras memoráveis, em Twilight Princess, embora nem todas se encontrem no mesmo plano de igualdade.

A transformação de Link em Lobo, ainda que numa fase inicial restrita a certos momentos, a dada altura torna-se manual, podendo ser activada a todo o instante, dando acesso a uma série de poderes especiais, úteis para encontrar items, tesouros e aceder a novas áreas. No entanto, as secções da "escuridão", a dimensão alternativa, embora com um design diverso, atendendo às características do lobo, ficam muito aquém das masmorras tradicionais. Os combates são mais simples e ligeiros, sendo mais notória a sensação de repetição, de um repisar constante das mesmas técnicas que difere muito das secções onde controlamos o herói de Hyrule.

Em termos visuais, é perceptível uma melhoria e reforço, principalmente com mais texturas e um reforço da frame-rate, embora me pareça que no campo das adaptações à alta definição, talvez pelo aspecto cartoon e as cores fortes, Wind Waker HD se situe uns furos bem acima, parecendo um jogo dos dias de hoje, enquanto que em Twilight Princess, talvez pelo realismo do design, seja mais notória a passagem do tempo. Todavia, isso não impede o jogo de se mostrar com melhor iluminação, contrastes reforçados e pequenos retoques que fazem deste HD uma proposta atractiva, embora não no mesmo plano de outras remasterizações de jogos da série.

A adaptação ao GamePad ou comando Pro vai de encontro à jogabilidade mais tradicional, uma opção que implicou o abandono do sistema de comandos por movimentos herdado da Wii, permanecendo uma opção para o GamePad. De resto é muito cómoda a gestão dos items através do ecrã táctil, facilitando os processos. A pensar nos jogadores mais hardcore, foi adicionado um nível de dificuldade, no qual o dano infligido pelos adversários é maior, podendo uma desconcentração na batalha ser suficiente para dar mau resultado. Por outro lado, entre outras opções que visam pequenos processos como recolha de items e obtenção de flechas, destaque para a inclusão das figuras Amiibo, nomeadamente conexas com a série. Todas oferecem pequenas vantagens, sendo que a fatia de leão cabe à figura Lobo, que dá acesso a uma área nova, uma decisão um pouco discutível, dado que muitos jogadores poderão não conseguir a figura e pagam na mesma por um produto que inclui o conteúdo mas que não pode ser desbloqueado.

No meio de tantas remasterizações da série Zelda, fica a sensação de que Twilight Princess HD poderia ter ido um pouco mais longe. São perceptíveis melhorias no grafismo, mas as mudanças não o tornam muito diferente do que era. Os jogos da N64 para a 3DS e o belíssimo Wind Waker ganharam um relevo especial, à sua maneira, no salto para a alta definição, que não é tão patente nesta versão. No entanto, pese embora o menor sucesso nesse desiderato, temos em cima da mesa um jogo dotado de grandes méritos, uma fórmula de masmorras competente e sólida e um design, que apesar de discutível na secção lobo, na parte do herói mostra-nos uma personagem realista que boas impressões nos deixou depois de Ocarina of Time. Se ainda não jogaram este episódio, é uma boa oportunidade para o fazerem.

The Legend of Zelda: Twilight Princess HD - Análise Vítor Alexandre Tanta luz. 2016-03-04T12:30:00+00:00 4 5
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