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New Style Boutique 2: Fashion Forward - Análise

Define as tendências da moda para 2016.

O mundo da moda enquadrado num jogo simples e muito acessível, sobretudo para os mais pequenos.

O impacto da Nintendo 3DS no Japão como plataforma dominante produziu um verdadeiro recrudescimento de séries de grande popularidade, e verdadeiros êxitos de mercado, sendo o caso da série New Style Boutique, um simulador da moda e da vida nas "passerelles" um desses casos. Depois de New Style Boutique (2012), chega agora à Europa, novamente pela mão da produtora Syn Sophia, New Style Boutique 2: Fashion Forward, uma produção inteiramente na linha da anterior, focada no mundo da moda e muito orientada para uma audiência infanto-juvenil, em particular a audiência feminina, numa apresentação universal mas dotada de uma arquitectura marcadamente nipónica.

Neste mundo da alta costura, impera sobretudo a simplicidade e acessibilidade. É um jogo para proveito e deleite dos mais novos. Seleccionar roupas e escolher a melhor combinação de artigos, seguindo o gosto dos clientes, são algumas das tarefas que se impõem à nossa personagem (feminina), que imediatamente começa por gerir uma loja de roupa, numa cidade com muitos elementos de fantasia e que não deixa de configurar um ideal.

A maquilhagem é uma das quatro tarefas.

A aparente simplicidade com que se apresenta, juntamente com um design suave e estilizado, com destaque para as passagens cinematográficas bem construídas, poderá levar a uma ideia de produto pouco desenvolvido, especialmente na fase inicial. Não será o jogo mais estimulante para certas audiências e importa destacar que está muito apontado aos mais pequenos e jovens, com especial incidência na audiência feminina. No entanto e depois de aberto o catálogo descobrimos imensos conteúdos.

A progressão é lenta e muitas das tarefas iniciais assentam sobretudo na gestão da loja de roupa. Sophie, a personagem que nos acompanha nesta fase inicial, é uma líder no mundo da moda, gozando de uma popularidade que lhe permite angariar clientes para a nossa loja. A partir daí, aconselhamos os clientes a encontrarem a roupa ou acessório que vai de encontro aos seus interesses. Seja um casaco, top ou mesmo um par de brincos. Há uma linguagem e terminologia básicas, cujo domínio é essencial para compreender melhor os pedidos dos clientes.

"depois de aberto o catálogo descobrimos imensos conteúdos"

Não é difícil ir de encontro à sua satisfação. A divisão por grupos dos produtos disponíveis opera um rastreio imediato. Depois só temos que encontrar a peça que melhor se enquadra nos gostos do cliente. Falhar nesta secção, só por desatenção ou descuido. Teria sido mais conveniente encontrar uma progressão mais rápida nas primeiras horas. As tarefas sucedem-se e quase todos os conselhos deixam as clientes mais do que satisfeitas. O jogo começa a sério quando Sophie apresenta à nossa personagem a cidade Beaumonde (city), uma espécie de polo agregador de diferentes actividades, capaz de nos oferecer mais alguma liberdade. A decoração de interiores e a gestão de outros estabelecimentos e serviços conferem mais alguma diversidade, funcionando como fontes de rendimento adicionais.

Lançando peças para o desfile.

Manter a loja de roupa e alargar a sua oferta depende da clientela. Existem mais de 19 mil peças de roupa e acessórios. Torna-se imperativo manter a ligação com os melhores fornecedores, através do Exhibition Hall, onde podemos encomendar peças mais raras e caras. As clientes estão dispostas a pagar o que for preciso para entrarem na onda da moda. Graças a isso, a caixa registadora vai acumulando um saldo mais positivo e encorajador. E também novos clientes, atraídos pela diversidade de oferta. O funcionamento deste sistema é simples e pouco há aqui de inovador, que não tenhamos visto noutro jogo, mas não deixa de se registar uma certa progressão dentro da experiência.

Especialmente quando a nossa personagem sobe no "ranking" da moda em Beaumonde. Não tardará até realizar penteados e efectuar maquilhagens em novas clientes, rendidas ao talento da protagonista, através de processos que envolvem uma estrutura mais delicada, num quadro de opções um pouco mais vasto do que o utilizado com as peças de roupa. Até o Caprice Challet pode ser transformado numa miniatura com efeitos no edifício real, mudando a aparência dos quartos e das lojas. Por momentos parece quase um mundo de bonecas e bonecos, onde entra o Ken para dialogar com a Barbie. No entanto, há uma estética e design marcadamente nipónicos, com aquelas sonoridades (podemos mudar a música de fundo na loja). Na verdade, não faltam opções. É difícil errar e talvez por isso é que este jogo nos parece mais uma brincadeira virtual, do que propriamente um desafio conciso.

Atenções concentradas na passerelle.

Mas não faltam tarefas que requerem um pouco mais de esforço e alguma veia criativa, como é o caso da componente do corte e costura. Nela desenhamos peças e roupas para as modelos desfilarem nas passerelles. É nesta fase que o jogo ganha claramente mais alguma maturidade e revela até alguma arte e engenho na forma como esta componente consegue ser transmitida com simplicidade e acessibilidade. No ecrã inferior da 3DS processamos uma série de efeitos, tanto nas modelos como na forma de andar e posar diante do público, visando apreço e aplausos. Depois, e para angariar mais dinheiro, torna-se obrigatório participar em campanhas de publicidade e levar para os mercados as próprias produções. Alguns destes processos são muito simples, formatando a experiência quase toda numa espécie de "toca e joga".

No que toca ao multijogador existe um pequeno desafio através do Miiverse. Os jogadores competem pela melhor fotografia e quem lança o desafio é que decide. Falta no entanto a funcionalidade online que daria para visitar as lojas de outros jogadores. Essa solução fica disponível através da ligação local por via lan, o que já não é mau de todo, especialmente se conhecerem mais pessoas com o jogo, caso contrário terá pouco uso.

Ver no Youtube

Nota para a apresentação. Não sendo dos jogos mais sofisticados ou avançados graficamente, o design é minimamente atractivo, competente, capaz de pedir um ou dois minutos da atenção da pessoa que menos se interessa por estas coisas. É verdade que não é um jogo para todos e, como já dissemos, enquadra-se numa audiência infanto-juvenil, numa primeira linha. No Japão este tipo de jogos penetra melhor neste segmento, um pouco mais alargado, o que justifica a grande aceitação e o facto de ser um dos títulos com sucesso na portátil da Nintendo.

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