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Kojima fala sobre o final de Metal Gear Solid V

Existe um espaço em branco que não será preenchido.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é um dos grandes jogos deste ano de 2015 mas apesar de ser um título verdadeiramente espectacular, o seu final deixou alguns jogadores revoltados. Não só porque existem pedaços da história que a Konami preferiu apresentar de forma pouca ortodoxa mas também porque Venom Snake teve uma resolução abrupta.

Aparentemente, tudo foi propositado pois Kojima afirma na novela de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que tudo o que temos no jogo é intencional. Kojima apresenta uma perspectiva mais profunda sobre as suas intenções em The Phantom Pain, que foi adaptado para novela escrita pelas mãos de Hitori Nojima e elogia o trabalho por ter conseguido contar muito bem a história, apesar da natureza aberta do jogo.

Kojima explica que a falta de cutscenes, um dos principais elementos dos anteriores jogos da série, se deve à sensação que seriam uma obstrução à liberdade e relembra que seja qual for a série, um dia terá que terminar, por mais popular que seja.

"Por mais popular que seja uma série, um dia o fim chegará. No entanto, isso não significa uma despedida. Mesmo que não lhe possas tocar, podes sentir a influência dessa história. Uma história é algo sem forma. Presumindo que não está ali nada físico, nada será perdido. Desde que as histórias e lendas sejam desejadas, continuarão a viver para sempre. O brilhantismo jamais desaparecerá. Está no coração de todos."

"Nem sempre é verdade que dizer 'adeus a um herói' origina uma 'phantom pain'. Ao dizer 'adeus a um herói', podes por toda a eternidade deixar para trás a alegria perdida como um espaço em branco." Kojima estabelece comparativos com algumas bandas Punk e refere como o movimento parecia estar para ficar e foi-se alterando com o passar do tempo. Refere letras de algumas músicas e afirma que existe um espaço em branco que jamais será preenchido.

Já em entrevista à Famitsu, Kojima havia dito que, "Em MGSV passamos a história (a lenda) para o jogador. É assim que o jogador se torna no Big Boss em Metal Gear da MSX2. Jogas o jogo como quiseres, crias a tua Mother Base. É assim que quero que o jogador crie sua própria história, pensando em coisas como "guerra" e "paz" no papel de Big Boss. Até agora, a Saga Metal Gear era contada ao criar videojogos mas eu quero que cada jogador pense e crie a sua própria história (lenda)."

Basicamente, desde o início que Kojima queria que o jogador sentisse que estava a jogar com Big Boss para no fim se tornar, de certa forma, na própria lenda.

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.
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