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WRC 5: FIA World Rally Championship - Análise

De carro lavado.

Renovado e revitalizado. WRC 5 está melhor que os anteriores, mas ainda pode evoluir mais e corrigir as falhas gráficas.

Depois da ausência de um ano, licença sabática e mudança de produtora, o jogo oficial do mundial de ralis está de regresso. Desta vez pela mão da desconhecida Kylotonn Games. Trata-se de uma produtora francesa, sedeada em Paris, sem grande experiência em jogos de automóveis. A sua única produção que envolve velocidades refere-se às motas em Motorcycle Club, da PS4. Por isso, perante uma total incógnita sobre a nova produtora era expectável um resultado capaz do melhor ou do pior. Desde que a FIA passou a atribuir a licença do mundial de ralis para videojogos, emprestando circuitos e pilotos e marcas, a Kylotonn Games é a quarta produtora a cargo da franquia.

WRC começou em 2001, pela mão da Evolution Studios, então uma desconhecida, mas que logo no jogo de estreia deixou impressões muito positivas por quem pôde experimentar a demo antes de testar o jogo, mais perto do Natal desse ano. Seguiram-se três jogos que melhoraram globalmente a experiência (depois a Evolution trabalhou em Motorcycle Club e mais recentemente Driveclub) e depois entregue à Traveller's Tales que só por uma vez produziu o WRC. Seguiram-se os italianos da Milestone. Apesar dos esforços e também numa fase de algum declínio de popularidade da modalidade, nunca conseguiram convencer completamente a fatia de audiência mais "hardcore", que vinha de jogos como Colin McRae Rally, WRC da Evolution, entre outros.

Com a Milestone a trabalhar no seu novo jogo de ralis - Sebastien Loeb Rally Evo - coube aos franceses da Kylotonn a tarefa de pegar no WRC e mexer novamente com o interesse dos jogadores pelos automóveis mais rápidos do planeta em condições exigentes, erguendo um périplo mundial que envolve mais de 400 quilómetros de estrada, em 13 ralis oficiais e todas as marcas de automóveis e pilotos que militam nas diversas categorias do mundial para lá do WRC, como o WRC 2 e o Junior WRC (J-WRC), enquanto subcategorias de acesso à modalidade máxima.

Os 13 ralis oferecem 65 especiais.

Ainda que em formato multiplataformas, abrangendo algumas da anterior geração como PS3, 360 e a portátil Vita, a curiosidade recai sobre as plataformas da nova geração, até porque é o primeiro jogo do WRC a chegar às novas consolas. E nesse ponto tenho de admitir que a minha primeira impressão inicial foi bastante positiva. Não tanto pelo grafismo, que se revela uns significativos furos abaixo do melhor que vamos vendo nesta geração (se pensarmos em Horizon 2, Forza 5, Driveclub) mas sobretudo pela física, sensação de condução e imersão. A comparação com os jogos da Milestone é inevitável, nem que seja desequilibrada se pensarmos em jogos para de diferentes especificações, mas enquanto que a sensação de condução nos jogos da produtora italiana sempre se pautou por uma grande irregularidade, a Kylotonn consegue surpreender no jogo de estreia, com uma apresentação a pender para a simulação.

Para jogo de estreia, a nota do copiloto é: não está nada mal. Aliás, cada vez mais fico expectante sobre o futuro desta franquia. Desde há uns anos abaixo do par, parece que os franceses meteram mãos no desfribilador. Não sei se alguma vez chegará ao nível dos melhores - os orçamentos são algo modestos -, mas há que dizê-lo que se o fizeram com pouco, estamos perante uma proeza de tamanho alto e um momento que pode devolver algum brilho ao sorriso dos entusiastas dos jogos de ralis. O aspecto dos carros, embora sem surpreender, é mais do que razoável, com imensos detalhes, e os troços apresentam uma boa distância do horizonte, bons efeitos de luminosidade, muitas partículas no ar e efeitos bem conseguidos, como a neblina rasteira nas estradas de Monte Carlo. De certa maneira o jogo causou-me uma sensação muito similar à que WRC me transmitiu em 2001 e lembra-me muito Sega Rally 2 (versão arcada). A diferença é que desta vez existem mais concorrentes de peso no âmbito dos desportos motorizados, pelo que também fica mais fácil detectar as falhas, principalmente o quase constante "screen tearing", quando corremos a partir de alguma perspectiva que não seja a bordo do carro (esta é muito bem conseguida, mas algo difícil para controlar o carro devido ao ângulo de visão limitado).

Depois, temos partes dos troços com poucas texturas, algumas quebras de "frame rate" e uma semelhança muito grande entre as estradas do mesmo rali, com predominância de florestas, muitas rochas e poucas aldeias e outras atracções visuais que é habitual encontrar na realidade, já para não falar na ausência de zonas espectáculo ou passagens emblemáticas como o salto da pedra sentada em Fafe ou a descida para o gancho do Confurco, ausências demasiado claras para os fãs. Poderá perceber-se isso se pensarmos no regresso só este ano do Rali de Portugal ao norte, de onde nunca devia ter saído e que deixou o WRC com o entulho arrastado pela chuva e o desastre em Castelo de Paiva em 2001.

As marcas oficiais do WRC estão presentes, bem como os respectivos pilotos.

Mas também existem coisas boas em WRC 5. E muitas delas funcionam bem, dando coesão, ambiente e uma reprodução algo próxima da realidade e da simulação, ainda que sem chegar a extremos como Richard Burns Rally, talvez o jogo mais exigente de sempre. Não leva muito tempo até disputarmos um rali sob condições atmosféricas adversas e com pouca luminosidade, valendo a luz dos faróis e da potência extra sobre o capôt para garantir um mínimo de visibilidade de estrada, sendo nesse caso cruciais as notas do navegador, de modo a preparar a próxima curva e ter uma espécie de radiografia antecipada da porção do troço que temos pela frente.

"Nota bem positiva para as irregularidades dos pisos, especialmente os de terra, com marcas das passagens dos carros anteriores, sulcos e inclinações que assim afectam a marcha e as acelerações do carro"

Chega a ser dramático disputar o rali de gales, onde podemos encontrar as piores condições não só num troço, mas em quase todos. Chuva, neve, lama e nevoeiro oferecem uma conjugação de adversidade extrema, a acrescentar às difíceis e apertadas curvas, talvez um outro problema deste WRC 5, com muitos troços pouco entusiasmantes, muitas vezes com poucas zonas espectaculares e uma sucessão de curvas e contra curvas a pesarem mais uma questão de técnica de condução do que estilo, que seria bem mais agradável, sobretudo com um melhor design e reprodução da zona adjacente à pista.

Nota bem positiva para as irregularidades dos pisos, especialmente os de terra, com marcas das passagens dos carros anteriores, sulcos e inclinações que assim afectam a marcha e as acelerações do carro, mais irregular e por isso sujeita a alguns ressaltos, como bem se exige, contrariando aquela tendência para manter os carros em trajectória linear e demasiado fixos, como vinha sucedendo. Já no asfalto, temos aquela perfeita sensação de total aderência, pelo menos em velocidades não exageradas, mas quando nos aproximámos dos limites, o risco de sair em frente numa curva é maior, podendo culminar num aparatoso capotanço. Não há nada como ouvir o roncar de um monstro do WRC a subir o Monte Carlo, entre cotovelos e curvas rápidas, com as marcas das travagens assinaladas no asfalto, assim como algum lixo que se acumula na ligação entre curvas, estalando rateres que se propagam pela floresta.

O evento eSports vai começar em Janeiro de 2016, por ocasião do Rali de Monte-Carlo.

As diferentes luminosidades conferem tonalidades mais ricas aos percursos. É belíssimo percorrer uma especial do rali dos mil lagos (Finlândia) à tarde, sob uma luz solar capaz de tornar mais encantador o cenário. Já à noite, pode ser um desafio extremo. Há uma diferença muito grande entre conduzir no asfalto, lama ou terra e gravilha. A mistura de pisos que estão contemplados no mundial oferecem por isso os condimentos para o mais árduo teste, mas também alguns dos mais interessantes cenários, com especiais que podem ir dos 3 aos 12 quilómetros. Na Suécia encontramos quase sempre neve espessa, e só nalguns pontos encontrámo-la misturada com lama ou apenas lama, mas a descrição dos pisos é igualmente apurada.

A perspectiva do jogo exerce alguma influência sobre as nossas opções. Correr com a perspectiva de perseguição pode não ser a melhor forma, já que não existe uma tendência muito forte para o deslize do carro (como sucede noutros jogos mais arcade) e a sensação de velocidade não parece tão grande. Mudem para o interior do veículo, pára-choques ou sobre o capôt (a minha perspectiva preferida) e ficam com um domínio completo do carro, muito mais plausível, realista e com um ângulo de cobertura mais extenso e obrigatório para visualizar atempadamente todos os pontos arriscados. Com o mínimo de assistências a condução fica ainda mais interessante.

As notas do co-piloto estão quase sempre correctas e precisas, servindo de radiografia para as duas ou três curvas que sucedem, mas também mostram falhas e alguns erros quando a condução é perfeitamente normal e o navegador aponta para situações que não existem. Um aspecto a rever.

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Em termos de modos de jogo, WRC 5 revela-se algo conservador, apresentando os típicos: especial, rali, campeonato do mundo e modo carreira. Este último é o mais tradicional e envolve a passagem do jogador por diversas fases de evolução, começando na categoria júnior antes de ascender ao WRC 2 e por fim ao WRC. Para subir de categoria terá que vencer os desafios solicitados. Não existem grandes novidades neste capítulo. Temos a possibilidade de preparar ao máximo o carro e repará-lo entre as especiais, quando não evitámos umas saídas de pista aparatosas.

A escola de rali é uma opção de entrada valiosa embora com uma curva de dificuldade elevada ao exigir constantemente como parâmetro de avaliação uma condução precisa, que significa que o mínimo erro (derrapagem fora do sítio ou saída da pista) não é tolerado, inviabilizando a passagem à lição seguinte. Existem imensas lições e logo aí são postos à prova nas mais diversas categorias, compreendendo a dimensão do jogo e como a nova física surte efeito.

Regularmente haverá desafios online, para o melhor tempo num rali. Neste momento está em curso um dos troços do rali de Espanha, em duas modalidades: uma para marcar o melhor tempo tendo como predefinição os elementos tradicionais como notas do copiloto e travão de mão. Na outra modalidade, não existe navegador, as assistências encontram-se desligadas e não podem usar o travão de mão. Para o final do ano está previsto um mega evento baseado em WRC 5, sendo visível a contagem decrescente. Por fim, entre os modos multiplayer local e online não existem grandes diferenças. Podem disputar especiais ou um rali, até um máximo de oito jogadores, sendo que todos competem ao mesmo tempo, mas os seus carros ficam assinalados como veículos fantasma, pelo que não haverá colisões.

A Kylotonn abriu definitivamente uma nova página na história da série WRC. Algo desacreditada nos últimos anos, WRC 5 parece voltar às origens e devolver aos fãs uma condução mais assertiva. Sem cair exageradamente na simulação ou numa vertente demasiado arcada, revela uma satisfatória transição para o realismo, apostando numa condução desafiante e divertida. Ainda que haja muito trabalho pela frente e seja necessário rever a estrutura gráfica, a base de condução é muito sólida e a física também. Esta produtora francesa parece ser capaz de domar o animal. Resta saber se terá força para concretizar o potencial bem patente nesta primeira produção. Podia ser um jogo melhor, mas quanto ao futuro do WRC já fomos mais cépticos.

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