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Splatoon - Análise

A Nintendo mostra a sua abordagem aos shooters.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
A Nintendo mostra aqui o que sabe fazer melhor mas depois relembra-nos o peso da sua teimosia. Ainda assim, Splatoon é engenhoso.

Quando penso na Nintendo penso nela como o Último Samurai. Como se fosse uma companhia que ostentasse todo o espírito benéfico repleto de virtuosidade e rigor que Edward Zwick homenageou no seu filme, protagonizado por Tom Cruise. Muitas vezes vista como uma companhia teimosa, que bate o pé ao progresso e parece virar a cara aos avanços à sua volta, a Nintendo é também aplaudida pelo seu engenhoso grupo de criativos que a cada novo empreendimento nos fornece encantadores e singulares produções que emocionam gerações de jogadores por todo o mundo fora. Se existisse uma linguagem universal no mundo dos videojogos quase certamente seria a da Nintendo pois todos nós encontramos uma produção sua que nos cativa de forma incompreensível.

Splatoon é para o bem e para o mal um perfeito sinónimo da palavra Nintendo e tudo o que ela simboliza. Para muitos será visto como uma fantástica utilização de novos e adoráveis conceitos num género estranho à companhia enquanto para outros será um mar de oportunidades perdidas devido à falta de experiência da produtora de Kyoto em algumas facetas da indústria actual. De forma resumida, posso desde já dizer que Splatoon desfruta de tudo o que a Nintendo sabe fazer bem mas é também o mais actual e perfeito exemplo das debilidades da própria devido a largos anos sem explorar vertentes que mereciam ser exploradas.

Seja de que forma for, estamos perante um momento histórico. Estamos perante um lugar na história da indústria durante o qual a Nintendo criou uma nova propriedade intelectual, com novos personagens, conceitos e um novo mundo, que é muito provavelmente uma das melhores dos últimos anos. Quem sabe até poderá até ter lugar ao lado das suas mais belas criações. Splatoon é assim um título repleto de magia e deixa-nos a pensar como é que algo aparentemente tão simples consegue triunfar de tal forma. Na verdade é tudo engenho deste grupo de programadores que pinta de simplicidade um desafio de bom ritmo e diversão.

"Splatoon é para o bem e para o mal um perfeito sinónimo da palavra Nintendo e tudo o que ela simboliza."

A primeira vez que entrei na praça central de Inkopolis, a cidade onde decorre a ação em Splatoon, confesso que toda aquele festival de cores ao meu redor me fez relembrar aquela era de ouro dos tempos da Dreamcast e do Jet Set Radio. Como se de alguma forma todo aquele foco na irreverência e no estilo, patrocinado por um incrível jogo de cores, tivesse de alguma forma vivo em Splatoon. Este é sem dúvida um jogo cheio de vibrações positivas e focado no entretenimento, o mais espantoso é que serve toda a família. Splatoon é na verdade e mais do que tudo um third-person shooter, mas como seria de esperar, a Nintendo mete o seu cunho quando decide entrar no género.

Splatoon mostra como refrescar um género e pensar além do óbvio.

Esqueçam os machões de barba rija das séries que bem conhecem, Splatoon procura ser um TPS para a família não só pelos visuais como também nos seus refrescantes conceitos. Estes personagens fofinhos são na verdade uma mistura de humanos com lulas e podem a qualquer momento alternar entre as duas formas. Mais importante ainda, carregam às costas recipientes com tinta que espalham por todo o lado para poderem progredir e derrotar os adversários. Ora esqueçam as balas, as lulas progridem mais rápido mergulhadas na tinta e conseguem despachar qualquer inimigo cobrindo-nos com tinta. Está dado o mote para incríveis bailados de cor e ritmo pois a Nintendo não faz nada ao acaso e tudo tem um propósito.

O espírito da Nintendo está focado na diversão, na oferta de propostas familiares que enriquecem os tempos que passamos em grupo à frente da TV e da consola. Splatoon é o mais recente sucesso para a família pois consegue pegar no género TPS e torná-lo amigo da família, sem a momento algum esquecer que precisa desafiar o jogador. Para isso conta com mecânicas bem planeadas e estruturadas para a criação de níveis. Antes de passarmos a vertente online, provavelmente o elemento principal, vou só falar aqui mais um pouco da campanha e da competente estrutura de níveis e missões.

"Splatoon procura ser um TPS para a família não só pelos visuais como também nos seus refrescantes conceitos."

Enquanto humanos, disparamos com a nossa arma bolas de tinta que pintam todo o cenário da nossa cor. Pelo caminho, os inimigos envergam pistolas (ou outro tipo de armas) com uma outra cor e tentam travar o nosso progresso. O modo campanha combina tiroteios com plataformas e ainda quebra-cabeças mas tudo bem desenhado e com um bom ritmo. Splatoon sente-se sempre com um jogo com bom andamento no qual a diversão é o principal foco. A forma harmoniosa como tudo se encaixa e os procedimentos decorrem é um dos seus maiores trunfos pois evita ser um shooter banal ao inserir bloqueios no cenário que ditam uma rápida resposta do jogador mas mais ao estilo de um jogo de plataformas. Eliminar os adversários é uma parte do processo pois será necessário contornar os diversos obstáculos dos níveis com astúcia alternando entre as duas formas.

Isto porque enquanto estamos na forma humana, podemos disparar e o salto é relativamente fraco. Entrando em forma de lula, o nosso Inkling ganha a capacidade de se esconder em qualquer parte que tenha pintado com a sua cor. Imaginem que entra dentro da tinta e pode subir paredes, passar por grades e saltar mais longe do que normalmente lhe seria possível. Isto implica que o jogador aprenda ao longo da campanha as regras do gameplay para ganhar capacidade de reacção, aprendendo quando alternar entre formas e como ultrapassar com eficácia os obstáculos enquanto dispara para os adversários. Sem dúvida que é tudo muito dinâmico e bem ritmado, assegurando que a campanha seja mais do que várias salas de desafio banais porque se a forma humana não caminha devagar ao pisar a tinta oposta, a lula não consegue passar por ela e não recupera a tão preciosa tinta.

Ainda assim a campanha de Splatoon contra os Octarians, para recuperar os preciosos "Zapfish é relativamente curta e se quiserem, nem precisam de toda a tarde para "despachar" este modo. Claro que é altamente desafiante, divertido e faz-nos sentir até inteligentes quando percebemos que ultrapassamos mais uma secção. Depois de terminado, o único incentivo a regressar a este modo é procurar todos os pergaminhos que nos contam e aprofundam a história deste universo. É bastante engraçada a forma como a Nintendo conta a história desta nova propriedade intelectual pois também ensina as bases do gameplay. Podem ainda melhorar, através do ecrã no gamepad, alguns atributos do personagem: comprar armas especiais, melhorar a capacidade do nosso tanque de tinta ou até aumentar a cadência do disparo. Tudo isto com as bolas laranja que encontramos pelos cenários.

O mundo é cinzento demais, dá cor à tua vida.

Sendo um jogo de acção na terceira pessoa focado no combate por equipas, não é de admirar que possam até sentir que a campanha é só uma forma de aprendermos as mecânicas para o modo multi-jogador, online ou local. Localmente podem combater contra outro amigo, o que é porreiro mas o Battle Dojo será algo mais específico e ocasional, o destaque vai todo para o modo online e desde já fica o aviso que o que ganham na campanha não passa para o online, nem o contrário. Splatoon foca-se na diversão da experiência e a aprendizagem amealhada ao ultrapassar os desafios.

Tendo em conta o grande foco e importância da vertente online na experiência que iremos viver em Inkopolis, seria de esperar que a Nintendo tivesse ido mais longe para evitar algumas limitações. No entanto, sentimos que por cada passo magistral que Splatoon dá, fica outro para trás inserido em decisões estranhas que resultam em algo arcaico e desactualizado. Tal como na campanha, o importante é pintar com a nossa cor tudo o que vemos. Equipas de 4 enfrentam-se e o obrigatório é pintar, sem esquecer que temos que gerir o tempo passado nas duas formas para beneficiar das suas forças e respeitar as suas fraquezas: essa é o trunfo para Splatoon.

O modo onde mais tempo vamos passar em Splatoon é o modo que o glorifica ainda mas não tanto quanto deveria. Tudo o que aprendemos na campanha serviu para melhorar os nossos reflexos, aprender quando devemos alternar entre formas e como dominar os controlos (inicialmente incomodaram mas retirar a mira do giroscópio e reduzir a sensibilidade da câmara ajudou imenso) porque se quiserem comprar mais armas, peças de roupa e até itens especiais terão que investir muito tempo para subir de nível no online. Pena que esteja tão limitado em modos de jogo como em opções de interactividade numa geração que tanto se foca na vertente social das consolas.

Turf War, onde as duas equipas competem para pintar com a sua cor o máximo possível do cenário num determinado tempo limite, e Splat Zones, um temos que manter uma determinada zona pintada até o tempo terminar. Estão prometidos mais modos para o futuro, e esperamos voltar com actualizações, mas de momento Splatoon apenas tem isto para oferecer. Depois de tanto esforço para cativar e deliciar os jogadores, Splatoon deixa-os pendurados com apenas dois modos de jogo que certamente vão divertir mas com o sério risco de durar pouco. Especialmente quando temos um número altamente reduzido de mapas, apenas 5, o que em perspectiva dita que rapidamente se tornará altamente repetitivo.

"O controverso tema da ausência do voice chat simplesmente não faz sentido"

Além desta nítida escassez de conteúdos, Splatoon peca por não mostrar a mesma astúcia em todas as vertentes. O controverso tema da ausência do voice chat simplesmente não faz sentido, facilmente poderíamos contar com uma opção mute e falar apenas com os nossos amigos. Acredito piamente que esta seria a melhor forma de jogar Splatoon, rindo às gargalhadas com os amigos enquanto estes iam vendo os adversários perdidos ao ficarem encharcados com a nossa cor mas a Nintendo não o quis. Mais grave ainda é a incapacidade de criar uma equipa de amigos para enfrentar outros quatro guerreiros. É uma pena que o jogo fique manchado por estas estranhas e arcaicas decisões mas apenas poderá beneficiar mais com futuras actualizações.

Visualmente Splatoon é um jogo no qual tudo nos informa que estamos perante um título da Nintendo. Os pequenos e adoráveis personagens navegam por um mundo de cor com todo um estilo próprio e os adversários são criaturas fofinhas que por vezes até temos pena de magoar (não temos nada). Os cenários vibram com cor, não fosse este um elemento fulcral da experiência, e a dado momento tudo simplesmente se encaixa no seu devido lugar. Tudo passa a fazer sentido e o jogo/combate de cores não é apenas um banal elemento do gameplay, é parte fundamental do design de níveis, da forma como assimilamos os desafios e como sentimos a progressão nos níveis. Splatoon é um encanto em termos visuais que coloca de lado ambições tecnológicas para se focar na substância, estilo e funcionalidade.

Não é de estranhar, devido a toda a sua importância para o gameplay, que a colorida tinta e o combate de cores seja tão espectacular visualmente. Foi claramente alvo de grande atenção por parte dos elementos responsáveis pelo departamento visual e funciona às mil maravilhas, sentimos mesmo que estamos a pintar tudo ou a caminhar em cima de tinta. É um belo efeito que aqui foi conseguido e vai mais além do que isso, é usado de forma graciosa como mecânica de jogo, dou apenas uma pista: imaginem que o caminho está invisível!

Estaria a cometer um grave crime se não referisse os diversos momentos espectaculares em que o design magistral de níveis me deixou espantado e muito em parte devido aos visuais. As plataformas em movimento, as cores dos cenários de fundo, a velocidade e suavidade com que os personagens se movem, e a sensação que (tal como em tantos outros jogos da Nintendo) cada plataforma, cada posicionamento de inimigos, cada posicionamento de itens bónus e tudo o resto são fruto de cuidadoso planeamento que mais nos parecem indicar que estamos num bailado delicadamente orquestrado ou num jogo de xadrez onde todas as peças estão ali com um propósito.

"Splatoon é um encanto em termos visuais que coloca de lado ambições tecnológicas para se focar na substância, estilo e funcionalidade."

Então os momentos com os bosses é que são. Momentos especiais que nos fazem sentir o verdadeiro valor de uma companhia como a Nintendo. Raramente encontramos desafios como estes que mesmo com toda uma simplicidade não deixam de nos cativar e até nos marcam. Tal como em tudo o que é Splatoon, estes momentos finais de cada fase da campanha são uma mostra da arte Nintendo. As mecânicas são fáceis de aprender mas a execução nem sempre corre como planeado e o jogador sente que a culpa é sempre sua quando falhas. A motivação para voltar a enfrentar está lá sempre quando falhamos e quando triunfamos sentimos um sabor delicioso na boca.

As três figuras amiibo de Splatoon.

São elementos como estes que acabei de referir que me deixam apaixonado por Splatoon e à espera que a Nintendo faça mais pela genial propriedade intelectual que acabou de criar. No entanto também não posso virar a cara e fazer de conta que tudo está bem. É certo que estamos perante um momento brilhante na história dos videojogos, Splatoon dá todo um novo propósito e identidade a um género de uma forma que só mesmo a Nintendo poderia mas deveria ter sido feito mais pelos jogadores. Apesar de único seja qual for a plataforma, algumas decisões da Nintendo, como a ausência de voice chat, não ser possível criar uma party com amigos, não existirem desafios para as comunidades, não existir a possibilidade de mudar de equipamento sem sair dos confrontos são mazelas que afectam em demasia a experiência.

Pior ainda quando temos apenas dois modos de jogo online, uma campanha relativamente curta com uma história demasiado básica e não tão envolvente quanto deveria, e pouquíssimos mapas de jogo. São pontos como este que me fazem ficar com pena que Splatoon não seja tudo aquilo que poderia ter sido. É certo que estão prometidos mais conteúdos para o futuro mas estamos a falar do produto tal como ele está agora e será apresentado a todos. Sentimos um claro contraste entre o que tem de bom e as suas falhas. O que faz bem consegue deixar o jogador a vibrar de alegria mas depois deixa-o a pensar que poderia ter sido feito mais quando passadas umas horas percebe que tem pouco mais pela frente. Talvez como nos mostra o filme de Zwick, a evolução é praticamente inevitável mas primeiro temos que dar um passo de cada vez e a Nintendo deu em muitos aspectos um primeiro grande passo, agora falta o outro.

Mas podem acreditar que ainda não nos vamos libertar de Splatoon. Pelo contrário, simplesmente fiquei rendido e a aplaudir de pé todo o engenhoso design e a vibrante criatividade com que a talentosa equipa de pensadores na Nintendo foi capaz. É um jogo que ficará com todos os que se deixarem apaixonar por esta cidade de cor mas também será um jogo que nos deixará um sabor amargo. A escassez de conteúdos é demasiado evidente para ser contornada e esperamos que os próximos meses nos ofereçam um produto mais profundo ainda. O seu maior erro é mesmo não evitar a sensação que faltam conteúdos e em 2015 apresenta decisões inexplicáveis mas podem ter a certeza que não há nada igual e agora todos vão querer ter o seu Splatoon.

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Splatoon

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.
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