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Mortal Kombat X - Análise

Instinto brutal!

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Uma entrada fulgurante no cenário dos "fighting games", pontuada por imensos modos de jogo. Polémico e visceral, como sempre.

Após um período considerável de produções de qualidade discutível, a tocha mortal regressou em 2011 pela mão da Netherrealm, mais precisamente pelo pai de Mortal Kombat, Ed Boon, o chefe do estúdio, e logo com um jogo retumbante. Um novo começo para a série, assim como um certo regresso às origens, foi dessa forma que os fãs acolheram Mortal Kombat. Elogiado tanto pela crítica como pelos jogadores, o título da Netherrealm subiu de nível, entrando nos torneios mundiais com o mesmo instinto fatal que determinara o traço e timbre dos primeiros jogos da série. Visceral, polémico e violento, cada combate tornou-se num exercício mortal de precisão, fluidez e brutalidade, sem qualquer margem de misericórdia para o adversário.

Quatro anos depois e com outro jogo assinalável pelo meio - Injustice: Gods Among Us -, Mortal Kombat X torna-se no expoente máximo da série, apresentando um sistema de combate altamente fluido, pleno de opções e mais visceral do que nunca. Além disso, a Netherrealm acrescentou-lhe uma grande variedade em termos de estilo de combate, possibilitando que o jogador tire o melhor proveito de três tipos de técnicas implementadas para cada personagem. A passagem para as consolas da nova geração cimentou essa trajectória ascendente deixada em aberto por Mortal Kombat. Até parece um percurso fácil, este desenhado pela Netherrealm, mas estamos diante de um jogo muito sólido, coeso e polido, dotado de uma boa margem de progressão, conteúdos e um sistema de combate bem implementado, mesmo com algumas passagens menos boas como o modo história (está longe de convencer, mas fica a nota do esforço em servir os fãs e tentar ligar as personagens) e alguns novos lutadores que parecem ficar num ponto intermédio. O novo motor gráfico elevou ainda mais a qualidade visual da série. Não é uma transformação total, mas desde os cenários, sempre importantes num fighting game, até à projecção das personagens, tudo foi revisto e amplamente melhorado.

Novas personagens entram em cena.

Mas ainda são significativos os pontos de encontro com a anterior produção, embora sejam estruturais e estejam relacionados com o modelo do combate, tendo em conta que a ideia é preservar o sistema. A Netherrealm optou assim por manter o estilo clássico dos combates, seguindo a perspectiva tradicional 2D e dando corpo às personagens e cenários em três dimensões. Ponto crucial no combate é a fluidez e impacto dos movimentos. Dois botões para murros e dois para pontapés. A partir daqui abre-se um manancial de combinações abissal, com golpes de toda a espécie, dos mais básicos aos mais elaborados, passando pelas inevitáveis fatalities e brutalities, consistindo estas na execução do adversário a partir da maior crueldade possível.

Esperem por isso muitas cabeças cortadas, desmembramentos, partes do corpo arrancadas à força, ossos expostos, globos oculares fora das orbitas, sangue aos litros e corações quase que arrancados à mão. Por vezes os efeitos adquirem uma descrição quase cómica, mas é sobretudo a sua boa elaboração e credibilidade naquele plano virtual que torna a experiência verdadeiramente brutal, não só nessa fase, e sem prescindir de uma série de combinações específicas.

Ao contrário de alguns "fighting games",como Street Fighter, que requerem a introdução da posição na diagonal, em Mortal Kombat isso não é necessário. Os golpes básicos são mais simples de realizar e só as combinações e encadeamento desses movimentos, por forma a criar mais dano no adversário, requerem treino e persistência. Além disso, existem muitos movimentos disponíveis por personagem, o que significa que terão de treinar algum tempo com o vosso lutador favorito até maximizarem os seus poderes.

Uma das particularidades do combate é a utilização de elementos específicos do cenário por forma a ganharem vantagem sobre o adversário e surpreendê-lo, durante uma parte mais acalorada. Poderão por isso pegar em barris e arremessá-los contra o vosso oponente, quebrar um pedaço de madeira e usá-lo como arma, mas também realizar alguns movimentos de fuga e desvio. Trata-se de uma pequena herança de Injustice: Gods Among Us e que vem acrescentar mais alguma diversidade dentro do combate, gerando opções que sendo sempre cirúrgicas e de utilização circunscrita, mas bem implementadas, destacam pela naturalidade com que acontecem.

Assinatura do vencedor.

Interessa de resto ter atenção à barra de resistência, uma boa inclusão, devido à sua componente estratégica. Passadas rápidas para trás, para a frente ou corrida, assim como utilização de partes do cenário, tudo isso requer o dispêndio de energia. Noutro patamar, a barra de energia, que vai acumulando com danos e combinações especiais, possibilita a gestão de três pontos de ataque: aumentar o poder de ataques especiais, quebrar combos do adversário e aplicar um ataque x-ray, o golpe mais teatral do jogo, acompanhado por uma perspectiva cinematográfica do golpe quase mortal aplicado sobre o adversário e visto ao raio x, mostrando ossos a estalar e toda a dificuldade por que passa o oponente. Aqui o efeito é mais visual, vai perdendo destaque à medida que nos acostumamos a ver o mesmo e pouco tem de jogável, entrando no espírito do jogo.

Findo um combate e apurado o vencedor, chega o momento por que muitos aguardam, como que em forma de assinatura, aplicando uma fatality sobre o atordoado adversário. Isto torna-se num autêntico festim à medida que vão desbloqueando muitas delas, com algumas condições apertadas. A imaginação naguns casos chega a surpreender, mas como referi atrás, existe quase um tom cómico à lá Itchy and Scratchy, culminado nos risos e gargalhadas de Lisa e Bart Simpson. Aqui não é diferente, embora nos desafios online seja interessante verificar que perdemos um combate, mas o adversário não conseguiu aplicar o golpe de misericórdia que pretendia, ficando-se por uma série de movimentos que não passam de um toque simples.

As três variantes dos lutadores podem surpreender o adversário.

As brutalities estão de volta mas requerem um conjunto de condições prévias antes da sua realização, como ter um mínimo de saúde no final do round, entre outras imposições necessárias sob pena do golpe não surtir efeito. Caso tenham cumprido tudo, serão contemplados com mais desmembramentos e litros de sangue espalhados pela arena.

"As brutalities estão de volta mas requerem um conjunto de condições prévias antes da sua realização"

Ao todo terão aproximadamente 25 lutadores, um roster algo similar ao jogo anterior, só que desta vez com uma vantagem: cada personagem tem três variantes, o que significa que poderão tirar partido de diferentes movimentos e golpes especiais. Esta opção permite até surpreender o adversário, uma vez que dependendo do poder escolhido os ataques adquirem uma composição diferente e podem fazer a diferença. Muitas destas personagens integram o núcleo de clássicos como os inevitáveis Scorpion e Sub Zero, mas também sangue novo, ganhando destaque Cassie Cage, fruto do entrelace entre Sonya Blade e Johnny Cage, mas também o monstruoso Torr comandado por Ferra, às suas cavalitas, funcionando quase como cérebro da criatura sanguinária. Apesar de outros jogos de luta contemplarem mais lutadores, as personagens de Mortal Kombat X destacam-se pelos diferentes estilos e diversidade de ataques que proporcionam.

Num "fighting game", o modo arcade foi, durante anos, visto e tido como a componente principal do jogo. As tentativas de criar uma história e atar tão diferentes personagens numa espécie de filme nunca resultaram em momentos fascinantes, e apesar da boa tentativa da Netherrealm em criar um fio narrativo em Mortal Kombat X, seguindo diferentes capítulos, durante largo período de tempo, o resultado deixa a desejar. Vale no entanto o esforço e os fãs até poderão ficar satisfeitos, sabendo que mais luta ou menos luta andam todos em confronto, revisitando ilustres lutadores, como se tudo conjugasse num mesmo evento. Pelo meio da história acordamos quando somos chamados a premir um botão e mais outro, no quadro dos quick time events, que pouco mais servem do que evitar males maiores aos nossos camaradas e pouco mais há a reter. Para os menos acostumados a experiências deste género, o tutorial será a melhor opção para se acostumarem ao modelo de jogo.

As brutalities estão de volta.

"Para os menos acostumados a experiências deste género, o tutorial será a melhor opção para se acostumarem ao modelo de jogo."

Quanto a outros modos de jogo, mais uma vez a Netherrealm voltou a deixar boa impressão, com conteúdos suficientemente diversificados e sem grandes tangas, passando directamente para o que interessa, o combate. Fugindo um pouco ao que é usual nos jogos do género, destaca-se o regresso das torres, uma espécie de modo arcade mas mitigado e passível de grandes transformações. Neste modo o jogador escolhe uma personagem e enfrenta uma série de lutadores, subindo degraus na torre até à batalha final. No modo arcade poderão conhecer os finais das personagens, enquanto que no modo sobrevivência terão que vencer todos os oponentes usando apenas uma barra de vida. Existem aqui abundantes opções e torres formadas com base em diferentes desafios, misturando muitas regras, desde o cenário a modificações das personagens e certas condições, até às Living Towers que aqui funcionam como desafios criados especificamente para aquele dia.

Não ignorando os combates individuais contra o computador e os desafios para dois jogadores em modo local, existe uma opção, designada Krypt, que vos permitirá aceder a uma área do género cemitério, assim como outras áreas adjacentes, podendo trocar "koins" a forma monetária obtida com vitórias nos combates por fatalities, skins das personagens e outros bónus. Existe aqui bastante conteúdo a desbloquear e importa ter atenção a algumas surpresas.

Um dado importante, tendo em conta que acontece logo ao começo, é a adesão a uma de cinco facções. Nesse instante temos que aderir a uma delas. Não quer dizer que fiquemos imediatamente vinculados. Podemos sempre mudar de facção mais tarde, mas nesse caso perdemos todo o contributo que geramos para a nossa facção. Trata-se de um sistema que coloca todos os jogadores em confronto. As vitórias acumuladas para a nossa facção geram pontos e a concretização de tarefas diárias para a nossa facção (usar personagens em condições específicas) também, pelo que no final da semana, a facção com maior pontos será privilegiada com uma série de recompensas, envolvendo fatalities e outros bónus. O sistema envolve o confronto de facções, a partir de combates contra personagens fortalecidas e mais capazes. Existem até torres criadas para o confronto entre facções. A validade da competição por uma semana mantém o nosso interesse em contribuir para o nosso grupo.

Bons cenários como plano de combate.

No quadro da competição online não faltam opções de jogo. Com uma boa ligação à net, que nem precisa de imensos megas, conseguem jogar perfeitamente, sem quebras, lag, não obstante a possibilidade de algumas experiências menos boas a título pontual. As opções tocam o tradicional 1 contra 1, sem contar ou a valer para o ranking. Podendo criar torres e enfrentar os vossos amigos numa luta pela melhor pontuação, o destaque aqui tem que ir para o King of the Hill, no qual os jogadores se agregam numa mesma sala e competem entre si, usando chat por voz, de modo que o vencedor prossegue para o combate seguinte até ser derrotado. O jogador que mais tempo se mantiver vitorioso vence. No final de cada combate poderão valorar numa escala de um a dez a prestação do vencedor. O sistema é interessante mas quando vi gente a dar 3 a um combate sólido e bem ganho fiquei com a sensação de ter visto tudo, percebendo-se que essa votação e pontuação global dada pelos votantes que assistem ao combate seja meramente indicativa.

"A Netherrealm fez mais um fantástico trabalho com a franquia Mortal Kombat"

Pena que a Netherrealm esteja constantemente a acenar ao jogador com microtransações, dentro do modo Krypt e personagens a desbloquear em DLC a partir do modo "story", no qual as enfrentamos várias vezes. É uma via para fazer dinheiro extra mais facilmente, pondo o jogador ao pé de conteúdos que facilmente serão do seu interesse, mas aqui a opção a tomar é individual. Destaque bem positivo para a banda sonora e trabalho de vozes, realmente impecáveis e ajustadas ao registo da série. Em termos visuais o jogo sobressai pela qualidade, pela fluidez das animações, a 60 fps, o que resulta em combates muito vivos, com efeitos especiais bem conseguidos e cenários de grande impacto e profundidade, com apreciáveis efeitos de luz.

A Netherrealm fez mais um fantástico trabalho com a franquia Mortal Kombat, fazendo deste décimo capítulo no eixo principal da série um jogo não só para os fãs das fatalities, dos corpos desmembrados e do sangue aos litros, mas essencialmente para os veteranos e amantes dos "fighting games". No seu núcleo, Mortal Kombat X é provavelmente a experiência definitiva da série, mais visceral, o jogo que melhor se impõe a aquele que melhor recompensa dará a quem nele investir. Apresenta as suas especificidades e é bom por isso, ainda que contenha alguns pontos a precisar de ajuste (seria melhor se não pactuasse tão obviamente com os conteúdos descarregáveis) e o modo "story" vale pela tentativa. Fora isso, finish him.

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Mortal Kombat X

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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