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Super Smash Bros. Wii U - Análise

Clube Nintendo!

Uma festa para a qual todos estão convidados.

A longa presença da Nintendo nos videojogos sempre possibilitou à companhia colocar heróis e vilões, princesas e canalizadores, caçadores de prémios e gorilas no mesmo palco. Embrenhadas nos seus mundos, projectam aventuras de reconhecida dimensão e demarcam-se pelas suas habilidades, deixando marcas evidentes de progresso e um inabalável carisma, mas é nos reencontros regulares que se opera uma verdadeira celebração de identidades, habilidades e doses carismáticas de temas, sobretudo em Super Smash Bros, o jogo dentro dos títulos comemorativos que mais preserva o formato das séries convidadas naquele se que pode considerar como um acontecimento. Super Smash Bros. é de facto um "fighting game" mas um jogo de luta muito especial, sem a complexidade dos títulos projectaram o género e criado de modo a ser uma experiência acessível e ao alcance de qualquer jogador, sem nunca deixar de desafiar.

Dada a tradição da Nintendo nos jogos de plataformas 2D, eu costumo contemplar Super Smash Bros. como um jogo de luta 3D sobre plataformas, com perspectiva 2.5D. Os movimentos e golpes das personagens confundem-se com a sua actuação nos mundos de onde derivam. Os saltos de Mario, as batidas de Donkey Kong, os disparos de Samus, os golpes com a Master Sword de Link, as árvores regadas pelo Habitante, à mistura com "power ups", golpes especiais e uma multitude de itens que aterram sobre o cenário, conferem essa especialidade e originalidade às batalhas, uma reclamação de identidades que qualquer outro título "party" consegue abraçar sem no entanto perpetuar a real dimensão das personagens, por vezes vulgarizadas em acções que não são tão suas.

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Depois de Super Smash Bros. Brawl, Masahiro Sakurai, o director e criador da série, percebeu que a produção de um novo jogo para a Wii U representaria a oportunidade para materializar esse conceito, incorporando o máximo de elementos disponíveis em cada uma das personagens, sem perder de vista o trilho dos frenéticos combates que marcam a série desde a sua estreia em 1999, na Nintendo 64. O resultado deste compromisso, revelado durante a E3 de 2011, é o maior jogo em termos de conteúdos, uma autêntica celebração da história e tradição da Nintendo.

Mais sobre Super Smash Bros. Wii U

Este é o maior trabalho de Sakurai até à data e não apenas pela duplicação de produções. A proximidade entre o lançamento da versão 3DS e a Wii U esbateu um pouco o efeito surpresa na plataforma doméstica, já que os jogos partem da mesma base de trabalho, embora isso também permita considerar como a versão portátil resiste muito bem diante da melhor qualidade gráfica da versão Wii U, enquanto que esta ainda consegue surpreender não só pelos magníficos 60 fotogramas por segundo, pelo sólido grafismo a 1080p e por um notável design, sem deixar de ter em conta a apreciável quantidade de conteúdos, tendentes a puxar pela história e tradição da Nintendo nos videojogos, através de uma série de coleccionáveis que os fãs apreciarão.

Num ano que conheceu Mario Kart 8, Super Smash Bros retoma a experiência arcade no sistema doméstico. Batalhas acessíveis mas desafiantes e claramente voltadas para a experiência multiplayer, tanto no modo local em batalhas que contemplam um novo máximo de oito jogadores e o sempre aliciante modo online. Curiosamente, ambos os jogos acabam por estar relacionados com a Namco Bandai Games, uma das mais importantes companhias em termos de produção arcade, mas especialmente Super Smash Bros, tendo Sakurai e o seu estúdio Sora Ltd recebido o apoio de membros da Namco Bandai e o jogo uma personagem especial da companhia: Pac Man. Mas Super Smash Bros é também um jogo que revela a ligação da Nintendo com outras editoras, como a Sega e a Capcom, contando com dois ilustres convidados: Sonic e Mega Man. Só falta a Bayonetta, a juntar a uma impressionante lista de 51 personagens, meia centena de lutadores oriundos de diferentes mundos e aventuras.

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O resultado é um estrondoso volume de conteúdos, uma oferta que não se compara com o título original que começou por ser um jogo experimental de combate, apesar da forte identidade que Sakurai logo aí apurou. Super Smash Bros bebe desse conceito, ganhando ramificações e derivações dos títulos anteriores que surpreendem em termos de quantidade. Durante dois anos, foi oferecido aos jogadores um vislumbre daquilo que podiam encontrar no novo jogo, numa cadência que se acentuou nos últimos meses. Mas se já não é novidade saber que há lutadores para desbloquear e novos cenários, diferentes da versão 3DS, é o espectáculo das batalhas que começa por impressionar, não só pelos movimentos e golpes especiais das personagens, num ritmo alucinante e frenético mas também pela dimensão e dinâmica dos palcos de batalha, alicerçados numa plataforma base mas em muitos deles com plataformas adjacentes mais pequenas por onde é possível dar continuidade à batalha.

Trailer de lançamento de Super Smash Bros. para a Wii U

Não sendo um jogo voltado unicamente para o "multiplayer" online e local, a componente individual é sempre um bom ponto de partida, sobretudo para começar a desbloquear as personagens e cenários secretos, mas também para os jogadores menos acostumados assimilarem os conceitos e mecânicas peculiares do jogo, em combates de treino e teste antes de passarem a enfrentar os mais poderosos lutadores virtuais espalhados pelo globo. O desinteresse numa narrativa que pudesse configurar um primeiro modo de jogo individual levou Sakurai a optar pelo tradicional Smash de quatro jogadores. Convenhamos que as narrativas em jogos deste género esbarram em algumas dificuldades e poucas vezes convencem, pelo que se compreende a decisão. Além disso, lutar contra a IA é sempre um processo melindroso e por isso é que a maioria dos fãs de jogos de luta preferem jogar com mais jogadores a nível local ou através do "online".

A grande novidade em termos de experiência individual, bem como para vários jogadores à frente da consola é o Smash a oito. Embora impressionante pelo número de lutadores em presença e por proporcionar uma escala de combate realmente épica, o feito não é alcançado sem alguns entraves. Desde logo só uma meia dúzia de cenários é compatível, principalmente alguns dos menos dinâmicos e bonitos e mais "plataformizados" por forma a albergar muitos lutadores e permitir que haja uma dispersão destes. Por outro lado o "zoom out" torna os lutadores mais pequenos levando a perder de vista, no meio da confusão, a nossa personagem. Às tantas ficamos sem saber onde se encontra o nosso lutador para pouco depois sair do combate, sem que nos tenhamos apercebido, numa explosão imprevista. Tirando isso é uma opção boa para divertimento sem grande compromisso e sem aquele afinco típico dos amantes dos "fighting games". Se possuírem dois adaptadores para comandos GameCube podem ligar até oito comandos da mítica consola da Nintendo. É também o lado mais "party" do jogo.

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No modo Smash a quatro todos os cenários estão disponíveis. Se alguns deles deixaram boas impressões na versão 3DS, numa consola portátil e claramente menos poderosa, o reencontro com a Gaur Plain de Xenoblade Chronicles e as suas múltiplas plataformas causa arrebatamento. Especialmente quando um dos bosses do jogo entra em cena, intrometendo-se na acesa batalha, causando danos nas personagens. Este é um dos pontos que mais separa este jogo da versão 3DS: há mais elementos e actividade nos cenários, especialmente com a entrada dos "bosses", continuando no Kalos Pokémon League, e o Orbital Gate Assault de Starfox, talvez um dos melhores do jogo juntamente com o voo sobre a Wuhu Island, de Wii Resort. Na pista de Mario Kart 8 são as guinadas de direcção no percurso que provocam sobressaltos nos combates. Outros cenários como Donkey Kong oferecem mais plataformas e um envolvimento maior no tipo de jogabilidade do clássico da NES, o Wrecking Crew vai perdendo pisos, assim como a mansão assombrada de Luigi's Mansion. Já na savana de Donkey Kong os pipos transportam as personagens para uma zona mais afastada, num interessante efeito de profundidade.

De um modo geral há uma boa consistência nos cenários e sempre com constantes surpresas como os cãezitos de Nintendogs a chegarem-se ao ecrã, farejando e obstruindo boa parte do combate de forma temporária. Entre as novas personagens não há grandes novidades face ao que foi apresentado na Nintendo 3DS há cerca de dois meses. A lista supera a meia centena, importando várias personagens das principais séries da Nintendo. Super Mario é a série com mais personagens, assim como Zelda, Kirby e até Xenoblade, assim como Fire Emblem. Kid Icarus também se encontra bem representado com uma versão "Dark" de Pit, não fosse esta uma série desenvolvida por Sakurai e a lista prossegue com uma série de representantes individuais como o Habitante de Animal Crossing ou o duo inseparável (cão e pato) de Duck Hunt.

A jogabilidade também não apresenta divergências face ao sistema de jogo para Smash Bros. da 3DS. Ao contrário da maioria dos "fighting games", com listas de golpes especiais de diferente execução consoante a personagem, aqui só os efeitos variam. A técnica é a mesma e simplificada. Um botão para ataques normais, outro para o salto com pouca gravidade, capaz de deixar a personagem flutuar durante algum tempo e um botão para combinações especiais, exploradas através do botão analógico. O objectivo passa por causar danos nas outras personagens até que a sua percentagem de danos seja elevada, podendo a partir daí um golpe especial ser o suficiente para o atirar para lá dos limites da plataforma, situação que culmina numa perda de vida e regresso ao combate. O salto ajuda a que personagens demasiado afastadas possam regressar ou ficar agarradas a uma ponta da plataforma.

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A vantagem deste sistema é que permite a qualquer jogador, independentemente das suas habilidades e destreza técnicas, tirar partido imediato do potencial de cada personagem, não querendo dizer que diante de jogadores versados não passe um mau bocado, especialmente se posicionar a personagem no limite da plataforma. No entanto, a voracidade e ritmo frenético dos combates causam por vezes um descontrolo completo da personagem, não dando para perceber o que se passa e é a partir daqui que há uma linha que separa este "fighting game" da maioria dos jogos de luta puros e porque razão é enquadrado numa categoria especial em torneios mundiais como o EVO. Outras situações especiais persistem como momentos do combate que ocorrem fora dos limites da perspectiva de jogo, não permitindo saber como se encontra a personagem e saídas disparadas do cenário para um ponto que nos escapa ao controlo, mesmo se um círculo à volta da personagem mostra a sua proximidade.

É possível usar técnicas defensivas, através do escudo protector e do botão que permite agarrar e projectar o adversário, de modo a dominar algum fogo e voracidade dos combates. O mesmo que disse a respeito da versão 3DS aplica-se agora. Falta um modo que permita ao jogador explorar múltiplos contextos de jogo e desafios ao invés de aprender a lutar com a inteligência artificial. Se a maioria dos "fighting games" da geração passada incluíram muitos desses desafios, porque não também em Smash Bros?

Em alternativa ao tradicional Smash os jogadores podem optar pelo Tabuleiro Smash, um esquema bem conhecido de Mario Party mas desta vez adaptado ao formato Smash Bros, no qual os jogadores adquirem itens, rolam os dados para saber quantas posições podem progredir, lutando entre si quando chocam numa mesma casa. Diferente da aventura Smash, até ao combate derradeiro em formato tradicional os jogadores melhoram as suas habilidades e recorrem aos préstimos de uma série de lutadores, podendo usá-los como trunfos no último confronto. É uma alternativa claramente mais "party" quando comparada com a opção existente para a 3DS, não deixando no entanto de estar dependente do factor sorte, libertando mais emoção.

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À semelhança da versão para a 3DS, o estádio encontra-se integrado no modo extra e inclui opções como a destruição dos alvos, a realização de um home run socando com sucesso num saco de boxe e a luta contra um exército, neste modo até quatro jogadores. É também nesse quadro de opções que encontram o especial modo Eventos que abraça uma grande variedade de desafios e que coloca as personagens em contextos muito específicos. A dificuldade é significativa e vai sendo maior à medida que desloqueiam mais eventos. Organizados por diferentes temáticas, oferece particularidades como controlar os miúdos, num combate que opõe Ness ao Habitante.

Enfrentar a mão mestra e a mão maníaca requer o dispêndio de golpázios, a moeda local e que o jogador vai acumulando ao vencer e participar em combates. O modo clássico contempla uma série de combates com dificuldade ajustável, arriscando o número de golpázios que quiserem, sobretudo contra a mão maníaca, contra a qual o risco é maior (os danos permanecem de uma luta para a outra) mas também é a que proporciona melhores recompensas. Para os jogadores mais habilidosos este é capaz de ser o desafio individual mais forte.

Alguns destes modos de jogo são compatíveis com mais do que um jogador, podendo ser desfrutados em grupo. Mas é no online que muitos vão passar o tempo. Em combates por glória a contar para as estatísticas ou simplesmente pela diversão, prática e treino, contra os amigos, em combates individuais ou por equipas. O modo online de Super Smash Bros só na última sexta-feira ficou disponível mas em diferentes dias pudemos experimentar combates que decorreram sem lag, como aconteceu no primeiro dia, enquanto que ontem à noite era quase impraticável permanecer em batalha. Como o jogo pune todos os que abandonam uma partida sem motivo justificado (vedando o acesso ao modo online durante algum tempo), mesmo com muito lag não há outra alternativa senão continuar a combater. Algumas dificuldades de ligação também se registaram no primeiro dia, inviabilizando até a opção, ainda que posteriormente muitos combates tenham decorrido sem problemas.

A integração das Amiibos, as estátuas de personagens da Nintendo com ligação ao jogo através do método NFC, é uma das grandes novidades nesta versão do jogo para a Wii U. Depois de registada a Amiibo e criado um proprietário, através de um processo simples e rápido, sem o qual não se consegue a sua ligação com o jogo, basta pousar a estátua sobre o canto inferior esquerdo do GamePad para que o seu congénere lutador entre em cena no ecrã de opções. Enquanto que em Mario Kart 8 uma Amiibo oferece um equipamento para o Mii alusivo à sua personagem, em Super Smash Bros a integração oferece melhores resultados, porque basicamente treinamos um lutador que combate de acordo com as nossas preferências e estilo.

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Além disso, a personagem Amiibo sobe de nível ao participar em combates Smash, os únicos que estão à sua disposição. Podendo funcionar como lutador com inteligência artificial própria (baseada no nosso modelo de jogo e acessórios entregues) ou como colega de equipa nos combates Smash a oito, rapidamente sobe de nível, podendo até vencer a nossa personagem. A subida de nível é muito rápida e não leva muito tempo até se aproximarem do grau máximo de desenvolvimento, o nível cinquenta. Gravando os dados e acumulando os golpázios ganhos, assim como acessórios, podemos levar a nossa personagem para combater ao nosso lado contra um outro jogador que leve a sua Amiibo. No máximo, quatro jogadores podem combater entre si, por equipas constituídas com as suas Amiibos.

Super Smash Bros é exímio na oferta de troféus e outras recompensas. Basta um acesso ao cofre para se abrir a fonoteca (um repositório das músicas completas criadas para o jogo, com remixes e versões dos clássicos), fotografias (precisam de um cartão SD), repetições, etc. Uma opção inclui até demonstrações dos clássicos que podem ser jogados temporariamente, sendo mais forte o interesse em publicitar as ofertas dos títulos NES e SNES da eShop. Muitas das figuras/troféus assemelham-se bastante às Amiibos e custam golpázios, podendo figurar depois de adquiridas numa espécie de museu e dentro de vitrinas.

A proeza maior de Sakurai e da Sora Ltd. em Super Smash Bros reside na criação de um "fighting game" com as coordenadas típicas de um jogo "party", comemorativo da prata da casa. De uma simplicidade que não se confunde com ausência de ideias e sistemas de jogo, mas também um desafio sólido e divertido, sem alienar os fãs ou se tornar num jogo de culto, ao alcance de uma minoria. Super Smash Bros. reveste-se da melhor tradição da Nintendo e faz de cada combate frenético uma página da história da companhia.

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Super Smash Bros. Wii U - Análise Vítor Alexandre Clube Nintendo! 2014-12-01T18:54:00+00:00 9 10

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