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Crazy Construction - Análise

Empreiteiros malucos: uma torre até à lua.

A japonesa G-Style, conhecida pelo elevado número de produções para o mercado mobile e por formatar um humor e design tipicamente japoneses nos seus jogos, com mecânicas estranhas e outras peculiaridades típicas daquela região, tem produzido também com alguma regularidade para a Nintendo 3DS. Crazy Construction é um desses títulos que integra perfeitamente essa fileira, um jogo muito peculiar, isto para não utilizar outro termo, como "Crazy", tal é a natureza febril das mecânicas.

Em Crazy Construction é pedido ao jogador que faça um amontoado de diferentes objectos no centro de uma cidade, até que a pilha de objectos atinja uma específica altura, correspondente a um determinado número de andares. Findo o objectivo e sem que o monte de objectos colapse, os obreiros da equipa de construção entram em actividade e transformam aquele monte de "lixo" num bonito edifício.

Construção em progresso.

Há um lado estrondoso, quase a roçar o absurdo e o surreal na narrativa que promove um conjunto de obreiros e um capataz disposto a conduzir a sua equipa até novos e grandes desafios: a maior torre da cidade, qual torre de Babel. Trabalhando incessantemente e superando as dificuldades criadas pela turma oponente, a construção tocará na lua, como símbolo de justiça. The Haruno Construction Company tem aqui a empreitada da sua existência, só dificultada pelas intromissões e ataques crónicos da The Crash Construction Company, que como o próprio nome sugere, não é mais do que uma tentativa de conseguir a demolição do projecto.

O lado maluco e deveras cómico (importa salientar aquele humor tipicamente nipónico e sempre presente, através de caricaturas, expressões, personagens com aspecto tipicamente animé, exclamações, veemências) abordado na narrativa promove um substrato com o qual imediatamente nos ligamos, deixando o jogo de ser apenas uma estrutura mecânica para dar lugar a algo mais, uma exploração radical entre devaneios humanos e boots em humorísticas mas não muito trabalhadas "cut-scenes".

A organização por capítulos oferece uma estrutura mais simples e linear. Aliás, este jogo não é particularmente forte em conteúdos e modos de jogo. Para lá da campanha, composta por dez capítulos e nos quais cabem quatro a cinco desafios, encontram mais alguns extras, como repetição das partidas passadas e um modo extra depois de concluírem o jogo, mas não é uma daquelas experiências que se prolonga muito no tempo. No entanto e atenta a simplicidade do conceito mais do que isso poderia ser maçador.

Existe um quadro com as regras do jogo, ainda que a sua assimilação seja muito simples. É um daqueles conceitos simples e eficazes, sem descurar os picos de dificuldade para alimentar os nervos dos mais incautos. Com uma série de diferentes objectos a cair da zona superior do ecrã, como que caídos do céu, bem na linha do Tetris, estes são colocados e amontoados na base. No canto superior esquerdo existe até um quadro com o objecto que será lançado de seguida, tendo em vista uma melhor organização das peças. A diferença face ao Tetris, é que em vez de um encaixe perfeito, o amontoado de peças cria problemas de equilíbrio e algumas mal seguras podem ceder causando o desabamento do monte. Há uma penalização por força das peças que caiem fora da base. Do lado direito do ecrã o medidor regista as falhas. Ficando completo o jogo termina. Por isso, para sucesso da missão, os objectos terão que ser amontoados até determinada altura. Quanto mais sólida e segura for a estrutura, melhor será a pontuação. Cada desafio termina sempre com a colocação da última peça e com a contagem decrescente de 3 segundos.

Obra feita.

A grande diversidade de objectos e os sons ligados a cada um tornam a tarefa mais cómica e atraente. Vão amontoar: frigoríficos, cadeiras de secretária, candeeiros, televisores LCD, motas, carros de quatro lugares, furgonetas, pinos, pneus, placas de ferro, roldanas, mesas, alteres, discos, barris de petróleo, aparelhagens, tábuas, tiras de cortiça, estátuas de bronze, moais da ilha de Páscoa, sinais de trânsito, lâmpadas fluorescentes, sofás, poltronas, tubos e podia ficar aqui até cair a noite. Mais de 100 diferentes objectos, entre peças de arte, comida, produtos industriais, lixo e coisas que levam tempos a anotar.

Podendo à primeira vista parecer simples e fácil de concretizar, a partir do 3 e 4 capítulos a dificuldade sobe de tom. Através de factores meteorológicos como pequenas nuvens de tempestade que se intrometem no caminho de descida das peças até à base, o contacto com elas faz faísca e imediatamente tombam sobre o monte acumulado, sem hipótese de controlo. Se as peças forem pesadas o impacto faz abanar o monte, empurrando peças para fora da base, quando não desaba alas. Outra vez as nuvens movem-se e ainda há que contar com o vento que empurra as peças e cria dificuldades especiais no contacto. E ainda há que contar com a "batalha" contra o "boss", no último desafio de cada capítulo, normalmente um "boot" da Crash Company que lança mais uma série de imprevistos e dificuldades, como impossibilidade de rodar as peças ou peças que caem mais depressa. As suas actuações são hilariantes, assinaladas através de uma conversão do cenário em tons de vermelho, como um diabo que entra em cena.

10 capítulos não levam muito longe e não há grandes modos de jogo alternativos, assim como tabelas de liderança pelos pontos conquistados em cada capítulo. Além disso, o jogo perde um pouco pela ausência de uma interface através do ecrã táctil Todas as operações são desencadeadas a partir dos botões e não há efeitos 3D, sinais reveladores de uma adaptação preguiçosa à 3DS. Mesmo assim Crazy Construction, com o seu peculiar humor, conceito simples e eficaz e ao mesmo tempo enquanto desafio estimulante, oferece uma perspectiva original a partir do modelo Tetris. Aquele design de forte inspiração animé empresta algum carisma e, somando os prós e contras, deixa-nos uma refrescante impressão.

6 / 10

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