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Freedom Wars - Análise

Que belo pecado!

Desde que Monster Hunter tomou de assaltou o Japão que nada mais foi o mesmo na indústria dos videojogos. Essa famosa série da Capcom foi lançada originalmente em 2004 para a PlayStation 2 mas quando chegou à PSP em 2005, o panorama das portáteis seria para sempre moldado, de uma forma que provavelmente muitos não acreditariam ser possível. Actualmente, em 2014, Monster Hunter 4 Ultimate para a Nintendo 3DS é o jogo mais vendido no Japão, vendeu quase 2 milhões de unidades desde o lançamento a 11 de Outubro, e por outro lado, temos Monster Hunter Freedom para iOS que está entre os 20 jogos mais vendidos na App Store Japonesa. Tudo isto para dizer que ao longo de dez anos a indústria mudou e que no Japão o foco está nas portáteis, são estas que vendem números que impressionam de semana para semana, são elas que recebem uma grande fatia dos exclusivos das suas donas assim como de outras companhias que tentam apanhar boleia das séries que mais vendem.

Adicionalmente, percebemos que quem joga num sistema portátil não quer apenas jogos imediatos que se encaixam nos curtos espaços de tempo que temos para jogar fora de casa. Também querem experiências dinâmicas e com profundidade. Logo, é perfeitamente normal que perante tamanho estrondoso sucesso de Monster Hunter companhias como a Namco Bandai, SEGA, Tecmo Koei, Square Enix e até a própria Sony queiram criar o seu derivado. Este terá que ser na sua base idêntico mas procurar ao mesmo tempo inserir mecânicas específicas que o possam diferenciar. Para uma companhia como a Sony é expressamente vital perseguir um produto similar para a sua Vita pois não só as portáteis desfrutam de um estatuto singular, sem comparação em qualquer outro ponto do globo, como é imperativo oferecer exclusivos à sua plataforma. Soul Sacrifice foi um bom exemplo de como a SCE e o seu Japan Studio poderiam explorar a influência de todo o furor Monster Hunter para criar algo seu mas Freedom Wars poderá ser um produto ainda mais completo.

Enquanto nesse referido jogo o Japan Studio da Sony se aliou à Marvelous AQL e à Comcept, aqui em Freedom Wars o estúdio aliou-se ao Dimps e ao Shift, dois estúdios com produções conhecidas e com alguma experiência na PlayStation Vita. Dos dois, o mais importante será o Shift, estúdio que trabalhou em God Eater e sequela para PSP e Vita (muito apropriadamente, a resposta da Namco Bandai a Monster Hunter) portanto existe aqui talento e conhecimento para criar um produto de eleição com o estatuto de exclusivo, algo que a Sony precisa com urgência para o seu sistema.

Freedom Wars tem estilo, foi feito com uma portátil em mente e acima de tudo tenta oferecer uma proposta diferente num género que há dez anos tem governado acima de qualquer outro nas portáteis. O jogo decorre milhares de anos no futuro e a humanidade vive dias negros. As Panopticons são cidades-estado subterrâneas espalhadas por todo o mundo e que vivem em guerra umas contras as outras. Os recursos são escassos e é preciso guerrear com as outras nações para sobrevivermos. Nestas cidades subterrâneas, a lei é imperativa e não podemos desrespeitar seja ela qual for senão o castigo será severo. Para terem uma ideia, o protagonista terá que cumprir uma severa pena de vários milhares de anos apenas por ter nascido. Num sociedade que desesperadamente luta pela sobrevivência, nascer é um crime e teremos que pagar de forma bem dura pelo nosso pecado. Mais ainda, por termos perdido a memória, somos considerados um pecador pois o estado terá que gastar inúmeros recursos para ficarmos novamente prontos para o combate. Teremos que pagar a nossa dívida à sociedade reduzindo gradualmente os anos da mesma: 1 milhão de anos.

Devo desde já dizer que Freedom Wars é um jogo com uma grande dose de profundidade, não só pela possibilidade de personalizar o nosso protagonista e o seu companheiro de batalhas, mas também porque existe muito para aprender. Inicialmente, a experiência fora das missões pode ser imensa que até nos subjuga mas após algum tempo lá começamos a aprender todas as mecânicas e funcionalidades de suporte à experiência principal. Seja na criação de centros de investigação que nos vão dar melhorias no futuro, seja na melhoria de armas ou na compra de direitos para ficarmos isentos de penalizações, este é um jogo que precisará da atenção do jogador. Como recompensa, dá-lhe um novo mundo no qual se poderá perder e divertir se assim quiser.

Quase que poderia dizer que estamos perante uma espécie de MGS: Peace Walker e não propriamente de Monster Hunter pois na verdade tudo o que fazemos pré ou pós missões, a navegação no menu e a experiência na Panopticon é altamente importante para a forma como sentimos e absorvemos o jogo. A partir do momento em que interiorizamos tudo o que temos a aprender, estamos prontos para partir para as missões e descobrir mais da história deste mundo e dos seus vários personagens. Existem momentos fantásticos para serem descobertos aqui e aquela sensação de confusão inicial, dissipa-se assim que passamos o tempo necessário com o jogo. Peço desculpa se estou a referir tantos jogos numa análise a um outro produto mas considero quase inevitável pois Freedom Wars parece pedir tanto emprestado enquanto tenta ao mesmo tempo acrescentar algo.

É uma envolvente visão da fórmula Monster Hunter.

Assim que nos livramos dos menus e dos diálogos, ocasionalmente longos, entramos na missão e aqui é território conhecido mas com o tal toque pessoal que jogos como God Eater, Toukiden ou Soul Sacrifice implementaram. Aqui temos um pequeno mapa com uma missão a cumprir num determinado tempo limite: no geral teremos quase com toda a certeza que eliminar os Abductors, armas mecanizadas cujo tamanho varia entre o pequeno e o gigante, para salvar humanos raptados. Tudo muito simples mas que se torna muito mais envolvente e dinâmico graças ao fantástico gameplay de Freedom Wars.

Correndo pelos cenários despachando com a espada ou arma de fogo os pequenos seres mecanizados que nos atacam, Freedom Wars permite-nos controlar um guerreiro que poderá ainda esquivar-se dos golpes quando o lock-on teima em não fixar no alvo. Acredito que um dos principais problemas na experiência é mesmo a câmara que frequentemente nos deixa perdidos no meio da acção. Isto e uma certa falta de ergonomia nos controlos, a acção rápida aliada ao controlo da câmara no analógico direito não funciona tão bem quanto se pensaria. Em alguns momentos fiquei mesmo aborrecido e desisti de tentar encontrar novamente o plano mais adequado à acção até o jogo o fazer por mim automaticamente. Apesar de existirem diferentes tipos de controlo para personalizar ainda mais esta sensação, diria que a falta do uso das capacidades específicas da Vita neste aspecto é uma falha a lamentar.

Estas são as pequenas nódoas que mancham uma experiência que apesar de familiar surpreende pela sua dinâmica nas missões e tudo o que está em seu redor. Durante essas missões temos ainda aquele toque pessoal no gameplay que o separa dos demais, aqui é o Thorn. Ao longo do jogo teremos vários, que ganhamos ou compramos, e este thorn é uma espécie de gancho do qual os jogadores de Lost Planet facilmente se lembram, e este permite novas acções no jogo que moldam o gameplay. Podemos usá-lo para ataques específicos, para tentar derrubar o adversário ou simplesmente para nos elevarmos pelo cenário e atacar de outras direcções. Seja como for, é mais um mecanismo que individualmente nos ajuda imenso mas durante um jogo em equipa poderá fazer toda a diferença.

Freedom Wars é também um jogo com muito estilo, principalmente a nível gráfico. Os níveis onde decorrem as missões são altamente básicos e não vão surpreender ninguém mas quando estamos fora das missões o jogo pode mesmo espantar. As cutscenes, que usam o motor de jogo, e ao passear pela Panopticon, temos uma qualidade gráfica invejável e com poucos rivais na PlayStation Vita. Em determinados momentos, presenciar uma sequência cinematográfica pode levar o jogador a acreditar que está perante um anime. É mesmo muito boa e só tenho pena que durante as missões a mudança visual se faça notar tanto. Ainda assim será um dos toques de distinção nesta produção.

A PlayStation Vita é uma das plataformas que mais atracção causa no Japão, é onde estão muitos dos 10 jogos mais vendidos e onde são lançados imensos exclusivos. Aqui na Europa, a procura por esses exclusivos e por outras conversões fez com que a plataforma se tornasse num paraíso dos nichos onde jogos como este Freedom Wars não podem passar ao lado. Não é um jogo obrigatório mas é um jogo que fará as delícias daqueles que ainda hoje desejariam ter um Monster Hunter. Claro que para muitos a possibilidade de ter o ADN da série da Capcom mas dentro de um novo contexto e com funcionalidades igualmente dinâmicas é ainda mais atractivo e então este é produto que se torna mais delicioso, apesar das suas falhas.

Como seria de esperar, a PlayStation Vita conquista aqui um dos seus mais interessantes exclusivos. Freedom Wars é um jogo que dá gosto jogar e que se sente completamente apropriado para a portátil. Pode não ter um apelo mainstream como a Sony desejaria mas é um produto com uma profundidade e diversão que facilmente conquistam quem não vira a cara a um bom "clone" de Monster Hunter. Tem espaço e capacidade para crescer e criar a sua personalidade distinta, conquistando o seu espaço, mas tal inevitavelmente vai depender do sucesso do jogo na sua plataforma e confesso que nada mais me daria prazer do que ver Freedom Wars crescer para fazer jus a todo o potencial que estes estúdios conseguiram implementar.

8 / 10

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Freedom Wars

PlayStation Vita

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.
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