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F1 2014 - Análise

Subpremium.

Todos os anos existem alterações nos regulamentos da F1, mas o final da temporada de 2013 conheceu uma das mais importantes transformações, principalmente com a introdução dos novos motores V6 turbo de 1.6 litros, em substituição dos ruidosos e selvagens V8 de 2.4 litros. A nova configuração dos monolugares implicou também alterações sobre o design do carro, principalmente ao nível da secção dianteira. O resultado trouxe diferentes aproximações e trabalhos inesperados em sequência das linhas do novo regulamento, com muitas equipas divididas sobre qual a melhor opção. Não sendo os monolugares de 2014 dos mais bonitos - longe disso -, o maior desconsolo foi a perda do barulho típico dos motores, tão caracterizador desta categoria suprema dos fórmula.

A proximidade sonora com um motor de uma Moto GP deixou muitos adeptos insatisfeitos. Mas gostando ou não, estes motores vão continuar. De resto, o novo regulamento trouxe mexidas ao nível da evolução das equipas. A Red Bull perdeu a força dominante e a Mercedes ascendeu como uma flecha disparada do melhor arco, acertando em cheio no alvo (conquistando na semana passada o título de construtores), restando saber para quem irá o título individual, se para o britânico Hamilton, se para o germânico Rosberg. Para já aquele leva alguma vantagem, quando ainda faltam algumas corridas e os muitos pontos previstos para o vencedor da prova em Abu Dahbi.

Com este novo quadro em mãos, a Codemasters voltou mais uma vez à carga com o videojogo oficial da F1, sem no entanto se atrever a arriscar uma mudança nos seus regulamentos desta produção. Em primeiro lugar, a aposta no mercado das anteriores consolas e PC. É uma manutenção que até se compreende, já que provavelmente o grosso dos consumidores habituais destes jogos ainda por lá se encontra. O problema é que F1 2013 trouxe, para lá da época completa, os fórmulas clássicos e pilotos oriundos de uma geração de profissionais que pilotavam com poucas assistências e engrenavam as mudanças manualmente. Para a edição 2014, tudo isso foi removido, pelo que temos quando a novidades: dois novos circuitos, com o regresso do GP da Áustria e o GP da Rússia, em Sochi, uma destas pistas desenhadas com regra e esquadro e com poucas emoções fortes.

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Em 2014 a Mercedes compete contra a Mercedes.

É verdade que os novos carros estão presentes, acompanhados pelo novo ruído sibilante do turbo, assim como existe um conjunto de novos nomes em pista, como o russo Kvyat (que ganhou a vaga na Toro Rosso ao nosso piloto Félix da Costa), Kevin Magnussen e as danças de cadeiras como a promoção Daniel Ricciardo à Red Bull. Mas tudo isto é muito insuficiente e parco, agudizado particularmente pela manutenção dos modos de jogos e opções dos títulos anteriores. Para uma série que volta a nascer todos os anos, este parto enfrenta o grave risco de perder alguns dos seus habituais consumidores e eventualmente cair num novo limbo. Tendo exercido um papel relevante no recrudescimento dos jogos de F1, o risco das edições anuais parece estar a sugar qualquer tentativa de evolução. O jogo da época passada deu um passo em frente, mas sem dar entrada na nova geração de consolas, F1 2014 torna-se quase irrelevante, a não ser para quem nos últimos dez anos andou a leste da organização Bernie Ecclestone.

Uma experiência mais acessível para os novos jogadores

Não deixa de ser estranho que alguns anos depois da estreia de F1 pela mão da Codemasters, esta edição 2014 esteja apontada com alguma ênfase aos novos jogadores, favorecidos pelo sistema de avaliação numa primeira volta rápida, permitindo a qualquer pessoa calibrar a dificuldade do jogo para um nível que lhe transmita mais segurança. A definição desse ponto óptimo pode no entanto ser alterada a partir das definições na secção My F1. Vários parâmetros podem ser modificados. As assistências, que ligadas por completo fazem de uma volta a qualquer circuito uma volta automática, o nível de danos e a actuação dos outros pilotos.

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A inteligência artificial não está muito diferente do que vimos em anteriores temporadas. Os pilotos que nos perseguem aproveitam para passar para a frente ao mínimo descuido, seja por uma travagem queimada, seja por uma derrapagem ou curva com trajectória mais larga. Alcançar os pilotos precedentes não é menos complicado. As voltas mais rápidas caem exponencialmente e somos obrigados a rodar no mesmo segundo sob pena do comboio fugir.

É neste momento, quando já desligamos as ajudas e entregamos cada vez mais o nosso corpo e espírito às vicissitudes da nossa condução que o sistema de controlo a partir do comando (vulgo pad) se torna quase inútil como frustrante. Com um volante, como o G25, a sensação de controlo do veículo é cem vezes melhor e com ele sentimos imediatamente todos os comportamentos do carro, mas sobretudo conseguimos uma inserção melhor da frente em curva, que é basicamente mais de meio caminho andado para conseguir uma volta rápida imaculada. Por isso, por muito que a Codemasters nos queira encomendar a ideia de um jogo simples e acessível para todos, só na capa o faz. Assim que nos habituamos ao "cockpit" e a negociar com sucesso mais de mil curvas, sobretudo numa pista como Suzuka, plena de curvas intermédias rápidas combinadas com longas retas, faz todo o sentido arriscar com o sistema de danos no máximo, reproduzindo as incidências de um verdadeiro grande prémio.

O potencial de F1 2014 revela-se sobretudo na aproximação à simulação e ao comportamento em pista quando exploramos a fundo os nossos limites. Ainda na semana passada vimos como Rosberg queimou os pneus na primeira curva ao tentar passar Hamilton, hipotecando assim quaisquer hipóteses que tinha para chegar à meta em primeiro. Numa similar iniciativa mais arrojada e envolvida em encontros imediatos, o normal é uma penalização pelo embate, eventualmente com uma bandeira preta quando a impaciência se tornar descarada.

Após a partida, o pelotão excessivamente compacto durante a primeira volta é uma barreira adicional, especialmente quando chove, num efeito melhorado e que altera totalmente o modo como agarramos o volante e tiramos o carro das curvas. Encontrar a rotação perfeita da engrenagem e perceber até que ponto o monolugar adere ao asfalto, como se estivesse preso por fios de linho, implica uma abordagem comedida e cautelosa. No entanto poucos destes "sistemas" são realmente novidades ou grandes desenvolvimentos. Desde há um par de anos que é assim, exceptuando as activações do DRS e sistema KERS, sendo que para a presente temporada só é possível mexer no ângulo da asa traseira na qualificação e em treinos, sempre em zonas específicas, e na corrida nessa mesma secção, quando a distância para o outro veículo for inferior a um segundo.

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A polémica secção dianteira dos monolugares.

Visualmente, as alterações nos circuitos existentes são praticamente nulas, ressaltando mais depressa as novas pinturas e decorações dos carros que compõem o pelotão da temporada 2014. Para os fãs e novos adeptos que pretendem uma actualização, esta edição colmatará o desejo, mas atendendo à falta de novos modos de jogo, bem que a Codemasters podia ter arriscado o lançamento do jogo como DLC ou a preço mais reduzido. Nem o interessante desenho do circuito austríaco detido pela Red Bull, nem a opulência do circuito russo justificam um especial interesse. Pistas clássicas como Hungaroring, SPA Francorchamps e até o Mónaco, continuam a ser pontos de visita obrigatórios num primeiro (re)encontro, mesmo que o antigo Zeltweg nos cative por força das secções rápidas entre tanto verde.

O quadro das grandes opções de jogo é quase todo similar ao das edições passadas. O modo carreira e o multiplayer (até 16 jogadores online), continuam a dominar, embora os desafios "proving grounds" constituam uma boa opção pelas diferentes situações que proporcionam, assentes quase sempre em contextos específicos de corrida, como anular uma diferença de mais de vinte segundos para o piloto precedente guiando um Marussia ou então atingir um lugar no pódio com apenas uma volta para o final do grande prémio. Quanto ao modo carreira, é possível começar por uma qualquer equipa, o que significa que em época de estreia podemos competir lado a lado com os melhores e não arrancar ao lado dos "caras" mais lentos do pelotão.

Porém, a persistência do modelo de progressão, baseado em objectivos como superar algum colega ou rival em corrida e nos e-mails de incentivo aos bons resultados, assim como ofertas de contrato por outras equipas, ao longo de diversas temporadas, revela-se algo estagnada e teria sido mais interessante encontrar aqui um modelo diferente e mais incentivador. Ao fim de uma temporada, que pode agregar 12 corridas, torna-se inevitável a fadiga. Para o conhecimento das pistas a que estamos menos acostumados, o modo time trial e grande prémio possibilitam uma adaptação imediata.

Não obstante a manutenção de um bom sistema de condução, a revalidação dos mesmos conteúdos e forma de apresentação, frustram as expectativas de F1 2014. A perda do modo clássico, quando até se pensava numa ampliação do mesmo, é uma amputação grave e prejudicial ao interesse do jogo. Talvez alguns fãs mais acérrimos possam pretender a actualização da temporada. Só que isso é pouco, e quando existem no mercado jogos de condução bem mais apelativos, a Codemasters tem mesmo que encontrar uma melhor afinação e até uma mudança nos regulamentos, se quiser tornar a largar das posições da frente.

6 / 10

F1 2014 - Análise Vítor Alexandre Subpremium. 2014-10-18T12:12:00+01:00 6 10
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