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The Legend of Zelda: Minish Cap - Virtual Console - Análise

De se lhe tirar o chapéu.

Enquanto os jogos da série Zelda são normalmente creditados como produções exclusivas da Nintendo, numa primeira fase como trabalhos dirigidos por Miyamoto e depois por Eiji Aonuma, não deixa de ser curioso que um círculo restrito de produções que apresentam em primeira linha o herói Link tenham no ecrã inicial o logótipo Capcom. Esta companhia japonesa é de facto responsável por três belíssimos jogos da série Zelda para as plataformas GameBoy da Nintendo. Primeiro com os dois capítulos TLOZ: Oracle of Ages e Oracle of Seasons (que são o mesmo jogo mas com algumas diferenças) a saírem na GameBoy Color e depois com a produção de TLOZ: Minish Cap para a GameBoy Advance, um jogo que está próximo de chegar aos dez anos mas que ainda se perfila como uma opção valiosíssima para a consola portátil da Nintendo e agora disponível no ecrã do GamePad da Nintendo Wii U ou num televisor de alta definição.

Realmente, existe uma linha que separa as produções para a GBC desta produção para a GBA. Embora todo o trabalho tenha sido realizado sob a constante supervisão da Nintendo, a Capcom foi capaz de captar muito bem o núcleo da série e os seus elementos preponderantes, sem pôr em causa elementos estruturantes e princípios basilares que a Nintendo categorizou mas ao mesmo tempo, com uma dose de engenharia e criatividade suficientes de molde a criar um jogo especial e habilitado a surpreender o jogador.

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Há personagens e inimigos de jogos anteriores que reencontramos nesta aventura.

Minish Cap é a continuação da ramificação da série aberta com Four Swords, uma opção para vários jogadores disponível em A Link to the Past para a GBA, seguida por Four Swords Adventures, outro jogo assente no modo cooperativo entre quatro personagens mas disponível para a GameCube, que tem como particularidade a interacção com a GBA. No entanto, Minish Cap penetra no espaço mais tradicional da série, para logo de seguida apresentar o(s) seu(s) "twist(s)", o ponto de passagem que transforma o herói numa personagem encolhida, com todo um conjunto de diferentes magníficos mundos que passam a estar acessíveis por intermédio de ligações minúsculas. É esta transição entre o mundo real e o mundo reduzido que acaba por estar na base desta peculiar e saudosa aventura criada tendo em mente a GBA. Este deve ser talvez o jogo que melhor se adapta ao conceito micro da GameBoy especial.

O jogo começa por nos apresentar a princesa Zelda e a personagem que chegará a herói num momento festivo e rico visualmente. Os visuais apresentam um estilo gráfico na linha de The Wind Waker, com uma perspectiva isométrica mais próxima, à semelhança de TLOZ: a Link to the Past. Em termos narrativos, não leva muito tempo até conhecermos o antagonista, Vaati, que após vencer um torneio, transforma a princesa numa estátua. Para a libertar da maldição, o herói requer a ajuda de uma raça de elfos conhecida como Minish, mas o grande apoio inicial chega por intermédio de uma peculiar personagem, chamada Ezlo, e que dada a sua dificuldade em se movimentar, opta por saltar para a cabeça do herói para melhor o acompanhar, transformando-se num chapéu e guia constante. Mais do que isso, Ezlo permite a Link encolher-se e penetrar no mundo habitado pelos Minish.

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Os puzzles mostram-se desafiantes.

A partir daqui abre-se todo novo conceito em termos de exploração, quer do mundo exterior, a apresentar puzzles quando descobrimos mais entradas e áreas secretas que não podemos entrar numa primeira fase, quer ao nível das dungeons, onde esta dualidade também se encontra presente.

Outro detalhe relevante advém da presença da espada mágica Four Swords, a tal ligação à ramificação especial da série que referimos atrás. Com ela poderão criar diferentes clones do herói, em circunstâncias específicas, com os quais podem superar os desafios instalados nas masmorras, activando alavancas ou puxando pesados blocos. Esta é outra parte do "twist" oferecido pelo jogo, já que as combinações de clones revelam-se decisivas para atravessar com sucesso certas zonas. Também aqui a Capcom provou estar à altura do desafio, ao baralhar os dados cada vez que se entra numa nova masmorra.

Igualmente relevante é a procura pelas "Kinstones". Ao juntar duas metades semelhantes, algo de especial acontece num ponto do mapa, permitindo ao herói progredir mas também acumular tesouros e poderes especiais. O jogo oferece ao herói uma variedade de novos "items". Entre as novidades estão por exemplo o "Gust Jar" ou o "Cane of Pacci", todos com efeitos quando a personagem se encontra em estado miniatura.

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Cá estão os Minish!

Em termos visuais, para lá da aproximação a TLOZ Wind Waker, o jogo apresenta um mundo muito rico em cores, contrastes, caracterização e sprites, especialmente quando habitamos o espaço para os pequeninos. Depois há um tom humorístico. Ezlo por exemplo, é altamente empático e começa por descortinar essa vertente que flui ao longo da história. A densidade de puzzles é muito grande, emaranhando-se na aventura, levando o herói a procurar por poderes, items e transformações adequadas a superar as imensas barreiras. E mesmo sendo um jogo um pouco mais curto que outros da série, não é menos divertido e engenhoso quando explorado.

Depois de integrar a oferta para os embaixadores da Nintendo quando esta decidiu cortar o preço da 3DS, TLOZ: Minish Cap pode agora ser descarregado através da eShop como título Virtual Console da GBA. No final, é um jogo de imenso valor que demonstra o magnífico trabalho de produção levado a cabo pela Capcom, ao ponto de ser difícil para o jogador encontrar nos "twists" levados a cabo nesta edição e elementos mais tradicionais da série algum tipo de colisão com os cânones da série. É como se Nintendo e Capcom fossem uma mesma produtora, capaz de preservar os argumentos principais títulos da série mas sem deixar de apresentar singularidades que distinguem esta produção das outras. Um jogo marcante.

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