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1954 Alcatraz - Análise

Joe Scofield e Christine, a namorada.

A Daedalic Entertainment é já uma produtora veterana no desenvolvimento de jogos de aventura "pont-and-click", ganhou notoriedade desde o "Edna & Harvey: The Breakout", mas a verdade é que a companhia de Hamburgo, que também publica videojogos, conta com um reportório extenso de mais de três dezenas de títulos com a sua marca. Desta vez chegou-nos o 1954 Alcatraz, uma aventura que funciona de duas perspectivas distintas, e que de principal interesse tem o facto de oferecer escolhas com consequências directas no desenrolar do jogo.

Antes de mais, adorei o Setting do jogo. Ninguém deseja estar preso, mas todos fantasiamos com deverá ser a vida em clausura, onde as regras sociais são completamente subvertidas. É como passar para uma dimensão diferente da realidade, um espaço que a fantasia sempre aproveitou, se pensarmos em séries como "Prison Break" por exemplo.

É assim que começamos o jogo, na pele do condenado Joe, preso na cadeia de Alcatraz, ou "The Rock", a poucas milhas da costa, mas completamente rodeada de mar. Aliás, o primeiro cenário é ainda mais claustrofóbico, a nossa cela (que pelo menos é individual), o nosso cantinho de conforto. Rapidamente entramos na rotina disciplinadora que representa uma vida enclausurado, saindo para a contagem matinal e avançando depois para a refeição.

Ao investigar os restantes reclusos podemos saber o tempo que lhes resta cumprir de pena, há de tudo, o bully, o veterano que já encetou várias tentativas de fuga, o certinho que esta quase a terminar de servir, e claro, o "inocente" que tem muito a perder do lado de fora, nós. O primeiro dia marca também o melhor momento da semana de um preso, é o dia das visitas.

É aí que conhecemos a nossa querida esposa Christine, que ainda está longe de nos apagar do seu coração. É por ela, e por outros motivos que não interessam revelar, que estamos decididos a escapar dali para a liberdade. A partir daí o jogo abre-se para um sistema duplo, onde podemos alternar entre Joe e Christine a qualquer altura, cumprindo os requisitos do mesmo objectivo com as duas personagens.

O estilo estético é contraditório consigo próprio, mantendo o aspecto cartonesco típico dos jogos da Daedelic, mas misturando os cenários 2D que parecem desenhados à mão, com umas personagens 3D de formas exageradas, e cujas texturas e comportamento físico deixam muito a desejar. As expressões faciais e texturas são medíocres na melhor das hipóteses, já vi melhor do estúdio Alemão.

Confesso que inicialmente me impressionou mais o jogo enquanto condenado, do que a mundana vida da esposa, que tem vários pontos da cidade de San Francisco para explorar e tarefas para completar. Claro que isto foi apenas até ir parar à solitária, uma das zonas mais constrangidas em que um jogo de aventura alguma vez me colocou. Acabo sempre por me surpreender com o que há a encontrar em cada zona nestes jogos, agora, uma solitária? Essa não tem mesmo nada.

"O apelo do jogo está nos temas que vai ora sugerindo, ora apresentando descaradamente.

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É a partir daí que percebemos que Christine tem mais relevância no desenrolar da história da libertação, do que o próprio Joe. Isso muda um pouco assim que este consegue a autorização do director da prisão para se mover por zonas especiais da cadeia acompanhado por supervisão, mas mesmo assim, as vicissitudes da vida de um prisioneiro nunca são aproveitadas no jogo ao nível que esperava inicialmente.

Um dos elementos centrais de um jogo deste género são claro, os puzzles. Estes não só precisam fazer o mínimo de sentido e desafiar a nossa compreensão, mas é também exigível que exista um equilíbrio nas opções, o que normalmente significa um balanceamento entre a quantidade de objectivos, as zonas que podemos percorrer e os objectos que temos disponíveis no inventário. Um excelente exemplo deste equilíbrio é a última "meia-aventura" de Tim Schafer, o Broken Age.

Dito isto, no início senti-me atropelado pelas opções disponíveis, mas nada que não conseguisse gerir, por serem deveras evidentes. O maior apelo do jogo não está na dificuldade dos ditos puzzles, mas na personalidade das personagens e temas que vai ora sugerindo, ora apresentando descaradamente. O grande problema é que parece que a Daedalic Decidiu incluir estes temas conscientemente, mas depois não tem coragem para desenvolvê-los mais profundamente.

Existem escolhas, o que não é comum nestes jogos, mas depois as consequências são demasiado leves, nunca que o jogo nos dá um murro no estômago digamos assim, apesar de o prometer no seu íntimo. Fiquei assim com a sensação de que apesar dos meus actos terem consequências, estas estiveram longe de serem realmente afirmativas. No final, não é a história de um recluso que deseja escapar, também não é propriamente uma história de amor, é apenas uma aventura de gangsters.

6 / 10

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1954: Alcatraz

PC, Mac

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Aníbal Gonçalves avatar

Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.
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