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Lightning Returns: FF13 - Análise

A mágica aventura de Motomu Toriyama.

Desde já começo por dizer que sou um daqueles que adora Final Fantasy XIII. A aventura de Yoshinori Kitase e Motomu Toriyama (também tenho que referir Masashi Hamauzu tal é a importância da banda sonora da trilogia) gerou muita controvérsia mas pessoalmente sempre o vi como um produto bem interessante. Adoro Lightning. Não gosto dos antagonistas. Gosto das lutas contra os bosses que são das melhores e mais bem pensadas na série. Não gosto da forma como a linearidade foi mal disfarçada. Gosto do Paradigm Shift. Gosto do Stagger. Gosto de Cocoon e Pulse. Bem, resumindo, apesar do imenso respeito que tenho pela série (comprei a minha PSone com Final Fantasy VII), ao contrário de me prender à nostalgia, sempre preferi ver o que o próximo jogo teria para oferecer sem copiar os anteriores. Por isso me senti tão fascinado por Final Fantasy XII (o seu maior pecado é não se chamar Chronicles of Ivalice ou Vagrant Fantasy) e por esta Fabula Nova Crystallis. FF13 tinha Sazh, um dos personagens mais fascinantes deste universo, tinha emoções credíveis, tinha Hope Estheim, tinha conflitos morais e além de explorar a intensidade emocional humana perante o desespero de querer salvar alguém que nos é querido, dava um novo molde à palavra fantasia dentro do universo JRPG.

Final Fantasy XIII decorre num mundo dividido entre Cocoon, um autêntico casulo acima da terra, que representa a cidade mais avançada que a humanidade tem. A vida segura que oferece é um contraste ao que existe em Gran Pulse, o mundo abaixo de Cocoon no qual a vida selvagem interfere com a dos humanos. No meio disto temos os fal'Cie, uma raça de semi-deuses que governam estes dois mundos e que fazem da sua vontade missões desesperadas para os humanos. Claire Farron (Lightning) era uma jovem órfã que viu a sua irmã Serah Farron ser considerada uma l'Cie, alguém que recebe uma missão, que terá que cumprir num determinado tempo senão irá transformar-se num monstro, um Cieth. Este infortúnio faz com que todos os l'Cie de Cocoon sejam expulsos para Gran Pulse e Lightning mente para ajudar a irmã. Lightning acaba por tornar-se numa l´Cie com a missão de destruir o mundo mas contraria tudo e todos para derrotar o seu próprio destino e salva o seu futuro.

Final Fantasy XIII-2 começa no ano 3AF (After Fall, depois da queda de Cocoon) quando todos se esqueceram da existência de Lightning e dos seus feitos. Em Valhalla, a terra onde as almas encontram o seu descanso, Etro, a deusa da morte e do caos é agora protegida por Lightning que a ajuda a impedir que uma energia chamada Caos se liberte e destrua o mundo já que esta energia está a gerar anomalias no tempo. Serah, com a ajuda do estreante Noel Kreiss, parte numa jornada pelo tempo para corrigir as anomalias e para tentar alterar o triste futuro de onde Noel veio, quem sabe salvando Lightning pelo caminho. O resultado acaba por ser uma alteração no tempo que causa a morte de Serah e da deus Etro libertando ainda o Caos no mundo, condenando-o de vez.

Lightning congela-se em estado de cristal para salvar a memória da sua irmã e para manter a esperança num futuro mas acaba por dormir 500 anos e só acorda quando faltam 13 dias para o mundo terminar. Agora, chegamos precisamente ao arranque de Lightning Returns: Final Fantasy XIII, no qual Lightning torna-se na Salvadora do deus Bhunivelze e terá que salvar a humanidade. Nova Chrysalia são as ilhas que restam do que antes era Gran Pulse e este é o cenário no qual o jogo irá decorrer. Quatro lugares bastante diferentes povoados por pessoas que vivem de formas completamente diferentes..

Existem muitas críticas que podemos tecer à Square Enix mas aparentemente esta escutou os fãs e LR é o completo oposto de FF13, tudo menos linear. Provavelmente é o JRPG menos linear desta geração e assim que insere o jogador naquele mundo, assim que lhe explica as bases e como existir nele, ficamos livres para explorar as ilhas à vontade. Melhor ainda fica quando todos os quatro diferentes locais estão carregados de missões secundárias que se fundem e misturam com as principais, tornando quase impossível não sentir um enorme desejo em falar com todos os NPCs que existem nos diferentes locais.

Luxerion relembra uma cidade medieval com tons acastanhados e pessoas que tentam passar os últimos dias de vida seguindo uma ordem religiosa e os seus ensinamentos como forma de vida. Yusnaan é o oposto, aqui não existe refúgio na religião, aqui reina a festa e o ambiente solarengo, a lembrar uma colónia de férias. As Wildlands são precisamente isso, terras selvagens onde a humanidade parece viver como há 500 anos atrás e as Dead Dunes são um local povoado por ruínas que podem conter segredos sobre o próprio Bhunivelze. Estes quatro locais vão aos poucos e poucos ser descobertos pelo jogador a seu belo prazer. Aos poucos e poucos vão crescendo em nós e apesar de as cidades não serem propriamente grandes, encaixam bem tendo em conta a forma como Toriyama e companhia desenharam o jogo.

Ao oferecer apenas quatro locais para explorar, muitas missões secundárias para descobrir e cumprir, com uma total liberdade para decidir a ordem do desenrolar do jogo, a Square Enix ordenou que o trabalho do Tri-Ace seria feito tendo sempre presente a ideia que faltam 13 dias para o mundo acabar. Existe um limite para o que Lightning consegue fazer neste tempo e por muito que tente não conseguirá salvar todas as pessoas. Então, o jogo está estruturado por dias, durante os quais o jogador terá que agir para salvar as pessoas, reunir Eradia (energia espiritual que uma pessoa liberta quando o seu fardo ou tormento é eliminado), dar seguimento ao enredo e descobrir segredos. Sempre com o relógio a contar e regras a respeitar.

Neste mundo em constante movimento, os NPCs não estão sempre presentes para nos dar as missões, alguns só aparecem à noite num local específico e até esse próprio local pode até só estar disponível a partir de determinada hora. Apesar de Chocolina regressar para controlar um Quadro de Orações (local onde podemos aceitar missões secundárias que envolvem a recolha de itens), teremos que procurar a grande parte das missões secundárias e estas têm horas específicas para surgirem. A sensação de urgência, a sensação que estamos a correr contra o relógio é mesmo sentida e com peso em alguns momentos.

Isto porque o jogo começa quando faltam sete dias para o final do mundo e se conseguirmos, podemos aumentar o número de dias para os tais 13, significando que salvamos muitas pessoas e cumprimos o nosso papel. Logo, o jogador terá que decidir como investe o seu tempo e se algumas missões valem mesmo a pena. Inicialmente senti algum desconforto por estar a correr contra o relógio mas aos poucos e poucos fui descobrindo um agrado nesta característica que acima de tudo destaca o eco-sistema criado para este mundo.

Para dar um exemplo, tinha que cumprir uma missão principal a partir da meia-noite mas eram sete da tarde e isso permitiu que cumprisse missões secundárias que apenas aprofundaram e deram personalidade ao local. É uma estrutura que se estranha mas que entranha e que se sente única, apesar de não ser completamente brilhante. Estava livre para fazer o que quisesse mas a minha vontade foi mesmo não ousar desperdiçar um minuto e procurei sempre algo para fazer que tornasse a personagem mais poderosa. Se tal como eu gostaram do sistema de combate de FF13 e também do de FF13-2, então preparem-se para mais uma variação do mesmo estilo mas engenhosamente manobrado para elevar o papel solitário de Lightning. Apesar de fugir ao conceito tradicional do JRPG e não recompensar diretamente o jogador.

Tal como nos anteriores, os inimigos vagueiam pelos cenários e se os atacarmos iniciamos o combate com uma vantagem (isto é mesmo imperativo diria para suavizar o fardo). Ora quando temos apenas uma personagem, como evitamos que isto se torne num martelar de botões? Não temos aqui um RPG de ação mas sim um produto que usa o ATB portanto como foi gerido? Isto é especialmente vital para a experiência de jogo e para melhorar sobre o original, ainda mais quando 13-2 deu tantas melhorias. Lightning surge aqui numa evolução do sistema Paradigm Shift centrado nas Schemata. Pegando no ATB de Paradigm, temos um sistema de batalha focado na troca de estilos (imaginem os Jobs da série).

Este é um dos mais divertidos e bem planeados elementos do jogo e tendo em conta a importância das batalhas nesta série, é um ponto a favor. Estando Lightning sozinha, esta pode ter uma só barra de HP mas pode alternar este Schemas, ou estilos, para aceder a diferentes tipos de golpes, atributos ou artes mágicas (no entanto cada Schema tem a sua barra ATB específica). Schemata é um conjunto de Schemas, algo que podemos considerar como vestidos, que Lightning veste acedendo assim a golpes que outras não tem. Um jogador pode ter uma Schema que o torna um verdadeiro soldado focado nos ataques físicos, como pode ter uma Schema que representa o Black Mage que conhecemos tão bem nesta série.

Os fatos têm todos um nome e envergam cada um atributos específicos. Isto obriga o jogador a explorar os alfaiates para descobrir novos e tentar criar uma combinação de 3 (o máximo que pode ter ativos numa batalha) que seja o mais versátil e adequada para os inimigos que encontramos. As lutas contra os bosses não são propriamente algo de destacar diga-se, infelizmente, mas são em si o perfeito exemplo e o maior destaque da gestão e do preciosismo que este sistema de combate pode ter. O seu ritmo altamente dinâmico e o pressionar constante de botões em forma alternada são um bom eco da profundidade. Agir de acordo com o adversário é importante e é pena que as lutas com bosses não sejam mais engenhosas e desafiantes (são mais uma prova de resistência e timing do que outra coisa qualquer).

As armas, escudos ou acessórios que podemos comprar (existem uns meramente decorativos) são inúmeros e alguns só nos dão melhorias conjugados com alguns fatos. Existe aqui uma verdadeira micro-gestão presente que teremos que abordar, o que não contava é que me interessa-se tanto como fez. Assim que comprava um fato lá ia eu procurar quais as melhores armas no meu inventário para colocar e quais os itens que me reforçavam os atributos. Mais do que isto até, cada fato vem com golpes/magias pré-definidas portanto teremos que ajustar em quais dos botões frontais do comando ficam os restantes golpes e como complementar as debilidades de uma Schema em particular para reforçar a nossa Schemata no geral. Existe até a possibilidade de mudar as cores e personalizar peças do mesmo em separado.

Já está nas lojas e se forem a tempo podem transferir o DLC com as vozes em Japonês de forma gratuita.

O principal problema de LR será muito provavelmente a sua história e talvez a maior facada que dá a si próprio. O conceito geral em si é grandioso, envolvente e algo com o qual nos podemos relacionar mas tal não é aproveitado no desenrolar do enredo.Uma gr ande parte dos jogadores via ficar frustrada por não conseguir perceber muito do que se passa, por tudo ser um pouco "à queima", e por ser constantemente obrigado a ler textos nos menus para aprofundar o seu conhecimento do mundo. Outros vão simplesmente recusar acreditar em alguns momentos e no desenrolar que alguns personagens tiveram. Para um jogo relativamente mais pequeno que se queria focado e apesar dos vislumbres de qualidade que vamos conquistando a cada novo segmento, também temos um igual número de passos em falso.

É pena que o enredo tenha tanto de tresloucado que até poderia dar certo mas que foi antes para o outro lado e dá para o torto. Dificilmente se torna em algo épico e o sentimento não é despertado. Compensa a diversão que temos a jogar para colmatar a que não temos a ver. O jogador acaba por se preocupar mais com o mundo e com os seus habitantes do que propriamente com Lightning, Hope, Snow ou qualquer um dos personagens que regressam. Isto é especialmente terrível quando existem óbvias contradições consigo mesmo e quando o enredo nos restringe. De uma forma ou de outra acabamos por entrar naquele mundo, apenas não da forma que a Square Enix projetou e não com o foco nos personagens.

Não consigo terminar esta análise sem mencionar mais um trabalho excelente de Masashi Hamauzu que teve novamente a companhia de Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki, e Nobuo Uematsu. Este último, um grande e verdadeiro mestre, apenas trabalhou em algumas poucas músicas mas o trio que regressa de 13-2 volta a fazer das suas. Os ritmos são variados e os estilos diferentes, o que ajuda a compor um trabalho de grande qualidade. Foge aos padrões da série mas tal como no anterior, é delicioso ouvir os temas deste jogo. Para mim enquanto fã da série isto é um prazer em especial e confesso que me tornei seguidor de Hamauzu.

Eis então que chega aquela hora de resumir a experiência e tentar colocar em palavras os sentimentos ou sensações que me foram transmitidos. Para um jogo que dura entre 25 a 30 horas, o jogador poderá contar com um produto que quase se esquece de respeitar os personagens que supostamente são o principal elo que nos fazem regressar. Cria um sistema de combate altamente dinâmico, divertido e acessível. Cria um mundo divertido de percorrer numa estrutura cronometrada que acabamos por gostar. Dá liberdade ao jogador para moldar a sua experiência mas ainda assim fica perdido quando tenta despoletar todas as suas desenfreadas ambições.

Assim sendo, Lightning Returns: Final Fantasy 13 é um produto do estúdio Tri-Ace que desperta curiosidade e diferente dos anteriores mas tal como esses será ainda mais de nichos. FF13 ousou, talvez injustificadamente, ser o AA mainstream dos JRPGs a nível mundial e parece que LR quer apenas ser um JRPG divertido com uma boa essência. A ousadia por grandiosidade custou o respeito de uma grande parte dos seus fãs mas os que gostaram do primeiro, que ultrapassaram a confusão do argumento para desfrutar da gameplay no segundo e agora se aventuram no terceiro, têm pela frente um produto mais honesto e credível. Reforça todos os pontos positivos mas cai vítima dos mesmos negativos. LR peca por vários pontos que o são numa dose que não pode ser perdoada pelo jogador mas ainda assim vão ficar satisfeitos com o produto diferente que Toriyama e companhia conseguiu criar. Não é um produto de excelência mas é uma pérola para o futuro e no final do dia tenho gosto em dizer que Final Fantasy ainda é para mim.

7 / 10

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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