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Inazuma Eleven 3: Team Ogre Attacks! - Análise

Regresso ao passado.

Em Team Ogre Attacks a interacção também se continua a fazer por intermédio da stylus, tal como nos primeiros jogos da série. Em bom rigor, o jogador continua a realizar dois movimentos essenciais: desenhar trajectórias para os jogadores de modo a estes irem ao encontro da bola e desferir remates à baliza quando estiverem enquadrados diante dos ferros. É possível seleccionar um remate normal ou, caso o atleta tenha capacidade, aplicar um remate poderoso dentro da categoria dos ataques especiais a que esteja ligado. Nestes instantes a acção suspende-se, de modo a que seja tomada uma escolha. Embora este seja um modelo praticável, ainda é uma herança do primeiro jogo da série e nem sempre permite o melhor controlo dos jogadores. A inclusão do botão analógico seria uma boa solução e, no sentido de ir um pouco mais longe, aproximar as mecânicas às dos jogos de futebol que procuram a simulação, mas sem perder de vista a fantasia e tom fantástico que perpassa a série.

O plano da Team Ogre.

A vertente role play da experiência está assegurada através da implementação de um modelo que abrange diversos elementos (terra, fogo, ar e madeira). Nesta jornada futebolística o jogador irá descobrir imensos atletas com predomínio de algum destes elementos, podendo aplicá-los no jogo de modo a tirar partido num duelo a meio campo ou num momento de aflição defensiva. Uma vez que se conhecem as equipas adversárias antes do apito inicial temos algum tempo para gerir a nossa formação e colocar as pedras mais capazes em jogo para obter delas o melhor proveito.

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O trabalho de equipa assume preponderância através das tácticas especiais; movimentos que requerem a utilização dos Team Points (TP), e dos remates em cadeia, nos quais uma bola chutada à baliza de longe pode beneficiar ainda de um desvio efectuado por um colega mais próximo do guarda-redes, amplificado pela aplicação de um remate especial, batendo assim aquele experimentado guarda-redes adversário. Estes movimentos proporcionam um ganho de pontos de equipa, fortalecendo a sua experiência. Mas uma das características mais relevantes do jogo é a possibilidade de encontrar novos jogadores e trazer para a equipa elementos rivais, alargando assim o quadro de seleccionáveis. Ambos os métodos funcionam bem e há vantagens em ambos, principalmente através da monitorização que nos dá uma lista de possíveis jogadores a incluir na equipa.

Uma vez que ainda não é permitido realizar jogos de futebol em rede, os possuidores do jogo podem sempre competir entre si através da ligação local sem fios, até um máximo de quatro jogadores, com possibilidade de três na mesma equipa para um adversário. Por enquanto a ligação online abrange somente novas personagens e equipamento para a equipa. A ligação local sem fios permite também a troca de personagens que tenham obtido por intermédio do método de observação, tendo nesse caso que gastar pontos de amizade.

O desafio mais aguardado.

Em termos visuais, Team Ogre Attacks oferece o mesmo design e apresentação de Bomb Blast e Lightning Bolt. Mas como estão em causa títulos produzidos para a Nintendo DS, só a próxima fornada da série nos dará uma apresentação mais compatível com os desígnios da 3DS. Todavia, estando já algumas cenas apresentadas em 3D são uma pequena mais valia, embora não aliviem o peso de uma obra que apresenta alguns sinais de estagnação.

Lançado cinco meses depois de Bomb Blast e Lightning Bolt, este capítulo acaba por ter no novo quadro narrativo o seu maior ponto de interesse, mas dificilmente justifica uma aquisição se já jogaram Inazuma Eleven 3. As mecânicas são as mesmas, o design permanece similar e apenas há uma variação ao nível das personagens e segmentos animados relacionados com a história. Não deixa de ser uma decisão demasiado arriscada para a Level-5, ao querer aproximar-se da série Pokémon. Três títulos atados ao mesmo conceito e mecânicas podem causar alguma desorientação no consumidor e isso pode afectar a progressão para o futuro.

7 / 10

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