Call of Duty: Ghosts - Análise

Um novo soldado de elite.

Há muito tempo que a Activision transformou Call of Duty numa franquia anual adequada a satisfazer os interesses dos fãs de jogos de acção militar mas também de um mercado que responde positivamente e de forma absolutamente massiva diante de uma nova entrega. Porém, e prevenindo o cansaço da equipa de produção, a editora gigante americana afectou dois diferentes estúdios à mesma série. De um lado temos a Treyarch e do outro temos a Infinity Ward, cimentando a sua posição com o lançamento do segmento CoD: Modern Warfare. Se no ano passado coube à Treyarch desenvolver a sequela de Black Ops, este ano temos o regresso da Infinity Ward (dois anos depois do seu último jogo), apostada, claramente, em abrir um novo capítulo na definição dos jogos de acção militares.

Modern Warfare 3 foi o último grande trabalho da equipa agora comandada por Mark Rubin (após a saída de Jason West e Vince Zampella) que beneficiou de muito do trabalho desenvolvido por esses autores, como se fosse uma linha de continuidade. Ora, Call of Duty: Ghosts pretende ser um novo segmento da série, um trajecto revelador da autonomia do estúdio em dar continuidade e relevo ao padrão de qualidade dos jogos anteriores, assim como dos jogos de acção de natureza militar, sem nunca ignorar as restantes componentes; o multiplayer e o jogo cooperativo, que tornam a experiência não só mais completa, mas apta a perdurar no tempo. No fundo, a validade que justifica a aposta da Activision nesta série é a mesma que leva a Infinity Ward a construir um conteúdo ainda mais coeso, no qual acabamos por ter não apenas o pilar da campanha, mas também os restantes e cada vez mais importantes modos de jogo, que se definem como o combustível deste Ghosts.

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Sem gravidade.

Basta conhecer que, para um jogador regular e versado em CoD, a campanha pode ser completada num dia, enquanto que os jogos competitivos e cooperativos em rede e modo local se prolongam por semanas, meses e até anos. De modo a assegurar, num tempo de produção quase recorde, um conteúdo equilibrado e recheado de opções relevantes em termos de modos de jogo, a Infinity Ward contou com a preciosa colaboração da Neversof e Raven. Assim e para lá da campanha, o jogador pode encontrar ainda outros modos de jogo, como o Multiplayer, Squads e Extinction, sendo estes os quatro pilares que moldam a experiência e permitem assumir rapidamente este CoD Ghosts como a referência da série e a primeira descolagem depois de Modern Warfare. Além disso, Ghosts fica ainda marcado por ser um jogo desenvolvido a pensar nas consolas da próxima geração. Por isso, as versões para a PS4 e Xbox One assumem-se como as mais destacadas e capazes em termos visuais, assim como de estrutura em rede em termos de multiplayer. Iremos assim concentrar a atenção nesta análise na versão PS4, ou seja, com os olhos postos na nova máquina da Sony prestes a chegar ao mercado.

Mais sobre Call of Duty: Ghosts

Call of Duty: Ghosts transporta consigo a intensidade típica dos combates militares, aliada a um novo fulgor visual que vem gerar ainda mais espectacularidade e emoção. Call of Duty é isto também, um jogo capaz de oferecer diferentes dinâmicas e segmentos apetrechados de fortes doses de acção e combate, e nesse sentido não desaponta, antes pelo contrário. Percebe-se, desde o primeiro momento, que este é um novo capítulo na série. O arco narrativo da campanha oferece-nos um novo conflito mundial militar, mas também novos protagonistas e um punhado de novidades que acompanham o jogador ao longo de mais uma jornada marcante. Depois, há toda uma diversidade de missões e espaços por onde irrompe o jogador, ele que assume o papel de uma nova categoria de soldados; os ghosts, homens que integram uma categoria elite de soldados, superlativados por força de batalhas desiguais nas quais se vêem envolvidos, emergindo como vitoriosos.

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Ghosts actuam de rosto coberto pela tradicional máscara.

Em Ghosts, os EUA não são mais uma potência mundial e vigilante. Um novo grupo de países conhecido como The Federation ocupou esse papel dominante, especialmente na Venezuela, em Caracas, uma cidade em grande expansão. Quase reduzidos a pó após um ataque desencadeado por terroristas da Federation a partir de uma arma de destruição massiva conhecida como Odin, cabe a este grupo de estóicos soldados norte-americanos, penetrar nas linhas inimigas e travar a marcha triunfante desta nova potência de países aliados.

À semelhança de jogos anteriores da série, o jogador não comanda apenas um soldado, mas vários, ao longo da quase vintena de missões que integram a campanha. No entanto, cedo se perfilam as personagens principais: Elias, um veterano soldado Ghost, que nos conta em primeira instância e antes do prólogo a origem deste grupo de heróis, e os seus dois filhos, Hesh e Logan Walker. Do lado inimigo, Rorke é a figura dominante e o centro da perseguição que encetamos desde a primeira missão.

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Há mais inimigos nas secções subaquáticas que importa evitar.

Em termos de progressão da campanha e fio narrativo, sem entrar em revelações, encontramos em Ghosts uma evolução mais firme e segura, que evita, com interesse para o jogador, mudanças bruscas e desvios narrativos que poderiam prejudicar o ritmo. No entanto e apesar da sua evolução mais suave, nem por isso se perderam os diversos contextos e localizações diferentes em termos de combate. Uma boa parte das missões decorre nos EUA, em cidades da costa oeste dizimadas pelos ataques causados por Odin como San Diego e mais à frente Las Vegas. Mas também haverá deslocações até outraz zonas do globo como Caracas, Antártida, Andes e viagens ao espaço sideral. Curioso que ainda nem uma semana depois de ter visto Gravity em 3D, estou precisamente a bordo de uma estação espacial, em Ghosts, numa missão que encontra muitas semelhanças com o filme de Alfonso Cuarón.

Aliás, em termos visuais, esta é uma das missões mais interessantes e que depressa permite descobrir a diferença entre a versão PS3 e PS4. Na versão PS3, vemos que a crosta terrestre se apresenta com menos definição por comparação com o que podemos ver na versão para a PS4. Além disso, os detritos espaciais criam uma sensação de espaço e profundidade muito fidedigna, enquanto que a luz solar destaca os brancos da estação espacial, por oposição à escuridão envolvente. Sem gravidade e com uma perspectiva obtida a partir do interior do fato especial de um elemento da equipa, ficamos com uma deslocação limitada, o que é particularmente desafiante quando tivermos de combater a bordo e fora da estação. É uma situação inédita, e que a equipa desenvolveu com bastante segurança, criando um desafio especial.

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