Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Videojogo como livro, não como filme

Capítulos, duração e resistência.

Existe uma tendência natural para realizar comparações entre os videojogos e o cinema, nomeadamente porque em termos visuais e sonoros, o artefacto criado se aproxima bastante. No entanto, e apesar desta convergência audiovisual estar cada vez mais apurada, sinto que quando termino um videojogo as sensações emocionais que me assaltam, se aproximam muito mais da experiência de acabar de ler um livro, do que acabar de ver um filme.

Comecei por refletir sobre esta distinção a partir da procura por razões para os videojogos não apresentarem a listagem dos capítulos do jogo, seja no booklet que vem no interior das caixas, seja no menu de informação. Falo de jogos como "Tomb Raider" (2013) ou "The Last of Us" (2013). Porque confesso que a ausência da listagem de capítulos me vem incomodando cada vez mais, ao ponto de ir à procura de walkthroughs online, apenas para poder obter essa lista. Mas porque necessito dessa lista de capítulos?

As razões tenho de as procurar na literatura, já que tirando raras exceções os capítulos não existem no cinema. Apesar do advento do DVD ter trazido a inovação dos capítulos, esses pouco ou nenhum impacto tiveram sobre a experiência e análise das obras fílmicas. Então de que serve ter capítulos num livro, e porque é que o cinema não os possui?

Os capítulos num livro apresentam várias funções, como por exemplo marcar momentos específicos para as necessárias pausas do leitor, ao longo das várias horas/dias que a leitura requer. Por outro lado uma das funções mais relevantes dos capítulos está relacionada com a facilidade de navegação através da história. Ou seja, a separação e rotulação de cada parcela da narrativa permite-nos situar a história e os personagens em termos da obra geral. Seja pelo posicionamento do capítulo, se está no início, meio ou quase final da listagem. Seja pelo próprio título do mesmo que nos permite ligar cada secção entre si. Além do posicionamento, os capítulos permitem ao leitor construir um percurso de toda da obra. Compreender em que momento da narrativa se encontra, e poder desenvolver mentalmente as suas expectativas face ao que resta ainda desenrolar da trama. Ou seja, a listagem de capítulos permite compreender a estrutura do objecto que estamos a experienciar, e permite desenvolver um quadro mental mais compreensivo para com a duração da experiência. A experiência é assim entrecortada pelo próprio autor, tendo em conta os níveis de atenção do próprio leitor para com aquilo que se conta, criando desta forma momentos de paragem e de regresso ao livro mais naturais.

Do lado dos videojogos temos ainda um problema, que se tem levantado também com a leitura de livros em formato digital, que é a percepção do objecto em termos de tamanho ou de duração da experiência. Num livro em papel, sei sempre em que fase me encontro, se ainda no início, se já cheguei ao meio, se já tenho mais peso no lado das páginas lidas, do que no lado das que faltam ler. No Kindle, não consigo "sentir" isto. A única coisa que me pode ajudar a situar, é o índice, é a lista de capítulos.

Na realidade isto é algo que apenas acontece na nossa relação com os videojogos e com os livros. Porque tal como nos videojogos, nunca sabemos quanto tempo vamos demorar a chegar ao final do livro. A leitura faz-se aos poucos, não de modo seguido. E também o tempo de leitura de uma página depende sempre daquilo que é relatado em cada uma. Porque posso deter-me a apreciar uma metáfora, ou posso necessitar de reler um parágrafo para chegar ao sentido completo daquilo que o autor me quer dizer. O mesmo se sucede nos videojogos, em que posso perder muito mais tempo numa secção a apreciar a paisagem, ou porque tenho dificuldades em atravessar os obstáculos criados, ou em resolver o puzzle com que me deparo. Desta forma, chegar ao final de um livro, representa muitas vezes para o leitor mais uma conquista, tal como para o jogador representa o chegar ao final de um videojogo.

"Percebo que os videojogos na sua ânsia por mimetizar os filmes, se preocupem em criar também uma experiência compacta, sem paragens, mas na realidade as duas experiências são demasiado diferentes."

Ora, no caso do cinema, nada disto acontece. Sabemos sempre qual é a duração exata do filme. E mesmo que não nos lembremos de procurar essa informação, que está disponível facilmente, sabemos que as durações standard andam entre a hora e meia e as duas horas. Além disso, uma vez iniciada a visualização do filme, este está desenhado para ser visto de uma só vez. Por isso mesmo não apresenta capítulos. O filme é assumido como uma experiência de duração previamente conhecida, única, concentrada, curta o suficiente para o espectador não necessitar de pausas, ou intervalos.

Percebo que os videojogos na sua ânsia por mimetizar os filmes, se preocupem em criar também uma experiência compacta, sem paragens, mas na realidade as duas experiências são demasiado diferentes. E a verdade, é que os criadores têm perfeita noção disso, ao ponto de criarem esses capítulos no interior do jogo. Em alguns jogos eles aparecem mesmo numerados e com títulos, em cada momento no ecrã, noutros percebe-se o decrescendo da ação, a mudança de espaço, de foco de interesse, ou até de personagem controlada por nós. Mas não se percebe, é porque é que esta informação não é fornecida aos jogadores, seja na caixa, seja nos menus de informação. Mais, não se percebe que a listagem de todos os capítulos surja no final de um jogo no ecrã, como acontece em "The Last of Us", e desapareça logo a seguir, caso recomecemos um novo jogo a partir do último.

Esta discussão serve de qualquer modo para compreendermos a particularidade dos videojogos, enquanto meio para contar histórias. Se podemos dizer que os videojogos estão cada vez mais parecidos com o cinema, em termos visuais e sonoros. Temos também de aceitar que em termos de experiência para o receptor, a construção da narrativa na sua mente, se aproxima muito mais do livro. Dois parâmetros fundamentais aproximam o videojogo e o livro: a duração da experiência, que num livro e num videojogo pode andar entre as 10 e as 25 horas; e a resistência, que se traduz pela capacidade do leitor e jogador, em chegar ao final das obras, para descobrir como terminam. Não é por acaso que temos nas prateleiras livros e videojogos inacabados, deixados a meio, mas não temos filmes. Sendo depois esses mesmos exemplos inacabados que potenciam maiores sensações de conquista, de cada vez que terminamos um novo videojogo, ou um novo livro.

Read this next