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Gone Home - Análise

A estória de uma vulgar família americana.

Gone Home foi uma das experiências mais surpreendentes que desfrutei este ano. Quando comecei a jogar não sabia absolutamente nada sobre este jogo, o que não é assim tão incomum quando se trata de jogos independentes, que são difíceis de acompanhar devido à sua quantidade e por não terem uma grande editora por detrás a criar um buzz enorme. Esta é uma das maravilhas de não conhecer o que estamos prestes a jogar, somos como uma folha em branco a absorver a experiência sem ideias pré-concebidas, uma tarefa cada vez mais difícil nos dias que correm.

No início é fácil criar a ideia errónea que Gone Home é um jogo de terror. É numa casa familiar tipicamente americana que tudo decorre, e quando chegamos, as luzes estão apagadas e sentimos receio que algo assustador salte da escuridão. Creio que houve uma intenção propositada dos produtores de incutir esta sensação e de a prolongar criando compartimentos secretos na casa e espalhando ouija boards (é conhecido em português como o jogo do copo e há quem acredite que é uma forma de contactar com espíritos), de forma a desorientar os jogadores no que esperar do jogo.

Mas Gone Home não pretende contar uma estória de fantasmas ou espíritos. As aparências enganam. Na realidade, Gone Home conta a estória da família Greenbrier através da perspetiva de Katie Greenbrier, que chega a casa de madrugada depois de uma longa viagem pela Europa e não encontra nenhum dos seus familiares, nem os seus pais nem a sua irmã mais nova.

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Gone Home é facilmente confundível com uma estória interativa, mas o estúdio responsável pela sua criação prefere descrevê-lo como um jogo de Story Exploration e com razão. A estória não é dada ao jogador diretamente, encontra-se espalhada pelos vários compartimentos da casa em vários objetos. Para progredir é essencial explorar e vasculhar todos os cantos em busca de mais um pedacinho de informação para preencher aquele buraco da estória.

No início de Gone Home nada se sabe sobre a família Greenbrier, mas pouco a pouco, vamos conhecendo cada membro e um pouco do seu quotidiano. Há objetos fundamentais para progredir na narrativa. Quando se clica objetos para pegar neles, a irmã mais nova de Katie, Sam, intervém para avançar com a componente narrativa. Por outras palavras, jogamos com os "olhos" de Katie mas ficamos a conhecer a estória pela boca de Sam, que funciona como o narrador.

O mistério a resolver é descobrir onde está a família de Katie. É de madrugada, todos deveriam estar em casa, mas a casa está vazia. É a curiosidade de descobrir este mistério que nos mantém agarrados até ao fim. E se no início não conhecíamos a família Greenbrier, no final do jogo parece que já a conhecemos pessoalmente, mesmo sem sequer ter olhado para as suas caras, tal é a capacidade descritiva de Gone Home.

Clicar no rato e carregar nas teclas "WASD" resume a jogabilidade de Gone Home. É um jogo extremamente simples que qualquer um poderá jogar, mas seria ingénuo pensar que é simples criar um jogo como este. Cada objeto foi cuidadosamente colocado num sítio específico, pronto a desbloquear mais uma migalha de informação sobre a familía Greenbrier.

Um dos quartos da casa de Gone Home. É um ambiente familiar e semelhante a muitas outras casas, mas que deixa o jogador pouco à vontade por estar a vasculhar o que não é seu.

"Representa mais um passo em frente para na criação de narrativas mais adultas e desenvolvidas nos videojogos"

Há liberdade para vaguear livremente pela casa, não há uma ordem específica das divisões da casa a visitar. O ritmo do progresso depende inteiramente de cada um, mas seria um desperdício estar a "correr" para o final. Apesar da sua curta duração (no máximo demora 2 horas), Gone Home é um jogo para saborear. Há tanta cultura dos anos 90 para absorver (destaque para as várias referências aos X-Files e a Street Fighter), quem quem "viveu" aquela época sentirá de imediato um sentimento de nostalgia.

Este é sem dúvida um jogo que teve a audácia e a coragem de se afastar dos jogos a que estamos habituados. Do princípio ao fim é conduzido por uma forte componente narrativa que se desenvolve como uma pequena caixa de surpresas e que no fim larga uma "bomba" inesperada. Ouso até dizer que representa mais um passo em frente para na criação de narrativas mais adultas e desenvolvidas nos videojogos.

Como é tão diferente e afasta-se das convenções estabelecidas, torna-se difícil avaliar Gone Home. Para esse fim, é fundamental colocar a questão "O que é um bom jogo?" ou melhor ainda, "O que torna um jogo em bom?". Para responder, teria que entrar no campo da subjetividade. No fim tudo depende da experiência obtida, que por sua vez dependerá das expectativas ou do que se espera encontrar num jogo. Para mim, Gone Home foi uma experiência fascinante, surpreendente e imprescindível. É um exemplo a seguir no futuro para os produtores que ambicionam criar jogos que apostam mais na vertente narrativa.

No entanto, não é uma experiência perfeita. É difícil ignorar a sua curta longevidade. Não posso deixar de referir que o final chega abruptamente, quase de forma inesperada e deixando a desejar por mais. E o que mais impressiona é a forma como a narrativa se desenvolve, e não a própria estória. A estória de Gone Home é novidade nos videojogos, mas já foi contada em outros meios várias vezes.

8 / 10

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Gone Home

PS4, Xbox One, Nintendo Wii U, PC, Mac, Nintendo Switch

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Sobre o Autor
Jorge Loureiro avatar

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.
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