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The Wonderful 101 - Análise

Mão cheia de ação!

Por outro lado, o tutorial não explica tudo sobre o jogo. A dada altura a personagem que temos a liderar o grupo sobe de nível e ficámos sem saber que alterações é que isso traz em termos de jogo. Claro que mais tarde, ao consultar o ecrã de personagens, ficamos a saber que a personagem consegue movimentar-se mais depressa, mas por vezes fica a sensação de que ainda nos encontramos a descobrir propriedades do jogo quando já deviam ser dadas como adquiridas.

No canto superior esquerdo do ecrã existem dois indicadores relevantes. O estado de saúde da personagem que lidera o grupo e a quantidade de energia que lhes permite activar os "morph powers", repartida por diversos espaços que são maiores ou menores consoante o grupo esteja perto ou longe dos 100 elementos. Existe um contador que indica o número de super heróis disponível. Quando o grupo chegar aos 100 super heróis, em dados momentos do jogo, especialmente nas boss fights que acontecem na terceira e derradeira secção da operação, o grupo aplica uma energia especial, que consiste no máximo da sua força e que os transforma ainda mais em termos visuais. Essa transformação tem lugar numa breve cena animada que mostra Wonder-red em toda a glória.

Símbolo cosido à mão.

Embora o grupo seja constituído por 100 personagens, apenas a que temos como líder durante os combates é que fica exposta a danos. As outras podem sofrer com os golpes dos adversário, mas apenas numa incapacitação para o combate, meramente temporária. Se não tivermos personagens suficientes para obter armas, não teremos outra hipótese senão tocar no grupo das personagens atingidas ou esperar que recuperem do estado de atordoamento e que recolham ao grupo. Outra característica do jogo é que as personagens seguem sempre o líder, quase como uma bolha que se movimenta. Se saltarmos de uma plataforma para outra, as restantes saltam automaticamente, mas se cairmos, o grupo vai atrás.

The Wonderful 101 arranca com 3 níveis de dificuldade. Sendo que os dois primeiros se encontram essencialmente configurados para novatos ou jogadores que não querem o verdadeiro desafio, o modo normal é o ponto de partida para a experiência base. É um jogo difícil, mas a primeira passagem é facilitada em dois pontos. Podem perder a vida várias vezes que regressam sempre ao ponto de gravação intermédio que deu origem à última sequencia e nem que percam mais de cinco vidas, nunca começam o nível desde o começo. Só depois de terminarem o jogo é que desbloqueiam o nível de dificuldade hard e aí sim o desafio aumenta exponencialmente, pois passam a dispor de um número de créditos muito limitado. Depois ainda podem desbloquear mais níveis de dificuldade, mas terão sempre de triunfar no nível anterior para o conseguir. Só para adeptos da insanidade.

Hadouken?

A preocupação defensiva não pode ser menosprezada durante o combate. Os atributos defensivos terão de ser comprados no Wonderful Mart (sempre disponível no fim de um dos três níveis das 9 operações que constituem a campanha individual), onde existem bens e peças que podem ser obtidas por peças metálicas obtidas a partir da destruição da maquinaria e robôs alienígenas. Entre elas está o Unite Guts, uma espécie de pudim que permite à equipa defender-se dos ataques poderosos dos adversários e ainda activar uns espinhos no fim. Estas transformações ocorrem imediatamente assim que pressionamos os botões respectivos. Depois há a mola saltitante, ideal para os desvios rápidos, uma bola, um foguetão, uma tenda, e mais dois poderes que infligem grandes ataques. Contudo, há um senão nestes poderes ofensivos e defensivos: o dispêndio de energia e o seu carácter temporário.

Como já acontecia em Bayonetta, no Wonderful Mart também existem upgrades para os Unite Morphs, como elaboração dos desenhos com maior rapidez, recuperação de energia, entre muitos outros. Se olharmos para o ecrã táctil vemos que estes upgrades parecem cartuchos da SNES, com um dispositivo que permite activar e desligar a unidade. Encontram ainda refeições que regeneram a barra de energia e mísseis que vos permitem lançar uma espécie de último ataque. Estes items podem depois ser seleccionados no ecrã táctil, através do d-pad e quando pressionado o botão para míssil, por exemplo, a perspectiva do ecrã passa para a primeira pessoa. Ao apontarmos o ecrã para o inimigo só temos de clicar na zona que queremos atingir que o disparo é realizado imediatamente.

Confronto aéreo.

Outros ataques, como resultado da subida de nível das personagens, são os golpes especiais, alcançados mediante a realização de certas combinações. Em bom rigor, os combos estão longe da complexidade/dificuldade de um Bayonetta ou Devil May Cry, mas ao contrário das mecânicas destes, aqui há a vantagem da grande diversidade de armas, conciliada com os poderes especiais. Apesar de não ser tão rico em termos de combos, a matriz única deste Wonderful 101 faz a diferença.

Além disso, o jogo conta com um reforço em termos de cadência e ritmo. Desde cedo que o jogador é literalmente bombardeado com criaturas e oponentes de grande dimensão. Os inimigos mais regulares são ideais para pormos à prova os poderes mais elementares. Já as batalhas contra os "boss" não só se dividem por diversas fases e segmentos de combate que põem à prova tudo o que foi disponibilizado anteriormente, em termos de ferramentas de ataque e defesa, como ainda oferecem momentos de uma escala verdadeiramente épica, abundante em efeitos. Em termos visuais, é aqui que The Wonderful 101 adquire um aspecto verdadeiramente memorável e rico em cores e contrastes. Nem o seu aspecto mais "cartoonish" dá uma trégua na escala épica. Os efeitos visuais surpreendem pela magnífica fluidez, sempre muito segura nos 60 fps e 1080p, o que faz deste jogo um magnífico festim visual e uma nova fasquia dentro das produções Nintendo WiiU. Conseguirá Bayonetta 2 superar este resultado?

Os quick time events continuam a marcar presença, mas assim como sucede em Bayonetta, estes são pouco intrusivos e só acontecem para unir as diferentes fases de combate. Por vezes fica a impressão que este aspecto podia ter sido melhorado. Premir o botão b para levar o grupo de uma plataforma a outra, com todas as indicações no ecrã, é deveras linear. A situação melhora quando o grupo tem de se unir para dar origem a uma arma em específico. Contudo, e como já sucedia em Bayonetta, estes QTE servem sobretudo para unir os diferentes segmentos da acção e para finalizar um combate.