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Stealth Inc.: A Clone in the Dark - Análise

Simplicidade apela à astúcia.

Com Stealth Inc. A Clone in the Dark, o estúdio Curve Digital tenta fazer o que atualmente parece que todos estão a tentar fazer: um quebra-cabeças combinado com plataformas que procura ser imediato mas profundo. Todos tentam criar algo diferente, aquele elemento central na jogabilidade que dita a experiência e a distingue dos demais que procuram o mesmo lugar no pódio. No entanto, o Curve arrisca-se a conseguir o que muitos outros não conseguem, criar algo único e específico devido a algo tão simples quanto esse elemento básico: aqui é o uso de mecânicas furtivas que se inserem ao lado de todas as outras mecânicas de jogo.

Neste jogo lançado originalmente para PC em 2012 com outro nome, temos mais de oitenta níveis repletos de adversidades loucas, com alguns bosses pelo meio, raios laser, câmaras de vigilância, uma incrível incapacidade para perdoar o erro, todo um jogo de luz e sombras para patrocinar a furtividade e claro, um pequeno grande jogo no qual os quebra-cabeças são reis e senhores. Aqui não existem armas, armaduras ou poderes especiais mas apenas um conceito, errar pode ser fatal mas ser visto é morrer.

A ideia é bem básica, controlamos um clone que pretende, tal como muitos outros, fugir da fábrica de clonagem e ver a luz do sol. Para isso teremos que passar pelos diversos sectores sem grandes habilidades ou recursos, a não ser claro a inteligência para ultrapassar os desafios propostos. Para além das mecânicas básicas que passam somente por saltar e agachar, temos que usar as sombras a nosso favor.

Perante raios laser que nos desfazem de imediato a câmaras que disparam sem misericórdia assim que somos vistos, temos que recorrer às sombras para passarmos despercebidos. A ideia passa então por ponto atrás de ponto mergulharmos na escuridão à passagem até ao final do nível (podem ser de uma ou mais salas) para não sermos detetados.

Stealth Inc. pode tornar-se frustrante e até aborrecido por vezes mas sem dúvida que ficámos com uma vontade de querer triunfar. Todo o conceito de quebra-cabeças em corrida contra o tempo nos quais o jogador está em constante suspense para não ser detetado funciona bem. Com uma dificuldade crescente, que pretende acompanhar o ritmo de aprendizagem do jogador, temos uma experiência que nos indica como as sombras são as nossas amigas.

Praticamente tudo nos níveis serve esse propósito, evitar morrer ao ser detetado. Para tal temos que usar as sombras e desde acompanhar objetos em movimento para nos abrigarmos de raios laser, utilizar itens do cenário para criar sombra sobre um terminal para o piratearmos, tudo aqui está cuidadosamente desenhado para desafiar implacavelmente o jogador. Não tenham dúvidas, este é um jogo extremamente exigente e difícil.

Claro que toda aquela sensação de impossibilidade acaba inevitavelmente por ser o combustível para a nossa motivação. Vamos querer saber como se passa aquela parte e se ao colocar um objeto num ponto específico a sua sombra é o suficiente para a câmara não nos ver. Também vamos querer saber se o timing dos nossos saltos precisa ser alvo de comportamento tão metódico ou se já estamos a sofrer por antecipação e a ceder às escrupulosas mecânicas de jogo.

O que é certo é que é muito fácil compreender os básicos e respeitar as estruturas da jogabilidade mas nem a todos vai agradar. Vai frustrar alguns muito mais rápido do que vai encantar outros, mas os bravos que sobreviverem vão ficar perante uma sensação fascinante de terem feito algo extraordinário. Exageros à parte é mesmo desafiante, ao ponto de poder até irritar.

Este complexo industrial está dividido por oito secções, todas com nomes bem engraçados, e cada uma delas tem 10 níveis a completar. O jogo está constantemente a comparar as pontuações dos jogadores com amigos e com vedetas internacionais da fuga furtiva, portanto se querem estar acima do resto, vão ter que se aplicar. O número de mortes, as vezes que somos detetados e o tempo necessário para completar, são os três principais requisitos para obter o melhor rank. Caso consigam os melhores resultados em cada um dos níveis, ganham acesso a extras e bónus.

Cover image for YouTube videoStealth Inc Launch Trailer

Para mostrar até que ponto pretende ser levado a sério, e quem sabe construir uma comunidade que cause impacto para uma possível sequela, Stealth inclui um Editor de Níveis que nos permite criar níveis completos de raiz. Existem cinco tamanhos diferentes e toda uma criatividade à espera de ser desbloqueada. A comunidade partilha os seus melhores momentos e temos o potencial para um infindável continuidade ao que jogamos na campanha. Toda a complexidade e profundidade dos quebra-cabeças criados pelo estúdio está ao alcance de quem se quiser empenhar.

Em jeito de conclusão convém referir que ao adquirir uma versão do jogo estão instantaneamente a desbloquear o acesso às duas: PlayStation 3 e PlayStation Vita. Aqui o jogo foi jogado na sua maioria na portátil Sony e sentimos que a experiência se encaixa muito melhor nos moldes de uma plataforma móvel. Todos os que adquirirem o jogo até 7 de Agosto terão ainda direito ao conteúdo adicional "Teleport Chambers", cerca de €3.99, que inclui mais 20 níveis terrivelmente difíceis para todos os que se encantarem com o jogo.

A Clone in the Dark é o que consideraria como uma forma de as plataformas dedicadas responderem às plataformas móveis, nomeadamente os smarpthones e tablets, com o que sabem fazer melhor. Este tipo de experiências imediatas e rápidas que ao mesmo tempo conseguem ser profundas e difíceis são atualmente associadas aos smartphones, até os visuais simples indicam isso, no entanto o Curve conseguiu algo que poderia lá estar mas nunca assim com esta categoria e envolvência. Pega em alguns dos melhores argumentos dessas emergentes plataformas e mostra como são muito mais ricos quando temos uma plataforma dedicada com tudo a que tem direito. Delicioso de ter na rua e interessante quanto baste em casa, assim é Stealth Inc.

7 / 10

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Stealth Bastard

PS3, PlayStation Vita

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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