Soul Sacrifice - Análise

Uma jornada pelo estanho lado das fábulas.

Keiji Inafune cria um produto com personalidade e qualidade.

É certo, sabido e incontestável, que Monster Hunter se tornou num sério caso de sucesso. Nasceu e cresceu no Japão, tornou-se num sucesso de escala mundial, tornou-se fenómeno nas portáteis e ainda ditou o rumo de algumas consolas caseiras. Quem não se lembra quando a Wii arrecadou a exclusividade caseira da série e deixou os consumidores PlayStation 3 à beira de um ataque de nervos? O mesmo aconteceu recentemente quando depois de todo o sucesso que desfrutou na PSP, Monster Hunter passou para a Nintendo 3DS e deixou novamente a Sony a passar ao lado de todo um fenómeno comercial.

Praticamente todas as companhias japonesas têm procurado tirar proveito do sucesso da série da Capcom criando produtos derivados ou similares. Logo não é de admirar que a própria Sony decida patrocinar uma investida nas suas próprias plataformas que possa catalogar como sua. No entanto, nenhuma companhia conseguiu o mesmo nível de popularidade e apesar de cada uma tentar imprimir o seu elemento específico, o factor que o diferencia e que serve de medição para a singularidade das suas mecânicas de jogo, nenhuma teve o mesmo impacto. Eis que a Sony reúne uma equipa de especial talento com ideias suas que podem verdadeiramente conferir singularidade num mar que arrisca a banalidade.

Mas Soul Sacrifice de Keiji Inafune está longe de ser uma resposta da Sony à perda da exclusividade de Monster Hunter, até porque nos tempos recentes surgiu uma outra referência no mercado. Quando em 2009 surgiu Demon's Souls, que também virou fenómeno por todo o globo, foi apresentado um produto que incorporava uma estranhamente deliciosa atmosfera combinada com uma fascinante jogabilidade. Ficou confirmado que o Japão poderia procurar algo novo, inovar e levar mais além fórmulas pré-estabelecidas. Desde então, a ideia de combinar Monster Hunter com Demon's Souls (a jogabilidade e estrutura de um com a atmosfera e mecânicas de jogo do outro) que parece estar a tornar-se cada vez mais evidente entre os criadores japoneses.

Mais sobre Soul Sacrifice

Desde que deixei a demonstração de Soul Sacrifice que fiquei com as expectativas em alta, completamente fascinado com o trabalho apresentado. Após mais de uma semana com a versão final, fica realmente atestado que o produto conjunto do Marvelous AQL com o Sony Japan Studios é um produto de excelência que tem até qualidade para inspirar futuras obras e deixar a sua marca no mercado Japonês. Para tal, contribui em muito a mecânica e filosofia central de toda esta experiência, o sacrifício que é pedido ao jogador.

Soul Sacrifice decorre num mundo no qual os feiticeiros representam uma parte importante da sociedade. Caçam monstros que ameaçam as povoações e são os responsáveis por caçar todos os humanos que se transformaram em monstros. Existem animais que foram transformados em monstros e existem humanos, e até feiticeiros, que se transformaram devido a situações específicas da sua vida. Nós vamos assumir o papel de uma pobre alma que está prestes a morrer e tenta a todo o custo evitar esse desfecho.

Para tal em muito contribui Necrom, um livro que fala e cujas histórias nele escritas vamos viver. Durante o processo vamos aprender tudo o que fazemos para podermos lutar pela nossa vida e assim conhecer uma fábula distorcida que em muito debate o ser humano e os seus principais pecados, desde cobiça, inveja, ou ganância. Mais do que a própria história em si, o que mais fascina aqui é a forma como é contada. Com vozes arrepiantes e tons desconfortáveis, com temáticas sempre a explorar a condição humana e a dualidade comportamental sobre o sacrifício ou não de almas corrompidas.

Por vezes perdi o fio à meada e confesso que tive que reler passagens de algumas páginas para perceber o que o enredo pretendia transmitir mas toda a apresentação, o enquadramento no livro e os personagens, assim como os seus respectivos acontecimentos, deixaram uma impressão fantástica. Tudo com a palavra sacrifício sempre presente. Na experiência de jogo isto traduz-se em pequenos níveis com objectivos específicos que correspondem a cada novo capítulo do jogo.

Se jogaram a demonstração sabem que vão acompanhar a jornada de Magusar, feiticeiro extraordinário que ficou maluco e ameaça agora a nossa vida. Necrom narra a sua jornada e nós vamos viver esses capítulos, ou missões, que nos vão tornar mais fortes para ter qualquer hipótese. Eliminar determinado número de inimigos ou derrotar um boss são os principais e mais comuns objectivos que vão encontrar no jogo, a única excepção é encontrar pequenos itens que reconstituem um capítulo mas de resto apenas existem esses dois objectivos.

É pouco e a médio-longo prazo podem tornar-se aborrecidos, mas o que separa este jogo de acção e aventura cruzado com RPG, são mesmo as mecânicas base da sua jogabilidade. Como é habitual nos produtos do género, temos que martelar os botões para em tempo real atacar os inimigos ou bosses que vagueiam pelos cenários. No entanto aqui não temos armas, nem sequer escudos ou botas/armaduras a equipar. Aqui temos apenas magias que podemos usar e inimigos a salvar/sacrificar.

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